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웹 콘텐츠의 의미 이해하기
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웹 콘텐츠, 생활 속으로 스며들다 < 시사기획 < 기획 < 기사본문 - 숭대시보
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웹 콘텐츠의 이해 ( 발전과정, 종류, 강점, 개선점, 전망 ) 레포트
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웹콘텐츠 빅뱅 – 김택환 – Google Sách
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- Most searched keywords: Whether you are looking for 웹콘텐츠 빅뱅 – 김택환 – Google Sách Updating 21세기 초 미디어빅뱅이 시작됐다. 디지털 및 컨버전스 기술 발전으로 하루 자고 나면 새로운 매체와 서비스들이 등장했다. 이어 TV 동영상 빅뱅이 일어났다. TV 채널이 무한대로 확장되고, 누구나 동영상을 찍어서 올릴 수 있는 시대를 맞았다. 곧이어 스마트폰의 급격한 보급으로 웹 콘텐츠의 빅뱅이 시작됐다. 그 진원지는 한국이다. 만화와 소설이 웹툰과 웹소설로, 드라마‧다큐·예능이 웹드라마·웹다큐·웹예능으로, 애니메이션과 영화가 웹애니와 웹영화로 진화하고 있다. 대한민국이 정보화에 이어 웹 콘텐츠 빅뱅을 선도할 수 있다. 웹 콘텐츠의 환경, 여러 장르와 산업, 비즈니스 모델과 콘텐츠 전략, 그리고 미래 정책과 전망 등을 분석했다.
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웹 콘텐츠에 돈과 인재 몰려든다 │ 매거진한경
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네이버·카카오, 웹콘텐츠 판 키워…”경쟁 본격화” | 연합뉴스
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네이버와 카카오 등 빅테크들이 웹콘텐츠 분야의 경쟁력 강화에 힘을 쏟고 있습니다.
웹툰과 웹소설 플랫폼을 인수하는데 수천억 원의… - Table of Contents:
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잘 만든 콘텐츠 웹사이트 14선(1)
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웹 콘텐츠, 생활 속으로 스며들다
최근 웹 콘텐츠(Web Contents)가 발달하면서 웹 콘텐츠를 다루는 각종 플랫폼이 주목받고 있다. 웹 콘텐츠는 최근 보편적으로 사용되고 있는 어휘지만, 아직 명확한 개념이 정의되지 않았다. 이에 한국콘텐츠진흥원은 웹 콘텐츠를 ‘기존 정통적 콘텐츠 소비매체와 다르게 PC나 모바일 등의 인터넷 단말을 통해 소비되는 콘텐츠’로 정의하고, 그 대표적인 예시로 △웹툰 △웹드라마 △웹소설을 들고 있다.
출판 만화·소설-TV드라마에서
웹툰·웹소설-웹드라마로
일반적으로 웹툰의 시초는 지난 1995년 만화가 박무직이 <네오코믹> 웹진 홈페이지를 만들어 만화를 연재한 것으로 보고 있으나, 본격적인 웹툰은 지난 1998년부터 2002년 사이 작가들이 개인 홈페이지에 만화를 연재한 시기에 시작됐다. 이때 연재된 만화가 <파페포포 메모리즈>, <마린블루스> 등이다. 대형 포털이 웹툰 전용 플랫폼을 서비스하는 현재와 같은 웹툰 시장이 형성된 것은 지난 2003년이다.
웹툰 업계에 가장 먼저 발을 들인 것은 포털 ‘다음(Daum)’이다. 다음은 2003년 <만화 속 세상> 코너를 개설해 만화 연재와 더불어 출판 만화와 신문 만평 코너를 디지털화하는 등 방대한 양의 서비스를 시도했다. 이때 만화가 강풀이 <순정만화>를 연재하는 등 인터넷 출신 유명 작가를 영입해 연재를 시작하면서 지금과 비슷한 웹툰 플랫폼이 형성됐다. 이는 기존 신문 지면에서 활성화돼 있던 에피소드식 구성 대신 연재만화의 형식이 발전하는 계기가 되기도 했다. 한편 다음 이전에 ‘야후(Yahoo)’가 만화 서비스를 시작하기도 했으나, 이는 출판 만화를 디지털화하는 데서 그쳐 웹툰으로 분류되기 어렵다고 할 수 있다.
