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다함께 차차차 (비디오 게임) – 위키백과, 우리 모두의 백과사전
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게임 플레이[편집]
표절 논란[편집]
서비스 종료[편집]
각주[편집]
외부 링크[편집]
[글로벌-Biz 24] 넷마블, 캐나다 비디오게임업체 리포스트게임 인수
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일본, 긴장해야겠네…엔씨, 넥슨, 넷마블도 콘솔게임 집중 공략 – 오늘의 매경
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비디오게임의 역사 – 김용관, 이광현 – Google Sách
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- Most searched keywords: Whether you are looking for 비디오게임의 역사 – 김용관, 이광현 – Google Sách Updating 우리나라에 게임이라는 개념이 도입되고, 게임 산업이 태동한 지도 오랜 시간이 흘렀다. 과거에는 게임에 대한 인식이 좋지 않았으나 지금은 게임을 집에서 즐기는 사람들, 피시방에서 친구들과 함께 즐기는 사람들, 스마트폰을 이용해 게임을 즐기는 사람들을 쉽게 볼 수 있다. 남녀노소를 불문하고 많은 사람들이 게임을 즐기는 것이다. 게임은 이제 단순한 재미를 넘어 영화와 티브이 프로그램과 같이 하나의 엔터테인먼트 장르로 인식되기도 한다. 이 책에서는 비디오 게임의 역사에 대해 상세히 다루고, 비디오 게임의 하드웨어와 소프트웨어, 비디오 게임의 장르에 대해 이야기하고자 한다. 게임을 즐기지만 관련 지식은 생소하거나, 비디오 게임의 어제와 오늘을 알고 싶다면 이 책이 큰 도움이 될 것이다.
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다함께 차차차 (비디오 게임)
개발사 넷마블 – 턴온게임즈 배급사 CJ E&M 플랫폼 iOS, 안드로이드 출시일 2012년 12월 31일 장르 스피드 캐주얼 레이싱 모드 싱글 플레이 (카카오톡 사용자들과 점수 대결)
다함께 차차차는 넷마블 소속의 턴온게임즈가 개발하고 CJ E&M에서 서비스하는 모바일 게임이다. 2012년 12월 31일 출시했다. 유사한 게임은 다함께 붕붕붕이 있다. 후속작으로는 2015년 6월 11일에 출시된 다함께 차차차 2가 있다. 업데이트가 줄고, 이용자를 잃게되어서 2017년에 서비스 종료를 하였다.
게임 플레이 [ 편집 ]
연료가 소진될 때까지 자동차를 운전해 최대한 멀리까지 이동한다는 간단한 달성 목표를 가진 레이싱 게임으로, 플레이어가 운전하는 차량은 5차선의 일방통행로를 주행한다. 만약 전방에 다른 차량이 있다면 좌·우로 이동하거나 ‘점프’를 하여 피해야 한다.
이 게임에는 ‘차’라는 특수한 개념이 있어, 전방의 다른 차량에 매우 가까이 붙어 있다가 추돌하지 않고 아슬아슬하게 피할 경우 ‘차’라는 효과음과 함께 추가 점수를 받는다. 연속으로 성공할 경우에는 추가 점수 역시 연속 횟수에 따라서 올라간다. 실패할 경우에는 속도가 줄어든다. 또한 차량을 측면으로 부딪혀 도로 밖으로 몰아붙이거나 점프 등을 통해 다른 차량을 파괴해도 높은 점수를 획득할 수 있다.
연료 소모량은 플레이어가 선택한 캐릭터, 차량의 상태 등의 여러 환경에 따라서 다르게 나타나며, 일정 거리마다 위치한 체크포인트를 통과하면 연료가 충전된다. 또한 주행로 위에 놓여 있는 ‘골드’를 획득하면 게임의 아이템 등을 구입할 수 있고, ‘아이템’을 획득하면 일시적으로 특수한 효과를 발동할 수 있다.
플레이 가능한 횟수는 ‘타이어’로 보여주는데 이 타이어를 모두 사용했을 경우에는 다른 사람에게 플레이 권유 메시지를 보내는 식으로 하나씩 획득할 수 있다.