이후 지난 2005년 ‘네이버(Naver)’가 웹툰 플랫폼을 출범했고, 야후와 SK 등이 뒤따랐다. 최근 다양하고 차별화된 특성으로 주목받고 있는 웹툰 플랫폼은 대부분 2010년대에 도입됐다. ‘레진코믹스(Lezhin Comics)’의 경우 ‘성숙한 독자들을 위한 프리미엄 만화 서비스’를 표방하며 지난 2013년에 출시됐다. 레진코믹스는 다음과 네이버가 쌓아온 ‘웹툰은 무료로 제공되는 콘텐츠’라는 이미지를 깨고, 처음으로 부분 유료화 모델을 도입했다는 것이 가장 큰 특징이다. 또한 성숙한 독자들을 위한다는 슬로건에 맞게 성인 콘텐츠를 적극적으로 권장한 플랫폼이기도 하다. 최근 다음과 네이버도 무료 제공을 기본으로 하되, △미리보기 △외전 보기 △완결 작품 등에 한해 유료화를 확대하고 있다.
웹소설은 흔히 ‘인터넷 소설’로 대중에게 더 친숙한 콘텐츠다. 과거 온라인 커뮤니티에 연재되던 △팬픽 △판타지 △로맨스와 같은 장르 소설을 그 시초로 보고 있으며, 대표적인 작품으로는 지난 1999년 8월부터 나우누리에 연재됐고, 영화화되기도 한 <엽기적인 그녀>가 있다. 2000년대에 들어서는 귀여니 작가가 ‘그놈은 멋있었다’, ‘늑대의 유혹’ 등의 작품을 집필해 인터넷 소설 신드롬을 일으키기도 했다.
웹소설이라는 개념이 등장한 것은 네이버가 지난 2013년 1월 네이버 웹소설 서비스를 시작하면서부터다. 웹소설은 단어 그대로 웹상에서 서비스하는 소설을 의미한다. 네이버는 기존에 운영하던 웹툰 플랫폼과 비슷한 형식으로 웹소설 플랫폼을 제작해 서비스하기 시작했다. 같은 해 4월에는 ‘카카오(Kakao)’가 종합 콘텐츠몰인 ‘카카오페이지(KakaoPage)’를 출범했다. 카카오페이지는 △웹툰 △웹소설 △영화 등의 다양한 콘텐츠를 유·무료로 서비스한다. 대형 포털 사이트에서 제작한 플랫폼 외에 ‘조아라’, ‘문피아’와 같은 장르 소설 전용 포털도 있다. 특히 조아라의 경우 가장 거대한 장르 소설 플랫폼으로 꼽히는데, 지난 2000년에 처음 개설된 후 매일 평균 2천 4백여 편의 새로운 작품이 업데이트 되고 있다.
웹소설 플랫폼이 활성화되며 출판물만 취급했던 출판사와 서점도 점차 웹소설 시장에 발맞추고 있다. 출판사 위즈덤 하우스는 웹툰·웹소설 플랫폼인 ‘저스툰(JusToon)’을 내놓았고, 교보문고도 웹소설 전용 플랫폼인 ‘톡소다(tocsoda)’를 출범했다. 민음사의 계열사 중 하나로, 장르문학 전문 출판사인 황금가지도 온라인 소설 플랫폼 ‘브릿G’를 베타서비스 진행 중에 있다.
웹드라마는 국내에서만 사용되고 있는 어휘로, 해외에서는 흔히 ‘웹 시리즈(Web Series)’라는 이름으로 불리고 있다. 대개 인터넷을 통해 실시간으로 영상을 재생하는 스트리밍(streaming) 방식으로 방영되며, 보통 한 회에 10-15분 길이로 제작된다. 통상적으로 윤성호 감독이 지난 2010년 비메오(Vimeo)와 인디시트콤 홈페이지를 통해 공개한 <할 수 있는 자가 구하라>를 국내 웹드라마의 초기작으로 꼽는다. 이 작품은 인터넷에서 큰 인기를 끌어 지난 2012년 MBC 에브리원에서 방송되기도 했다.
본격적으로 웹드라마 시장이 형성된 것은 지난 2013년이다. 당시에는 기업들이 웹드라마 시장을 선도했다. 각종 기업들이 기업 이미지를 바꾸거나 스토리를 부여하는 등의 광고 목적으로 웹드라마를 활용했기 때문이다. 웹드라마는 초기에 유튜브(YouTube)나 SNS를 통해 공개·유통됐으나, 현재는 △네이버TV △다음 △카카오TV 등 다양한 플랫폼에서 제공되고 있다. 특히 네이버TV의 경우 <우리 옆집에 엑소가 산다> 등의 웹드라마를 독점 제작·공급하기도 했다. 또한 지난 2015년 네이버TV를 통해 공개된 웹예능 ‘신서유기’를 필두로 웹드라마와 비슷한 특징을 가진 웹예능도 제작되고 있다.
어떤 것들이 웹 콘텐츠 플랫폼을 만들었나…
스마트폰·모바일 온리·스낵 컬처
다양한 웹 콘텐츠 플랫폼이 발달한 것은 스마트폰 보급의 영향이 가장 크다. 각종 기업이 스마트폰 보편화에 발맞춰 스마트 미디어 환경에 적합한 서비스 플랫폼을 확보했기 때문이다. 과학기술정보통신부에서 지난달에 발표한 ‘2017년 인터넷 이용 실태 조사’에 따르면 가구 스마트폰 보유율은 94.1%에 달했으며, 모바일 인터넷 이용률은 88.5%였다. 또한 1주 평균 인터넷 이용 시간은 15.7시간이었으며, 응답자의 91.5%가 여가활동을 위해 인터넷을 이용한다고 응답했다.
이렇듯 대중이 스마트폰과 가장 친숙한 환경을 가리켜 ‘모바일 온리(mobile only)시대’라고 지칭한다. 모바일 온리 시대는 △전자상거래 △콘텐츠 소비 △비즈니스 등 삶에 필요한 대부분의 활동을 모바일에서만 처리하는 시대를 가리키는 말이다. 구글 모기업 ‘알파벳(Alphabet)’의 전 회장 에릭 슈미트는 지난 2015년 “5년 전에는 모바일 퍼스트(mobile first)였지만, 앞으로의 5년은 모바일에서만 처리하는 모바일 중심 비즈니스인 모바일 온리 시대”라고 말했다. 모바일 퍼스트는 처음으로 PC에서 스마트폰 환경으로 넘어갈 때 사용된 어휘다. 최근 모바일에서 더욱 다양한 활동이 가능해지고, 스마트폰 사용 환경이 PC 사용 환경을 넘어서면서 모바일 온리 시대가 열리게 됐다.
모바일 퍼스트·모바일 온리 시대가 발달시킨 것이 ‘스낵 컬처(Snack Culture)’다. 스낵 컬처는 지난 2007년 미국 IT잡지
에서 처음 소개된 개념으로, 과자를 먹듯이 짧은 시간 안에 문화 콘텐츠를 즐기는 라이프 스타일 또는 문화 소비 트렌드를 의미한다. 유튜브나 넷플릭스(Netflix) 등의 글로벌 업체가 OTT서비스(Over The Top 서비스: 인터넷을 통해 미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스)를 제공한 것이 스낵 컬처 확산의 계기가 됐다. 모바일로 어디에서든 인터넷 접속이 가능해지면서 인터넷을 통해 소비할 수 있는 콘텐츠가 주목받게 된 것이다. 어디에서든 콘텐츠 소비가 가능하다는 인식은 이동 시간이나 짧은 여가 시간 내에 소비할 수 있는 흥미 위주의 가벼운 콘텐츠 수요를 만들었고, 이에 힘입어 스낵 컬처에 걸맞는 다양한 콘텐츠가 생산됐다. 핵심 내용만 간추려 볼 수 있도록 간편하게 제작되는 카드뉴스, TV로 방영되는 프로그램의 주요한 부분만 잘라 업로드되는 영상 클립 등이 모두 스낵 컬처의 일종이다. 기존 디지털 콘텐츠와의 가장 큰 차이점은 이용 시간이 압도적으로 짧다는 지점이다. 최근 영상의 경우 10분 내외의 짧은 상영 시간을 가지고 제작되는 추세다. 또한 만화나 소설의 경우에도 에피소드당 구독 시간이 점차 줄어들어 이용 주기가 짧아지고 있다.