표절 논란 [ 편집 ]
이미 1,000만명(회사 추산) 가까운 이용자가 이 게임을 다운로드한 상황에서[1] 2009년[2]소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 플레이스테이션 포터블용으로 발매한 《모두의 스트레스 팍!》(일본어: みんなのスッキリ 민나노슷키리[*] )에 포함된 미니게임 중 하나를 표절했다는 의혹이 제기되었다.[3] 이에 소니 컴퓨터 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아가 2013년 1월 14일 퍼블리셔(publisher)인 CJ E&M측에 서비스 중단을 요청하는 내용증명을 발송하였으나[4] CJ E&M에서는 서비스 중단은 없을 것이라고 발표하였다.[5]
루리웹의 기사에 따르면, 소니측은 “법적 대응을 할 가능성은 매우 낮다”고 밝혔으나, ‘다함께 차차차’를 해외에도 서비스할 경우에는 “법적 대응 여부를 포함한 여러 가지 문제들을 다시 처음부터 고민해야 하는 상황이 될 것이다”고 말했다.[6]
소니의 PSP콘솔 “모두의 스트레스 팍! 레이싱” 미니게임을 표절했다는 의혹에서도 넷마블 측에서는 “표절이 아니다. 소니 측에서 다함께 차차차의 유명세를 이용하려고 하는 것 같아 안타깝다” 라고 주장하였다.
골드와 아이템 등의 여러 부분에서 차이점이 많긴 하였으나 본질만 두고 보면 플레이 방식과 부스터, 차차콤보 등이 너무 비슷하여 표절논란이 일어난 것이다.
다함께 차차차 시리즈가 표절작이라고 할 수는 있겠지만, 정작 표절을 주장하며 서비스 중지를 요구하던 소니 측에서도 그럴 권리는 없다.
PSP콘솔 “모두의 스트레스 팍! 레이싱” 은 다함께 차차차 For 카카오보다 2년 전인 2010년에 출시를 하였다. 하지만 그보다도 1년 앞선 2009년에 출시한 게임,”크레이지 콤비3D”라는 게임이 존재하는데,
모두의 스트레스 팍! 레이싱도 본질만 두고 보면 게임 플레이 방식과 전체적인 인터페이스, 구성요소 등에서 표절작이라는 사실 때문에 소니는 원조가 아니다.
원조는 크레이지 콤비 3D이며, 표절 의혹이 제기되었던 작품으로는
(PSP콘솔) 소니 – 모두의 스트레스 팍! 레이싱
(모바일) 넷마블 – 다함께 차차차 For Kakao
(모바일) 넷마블 – 다함께 차차차 2
(모바일) 과속스캔들 For Kakao
(모바일) 유니티 – 스피드 레이싱
등이 존재한다.
서비스 종료 [ 편집 ]
2015년 중반에 들어서 업데이트가 방치되다가 이용자가 감소되면서 2017년 1월 26일에 서비스가 종료되었다.