윤성호 감독의 웹드라마 <할 수 있는 자가 구하라> 포스터
콘텐츠 진화 속도는 빠르지만 부작용 생겨,
반면 확실한 차별점도…
웹툰은 최근 무단 도용 불법 사이트가 기승을 부리고 있어 저작권 침해를 막기 위한 방법을 찾고 있다. 작품을 무단으로 복제해 게시하는 사이트의 조회수가 5만 건에서 10만 건에 달해 큰 손해를 보고 있기 때문이다. 이뿐만 아니라 유료로 서비스하고 있는 회차나 작품도 게시돼 문제가 되고 있다. 대부분의 불법 사이트는 해외에 서버를 두고 있어 사이트 자체를 차단하기 위해서는 법률상의 심의 절차가 필요하다. 사이트 차단을 위해서는 저작권을 침해 당한 당사자가 전체 게시물 중 약 70% 이상이 불법 게시물임을 입증해야 하는데, 이 절차가 매우 복잡해 신고부터 최종 승인까지 약 3주의 시간이 걸려 사실상 차단이 어려운 상태다. 또한 신고 후 불법 사이트가 URL을 변경해 신고가 소용없어지는 경우가 대부분이다. 이에 각 플랫폼은 저작권 보호 전담반을 구성하고, 법적 대응을 준비하는 등 대책을 마련하고 있다. 특히 △네이버 △다음 △카카오의 경우 디지털 저작권 보호 시스템(DRM)을 도입해 스크린 캡쳐 방지 기능을 사용하고 있다.
웹드라마의 경우에는 명확한 수익 모델이 없다는 점이 문제로 지적되고 있다. 기린 제작사 박관수 대표는 “콘텐츠에 묶인 동영상 광고가 있긴 하지만, 이는 재생 1회당 1원의 수익만 창출할 수 있다”고 밝혔다. 현재 웹드라마가 의존하고 있는 주요 수익은 PPL(간접광고)등을 통한 협찬이다. 또한 웹드라마의 경우 최근 서비스하기 시작한 콘텐츠이기 때문에, 시청자 확보를 위해 아이돌을 섭외해 그 팬덤에 수요를 기대고 있다. 서비스한 지 오래돼 안정적으로 정상 궤도에 오른 웹툰의 경우 시장의 규모가 커 수요자를 고려할 필요가 없지만, 웹드라마는 아직 나아갈 길이 멀다.
웹소설과 웹툰 플랫폼의 작가 부당 대우와 수익 구조에 대한 문제도 꾸준히 제기되고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2017년 이야기 산업 실태조사’에 따르면 계약된 작품들의 평균 고료는 △10만 원 미만: 13.9% △10만~백만 원 미만: 23% △백만~3백만 원 미만: 20.4% △3백~1천만 원 미만: 21.8% △1천만 원~5천만 원 미만: 15.3% △5천만 원~1억 원 미만: 3.4% △1억 원 이상: 2.1%로 드러났다. 이에 따르면 천만 원 미만인 경우가 79.1%로 응답자의 대부분을 차지하고 있다. 또한 이야기의 유통 및 거래 단계에서 어려움 중 가장 큰 어려움을 조사한 결과(5점 만점) △낮은 고료: 4.2점 △부가판권 등 제작사에 유리한 일방적 계약: 4.0점 △법률적 문제 대응의 어려움: 3.9점 △거래 이후 제작 일정의 연기 및 취소: 3.8점 등으로 나타나 낮은 고료를 가장 큰 어려움으로 꼽았다.
웹툰의 경우에는 지난 1월 ‘레진코믹스’에서 연재 중인 작가들이 1인 시위를 감행하는 일이 발생했다. 레진코믹스가 부당 대우에 문제를 제기한 작가들의 작품을 프로모션 등의 작품 노출에서 제외하기 위해 이른바 ‘블랙리스트’를 만들었다는 논란 때문이다. 레진코믹스는 지난해 지각비(지체상금) 논란이 일기도 했던 플랫폼이다. 지각비는 웹툰 작가가 마감 이틀 전 오후 3시까지 원고를 내지 않을 경우 월 수익의 최대 9%까지 회사가 가져가는 계약 조항이다. 이에 한국웹툰작가협회는 “이미 원고료 협상과 재계약에서 성실도를 평가받고 협상하는 작가의 입장에서 매달 지불하는 지각비는 업체의 이중규제”라고 지적한 바 있다. 또한 지각비가 계약서에 명시돼있지 않은 작가에게도 임의로 지각비를 차감한 사례가 있어 논란이 되기도 했다. 또한 작품과 관련된 프로모션이나 광고를 진행할 때 작가들에게 미리 공지를 하지 않는다는 문제가 제기되기도 했다.
반면 기존 콘텐츠와 비교해 웹 콘텐츠만이 가지는 장점도 있다. 우선 접근성이 좋아졌다는 점이다. 출판 소설과 출판 만화의 경우 그 문화를 좋아하는 특정 집단만 향유하는 문화라는 인식이 강했다. 이 때문에 소비자가 줄자 점차 시장도 수축됐고, 창작자 또한 갈 길을 잃거나 줄어드는 상황이었다. 그러나 웹 콘텐츠가 활성화되면서 출판 업계에서 활동하던 작가들이 웹 플랫폼으로 넘어와 활발히 활동하며 지평을 넓히고 있다. 또한 창작할 수 있는 사람이 한정돼 있다는 과거 인식에서 벗어나 많은 플랫폼이 신인 작가를 발굴하는 공간을 따로 마련하고 있어 다양한 사람이 도전할 수 있는 계기가 되고 있다. 이는 기존 디지털 콘텐츠의 주제가 한정적이라는 단점을 개선하는 계기가 되기도 했다.
또한 다양한 OSMU(One Source Multi Use: 한 가지 자원을 토대로 다양한 사용처를 개발해내는 것)의 길도 열리고 있는 추세다. 카카오페이지의 경우 소설을 기반으로 한 웹툰 ‘노블코믹스’를 다수 제작하고 있다. 뿐만 아니라 이를 다시 영상으로 확장할 수 있도록 작업해 다양한 성장을 꾀하는 중이다. 이미 많은 영화와 드라마 등이 웹소설과 웹툰을 기반으로 탄생하고 있다. 최근 개봉한 ‘신과 함께’, 드라마가 종영한 후 영화 개봉을 앞두고 있는 ‘치즈인더트랩’ 등은 모두 웹툰이 원작이다. 큰 인기를 끌었던 드라마 ‘구르미 그린 달빛’ 역시 웹소설에 기반해 제작됐다. 또한 네이버 웹툰은 웹툰 스토리를 기반으로 게임을 제작하는 등의 시도도 하고 있어 앞으로 웹 콘텐츠가 어떻게 활용될 수 있을지 귀추가 주목된다.
웹 콘텐츠의 이해 ( 발전과정, 종류, 강점, 개선점, 전망 ) 레포트
소개글 웹 콘텐츠 전반에 관한 내용을 담고 있으며 학점 A 받았습니다.
목차 1. 웹 콘텐츠란?
2. 콘텐츠의 발전 과정
3. 웹 콘텐츠의 종류
3-1) 웹툰
3-2) 웹 소설
3-3) 웹 드라마
4, 웹 콘텐츠의 강점
5. 웹 콘텐츠의 개선할 점
6. 웹 콘텐츠의 전망
본문내용 I. 서론
한 학기 동안 공부한 ‘한류와 대중문화’와 연계해 계속해서 상승세를 보이는 분야, ‘웹 콘텐츠’에 대해 알아보자.
II. 본론
1. 웹 콘텐츠란?