각주 [ 편집 ]
[글로벌-Biz 24] 넷마블, 캐나다 비디오게임업체 리포스트게임 인수
[글로벌-Biz 24] 넷마블, 캐나다 비디오게임업체 리포스트게임 인수 이미지 확대보기 [글로벌이코노믹 박경희 기자] 넷마블이 캐나다 비디오게임 벤처기업 리포스트 게임(Riposte Games&Co)을 인수했다.29일(현지 시간) 몬트리올저널닷컴 등 캐나다 현지매체에 따르면 넷마블의 자회사인 카밤(Kabam)은 퀘벡주 비디오게임 스타트업 리포스트 게임을 인수하고 25명의 직원을 승계했다. 인수금액은 밝혀지지 않았다.카밤은 자사가 앞으로 리포스트 게임의 편집과 판매를 담당하게 된다고 설명했다.카밤 최고경영자(CEO)인 팀 필즈는 “리포스트 게임은 훌륭한 게임을 만들어 왔으며 우리들이 제휴하고 싶은 게임 디자인의 일종이었다”고 인수이유를 밝혔다.그는 “리포스트의 전략 및 시뮬레이션 게임 경험을 살려 올해 포트폴리오를 성장시키고 다각화 할 수 있게 됐다”고 덧붙였다.리포스트 게임은 2014년에 설립됐으며 미니 건(Mini Guns)과 던전 스타(Dungeon Stars), 샵 히어로(Shop Heroes)와 같은 PC 모바일과 윈도용 전략 및 시뮬레이션 게임으로 유명해졌다.박경희 기자 [email protected]
일본, 긴장해야겠네…엔씨, 넥슨, 넷마블도 콘솔게임 집중 공략
국내 주요 게임사들이 신성장동력을 위해 올해 콘솔게임 신작을 대거 발표하며 새바람을 기대하고 있다. 그간 국내 게임사가 콘솔게임을 출시하는 건 연간 1~2개에 불과했지만 올해는 최대 10여 개에 달할 전망이다. 콘솔게임은 전 세계 게임 산업에서 차지하는 비중이 25%를 넘는 대형 시장이지만, 한국은 6%에 불과할 정도로 콘솔게임 불모지다. 올해 국내 게임사들의 콘솔게임 성패가 더욱 주목받는 이유다.10일 게임업계에 따르면 올해 ‘3N’으로 불리는 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블은 물론 크래프톤, 카카오게임즈, 스마일게이트까지 일제히 콘솔게임 신작을 출시할 계획이다.콘솔게임은 전용 게임기(디바이스)를 TV나 디스플레이 기기에 연결해 즐기는 비디오게임을 말한다. 그간 PC게임과 모바일게임에 주력했던 국내 게임사들이 대거 콘솔게임 신작을 연달아 발표하는 것은 이례적이다. 게임사들은 PC와 모바일에서의 성공 경험을 바탕으로 콘솔게임에서도 서구권 공략에 나설 방침이다.대형 게임사 관계자는 “콘솔게임은 엑스박스, 플레이스테이션, 닌텐도와 같은 각기 다른 게임기업체와도 긴밀한 조율이 필요해 더욱 어렵다”며 “콘솔게임 시장은 국내 성장 가능성이 크고 해외에서도 비중이 높아 국내 게임사가 필수적으로 성공작을 마련해야 하는 영역”이라고 설명했다.국내는 PC·모바일게임 위주로 시장이 형성돼 있지만 해외에선 콘솔게임 시장 규모가 크고 성장세도 높은 편이다. 실제로 게임백서에 따르면 전 세계 콘솔게임 시장 규모는 2020년 기준 전년 대비 14.6% 성장한 558억달러에 달한다. 모바일게임(893억달러)에 이어 두 번째로 큰 시장이다. 전체 시장 내 비중도 26% 수준이다. 반면 한국에선 콘솔게임 비중이 6%로 미미한 수준이다.콘솔게임은 성공했을 때 해외 매출 성장 가능성이 높은 영역에 해당한다. 스마일게이트의 ‘크로스파이어X’도 출시되자마자 고객들의 다양한 요청이 쏟아져 곧바로 업데이트를 선언했다. 자사의 기존 히트작 지식재산권(IP)을 활용했음에도 쉽지 않은 도전이었던 셈이다. 대형사들의 콘솔게임 출시는 올 하반기를 목표로 한다. 시장에선 엔씨소프트의 ‘TL’과 넥슨의 ‘DNF(던전앤파이터)듀얼’ 콘솔게임에 대한 기대가 높다. 넥슨은 슈퍼 IP인 던전앤파이터를 콘솔형 대전 격투 게임으로 개발한 DNF듀얼 외에 카트라이더, 아크레이더스까지 3개 이상의 콘솔게임 신작을 준비하고 있다. 넷마블도 인기 만화 IP를 활용한 ‘일곱 개의 대죄 오리진’과 슈팅 게임 ‘오버프라임’을 콘솔게임으로 준비하고 있다. 크래프톤은 ‘더칼리스토 프로토콜’ ‘프로젝트M’ 등 두 가지 콘솔게임을 자회사가 개발 중이다. 일부 게임은 연내 출시를 목표로 하고 있지만 전례상 일정이 다소 지연될 가능성도 있다.[진영태 기자][ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]
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