콘텐츠(Contents)의 고려대한국어대사전의 사전적 의미를 빌려보면 ‘각종 유무선 통신망을 통해 제공되는 디지털 정보를 통칭하여 이르는 말’이란 뜻이다. 그렇다면 웹 콘텐츠(Wed Contents)란 웹 사이트상에서 제공되는 모든 디지털 정보를 통칭한다. 여기에는 텍스트, 음성, 음향, 부호, 이미지, 영상 등 디지털 방식으로 제작된 모든 정보를 포함한다. 그리고 더 나아가 그 사이트 자체 마저 콘텐츠로 분류된다. 우리가 대화할 때 톤, 어조, 표정 등이 묶여서 포함되듯 그 사이트의 디자인이나 배너 등 모든 내용을 포함한다.
웹 콘텐츠란 용어는 우리나라에서만 쓰이는데 해외의 경우 디지털 콘텐츠, 온라인 콘텐츠, 모바일 콘텐츠, 스마트 콘텐츠 등 여러 용어가 혼재되어 사용되고 있다. 미국과 일본 역시 그중 하나로, 미국에서의 웹 콘텐츠는 웹 사이트상에서 제공되는 광범위한 콘텐츠를, 더 나아가 미래의 콘텐츠까지 포함하고 있다. 일본 역시 Web 상에서 제공, 전달되는 콘텐츠를 의미하지만, 구체적 정의는 내리고 있지 않다.
2. 웹 콘텐츠의 발전과정
과거의 콘텐츠는 책, 신문, TV 등 ‘아날로그 콘텐츠’가 주를 이룬다. 제공 방향이 단방향적이며, 한 번 업데이트하는 데 큰 비용을 필요로 하고, 순차적인 방법으로 정보를 제공하는 특징을 가진다. 현재의 콘텐츠 이런 과거의 불편함을 극복하고자 아날로그 콘텐츠를 디지털화한 ‘디지털 콘텐츠’로 바뀌었다. 디지털화된 방법으로 제작, 유통, 소비될 수 있는 모든 제품군을 의미하며 구체적으로는 최근에 주목받고 있는 각종 동영상 파일, 이미지 파일, 멀티미디어 서적 등이 있다.
3. 웹콘텐츠의 종류
3-1) 웹툰
‘웹툰’은 온라인 플랫폼에 맞도록 처음부터 기획, 제작된 것으로 스크롤 방식을 전제로 세로 포맷으로 기획되는 만화이다.
‘웹 콘텐츠’에 돈과 인재 몰려든다
[한경비즈니스=정동훈 광운대 교수] 방송통신위원회는 매년 국민의 매체 이용에 대한 조사 결과를 발표한다.정보통신정책연구원이 전국 7416명을 대상으로 수행한 ‘2017년 방송 매체 이용 행태 조사’의 주요 결과를 보면 40대 이하와 50대 이상의 미디어 인식과 이용이 뚜렷이 구분되는 것을 확인할 수 있다.일상생활에서 가장 필수적인 매체를 묻는 질문에 10대(78.8%)에서 40대(64.9%)까지는 스마트폰을, 50대(52.1%)·60대(77.4%)·70대 이상(93.4%)은 TV라고 응답했다.연령별 주중 TV 시청 시간은 10대가 약 1시간 인데 반해 연령에 비례해 증가, 50대부터 3시간을 넘어 70대 이상은 4시간이 넘는다.젊은 층은 TV를 보지 않는다. 일단 집에 있을 시간이 없다. 학생은 학업과 아르바이트에, 직장인은 일 때문에 바쁘다. 그런 점에서 모바일은 훌륭한 타임 킬러다. 잠깐 짬이 나기만 하면 언제 어디서나 사용할 수 있다. 텔레비전을 보지 않는 사람들, 스마트폰을 늘 끼고 사는 사람들은 무엇을 볼까.최근 가장 유행하는 것으로는 역시 웹 콘텐츠를 꼽을 수 있다. 웹 콘텐츠는 인터넷을 통해 공간의 제약 없이 이용할 수 있는 디지털 형태의 텍스트·이미지·소리·동영상 등으로 제작된 모든 콘텐츠를 말한다.웹 콘텐츠는 스낵 컬처(과자를 먹듯 짧은 시간에 문화 콘텐츠를 소비한다는 의미) 문화 현상을 기반으로 빠르고 간편한 소비 트렌드를 반영함으로써 약 10분 내외의 짧은 시간 동안 즐길 수 있다는 특징을 지닌다. 모바일 기기를 통해 콘텐츠를 소비하기 때문에 장르·시간·스토리텔링 등에서 새로운 문법이 요구되는 최근 가장 뜨거운 사랑을 받는 분야다.사실 웹 콘텐츠는 국내에서만 통용되는 용어로, 해외에서는 디지털·온라인·모바일·스마트 콘텐츠 등 다양한 용어가 혼재돼 사용된다.일본에서는 웹에서 제공, 전달되는 콘텐츠라고 정의한다. 미국에서는 웹사이트에서 제공되는 다큐멘터리·데이터·애플리케이션·디지털로 제공되는 이미지·오디오 및 비디오 파일, 개인 웹 페이지, 보관된 e메일 메시지 등이 광범위한 모든 콘텐츠를 의미한다.디지털로 제공되기 때문에 PC를 포함한 인터넷 접속이 가능한 모든 디바이스를 통해 소비되는 콘텐츠를 의미하지만 일반적으로 스마트폰이나 태블릿에서 사용될 것으로 예측해 콘텐츠를 제작한다.2008년에 호모 모빌리쿠스(homo mobilicus)라는 용어가 유행이었던 적이 있다. 정작 영어권에서는 사용하지 않는 용어지만 모바일 기기의 확산에서 변화하는 인간상을 잘 표현한 용어다. 인간은 끊임없이 움직이며 영역을 확장하고 관계를 넓히며 사회생활을 한다.모바일 기기는 이러한 인간의 근본적 욕망을 충족시켜 줄 수 있기 때문에 시대상을 잘 나타낸 용어라고 생각된다. 웹 콘텐츠는 바로 이러한 모바일 시대에 가장 촉망받는 새로운 콘텐츠다.이제는 누구나 콘텐츠를 만들 수 있는 환경이고 유통은 더욱 자유롭다. 유튜브를 떠올리면 무슨 말인지 알 수 있다. 이 같은 흐름으로 스트리밍과 큐레이션을 기반으로 한 서비스는 너무나 자연스럽다.인터넷 전송속도가 충분히 뒷받침되기 때문에 대용량의 동영상을 볼 때도 굳이 파일을 저장해 보는 것이 아니라 재생 버튼을 누름과 동시에 인터넷 전송 방식으로 시청하고 자기 취향을 잘 분석해 자신이 좋아할 만한 콘텐츠를 추천해 준다.실시간 스트리밍은 내로(narrow) 미디어 캐스팅의 미래를 엿보게 한다. 이러한 시청 행태는 특히 30대 이하 층에서 급격하게 나타나고 있고 매년 전 연령층으로 확장되고 있다.스마트폰의 중요성이 매년 증가하고 있는 반면 텔레비전은 감소하고 있고 새로운 시청 행태로 볼 수 있는 한꺼번에 시리즈 전편을 보는 몰아 보기(binge viewing), 이동 중 시청하기(out of home viewing), 원하는 시간에 시청하기(time-shift viewing) 등 시간과 공간의 제약에 구애받지 않는 능동형 시청 행태가 눈에 띄게 증가하고 있다.웹 콘텐츠는 바로 이러한 새로운 시청 형태를 모두 충족시킨다. 호모 모빌리쿠스에 최적화된 콘텐츠인 것이다. 대표적인 웹 콘텐츠 중 하나가 웹드라마다. 웹드라마는 웹(web)과 드라마(drama)의 합성어로 에피소드 당 10~20분 내외로 짧게 구성돼 웹상에서 시청 가능한 드라마를 의미한다.2010년 국내 첫선을 보였던 웹드라마는 초창기 주로 기업들의 자사 홍보를 위한 목적으로 제작됐지만 이후 스마트폰의 확산과 함께 롱텀에볼루션(LTE) 통신망의 발전으로 짧은 영상에 대한 소비자들의 관심이 늘어나면서 소재나 출연 배우 등의 폭이 넓어지고 전문 제작사가 만드는 웹드라마의 숫자도 증가하는 등 지속적인 성장세를 보이고 있다.가장 대표적인 작품은 2016년 11월 네이버 TV캐스트로 방송된 ‘마음의 소리’다. 이 웹드라마는 동명의 유명한 웹툰을 드라마로 제작한 사례인데, 1주일 만에 1000만 뷰를 넘어섰고 방영 3주일 만에 2000만 뷰를 돌파해 전체 웹드라마 조회 수 1위에 오르는 등 큰 인기를 얻었다. 나중에 KBS 2TV에서 시트콤으로 제작될 정도로 대표적인 성공작으로 손꼽힌다.웹드라마는 방송 콘텐츠와 차별화된 장점이 많다. 먼저 제작 차원에서 소재와 포맷이 자유롭다. 웹드라마는 규제가 느슨하다. 인터넷으로 유통되는 콘텐츠는 방송법이 아닌 정보통신망법의 심의를 받기 때문이다. 방송의 형식을 갖추지만 음란물이나 불법성 있는 내용만 아니라면 어떠한 내용도 가능할 뿐만 아니라 자유로운 광고도 가능하다.실제로 최근의 경향을 보면 드라마와 마케팅이 결합된 작품이 눈에 많이 띈다. 롯데면세점은 마케팅용으로 직접 웹드라마를 만들어 큰 인기를 얻었다. 이민호·이종석·EXO 카이 등 7명의 남자 배우가 등장한 ‘첫키스만 일곱번째’와 이준기·황치열·EXO 찬열 등 6명의 남자 배우가 출연한 ‘퀸카메이커’ 등 한류 스타가 총출동해 대대적인 스타 마케팅을 펼쳤다. 제품 간접광고(PPL)를 넘어 아예 직접 광고를 드러내놓고 하되 스타를 잘 활용함으로써 재미와 광고 효과 모두를 잡았다.무엇보다 제작비가 크게 들지 않는다는 점이 제작자에게 큰 매력이다. 짧은 시간에 소비하기 때문에 기발한 아이디어를 기초로 한 기획력과 실험적 발상이 특히 요구된다. 이러한 이유로 소규모의 독립 제작사에 새로운 기회의 시장이기도 하다.사용자 측면에서는 단편으로 구성된 작품이기 때문에 긴 호흡이 필요 없고 시간 나는 대로 10분 정도의 단위로 시청할 수 있기 때문에 간편하다. 인터넷으로 제공되기 때문에 편성에 구애되지 않고 어떤 장소에서든 보고 싶을 때 볼 수 있고 원하는 작품을 선택할 수 있다는 장점이 있다.하지만 이러한 장점이 제작자에게 그대로 수익으로 이어진다고 볼 수는 없다. 실제로 웹드라마 자체로 수익을 내는 회사는 거의 없다. 미리보기 서비스를 통해 다음 회를 300~400원의 비용에 시청하게 하거나 동영상 광고 서비스와 콘텐츠를 유료 채널에 판매함으로써 추가 수익을 기대하기도 하지만 제작비를 만회하기에는 턱없이 부족한 상황이다. 이에 따라 웹드라마는 생각보다 많이 제작되지 않는다.웹드라마로 당장 높은 수익을 기대하기는 힘들지만 모바일 시대가 가속화됨에 따라, 스낵 컬처에 대한 수요가 높아감에 따라 시장의 확대는 필연적이다. 이에 따라 웹 콘텐츠 제작자들은 유통 플랫폼 다각화 전략과 한류 콘텐츠의 세계화 진출 전략에 발맞춰 소규모 제작사뿐만 아니라 대형 연예 기획사나 제작사에서도 관심을 기울이고 있다.웹 콘텐츠 시장은 판권 사업과 해외 사업자와 공동 제작, 부가 시장 확대, 캐릭터 라이선싱 등 부가가치를 만들어 낼 기회를 지속적으로 엿보는 중이다. TV의 시대는 저물고 있지만 모바일 콘텐츠의 시대는 이제 시작이다.[본 기사는 한경비즈니스 제 1188호(2018.09.03 ~ 2018.09.09) 기사입니다.]
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