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MOD에서 시작해 전설이 된 게임들 : 네이버 포스트
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디지털 게임의 모드 – 윤혜영 – Google Sách
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- Most searched keywords: Whether you are looking for 디지털 게임의 모드 – 윤혜영 – Google Sách Updating 모드는 변형 또는 수정을 뜻하는 모디피케이션의 약자로 디지털게임에서 플레이어가 스스로 게임의 요소들을 변형해 플레이하는 것을 말한다. 게임 안의 아이템을 변형, 추가하는 행위부터 기존 게임을 바탕으로 완전히 새로운 게임을 만드는 행위까지 넓은 스펙트럼을 가진 게임 문화다. 지금까지 디지털 게임이 하나의 미디어로서 보드게임 같은 오프라인 게임과 영화 장르를 모방하면서 발전해 왔다면, 모드는 어느 정도 성숙기에 이른 디지털 게임이 매체적 가능성을 실험하는 문화 현상이라 할 수 있다. 디지털 게임의 모드는 수용과 창작이 결합된 새로운 형태의 콘텐츠 경험을 제공한다. 모드를 통해 디지털 게임의 진화 방향을 살펴 볼 수 있다.
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디지털 게임의 재발견 – 모두를 위한 놀이 – 김겸섭 – Google Sách
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- Most searched keywords: Whether you are looking for 디지털 게임의 재발견 – 모두를 위한 놀이 – 김겸섭 – Google Sách Updating 응답하라, 대반전을 꿈꾸는 대한민국 17세!! 〈대반전을 위한 17세의 교양〉 인문시리즈의 첫 번째 책. 이 시리즈는 도서출판 들녘이 우리나라 청소년들에게 드리는 “인생의 문을 열어줄 열쇠”입니다. 교과서와 참고서, 만화 외에는 읽을 게 별로 없고, PC방이나 노래방 가기 혹은 예능프로그램이나 각종 오디션프로그램 보기 외에는 즐길 게 별로 없는 청소년들을 위해 정성껏 기획한 시리즈입니다. ‘17’이라는 숫자는 매우 상징적입니다. 현실에서는 보통 중학교를 졸업하고 고등학교 입학을 앞둔 나이를 뜻합니다. 애석한 일이지만, 17세 본연의 물리적ㆍ심리적 소인을 모두 빼고 그저 제도권 교육 안에서의 학령을 의미하지요. 하지만 우리는 예로부터 ‘젊음’을 일컬을 때 “2*8청춘”이라거나 “낭랑18세”란 표현을 즐겨 사용했습니다. 살아가는 일이 가장 즐겁고, 하루하루가 가장 행복한 연령을 16세부터 18세라고 본 것이지요. 이제 막 어린 티를 벗고 젠틀맨으로 혹은 레이디로 거듭 나는 시기라고나 할까요? 하지만 우리나라 청소년들은 즐겁고 명랑하고 신날 틈이 없습니다. 서열 세우기에 바쁜 ‘공부’를 하느라고 그렇지요. 그런데 그 ‘공부’의 속사정을 자세히 들여다보면 매우 한심합니다. 자주성이나 창의성이라곤 아무리 봐도 찾아낼 방법이 없고, 분석하는 힘은 물론 종합하는 능력도 길러주지 못합니다. 비판하는 힘은 관두고라도 ‘고민하는 힘’조차 가르치지 못합니다. 거의 12년 동안 지혜가 없는 지식만 쌓아갈 뿐입니다. 그러니 교육인적자원부에서 그토록 주장하는 학습목표인 “민주적 시민의 양성”을 기대하는 것은 언감생심이겠지요. 이런 배경 아래 우리는 〈대반전을 위한 17세의 교양〉을 기획하게 되었습니다. 소모적인 경쟁에 지친 ‘피로사회’, 창의정신보다 복사정신이 난무하는 ‘짝퉁사회’, 내 인생을 만끽하는 자유보다 남의 인생을 따라가기에 급급한 ‘모방사회’에서 우리 아이들을 구해내기 위해 말입니다. 그래서 우리는 감히 도전장을 내밉니다. 그리고 아이들에게 말을 걸기 시작합니다. “응답하라, 대한민국 17세!, 이렇게 좋은 이야기를 너무 늦게 시작하게 되어서 정말 미안해!” 하면서요. 우리는 청소년들이 자신의 개성을 있는 그대로 인정하면서 자라고, 이유 없이 남을 부러워하지 않고, 겉모습으로 남을 판단하지 않고, 감사와 배려를 온몸으로 익히며 성장해서 그들 각자 행복하게 살아갈 수 있도록 자신감과 용기를 불어넣을 것입니다. 그 계획의 바탕에 〈대반전을 17세의 교양〉시리즈가 있습니다. ‘심리ㆍ성ㆍ정치ㆍ경제ㆍ사회ㆍ문화ㆍ예술ㆍ역사ㆍ대중문화ㆍ과학ㆍ기술’ 등 다루고자 하는 분야도 다양합니다. 삶이 가지는 색깔은 매우 다채롭고, 우리에게 정말 필요한 것은 ‘교실 밖’에 있기 때문이지요. 우리는 또 청소년들이 학교에서 일터에서 또 가정에서 생활하고 살아가는 데 ‘진짜 도움’을 주는 내용들로 이 시리즈를 구성했고 앞으로 더욱 알차게 채워갈 것입니다. 이 무모한 계획에 흔쾌하게 동참해주신 전국의 소장파 학자님들, 묵묵히 교단을 지키는 많은 선생님들, 그리고 뜻 있는 작가분들에게 경의를 표합니다. “엄마 게임 한 판만!” “뭐야, 또 게임한다고? 절대 안 돼!” “딱 한 번만!” “성적 오르면 하게 해줄게! 얼른 들어가서 공부해!” 어느 집에서나 볼 수 있는 풍경이다. 아이들은 시간만 나면 게임을 하려고 들고, 부모들은 그런 아이들을 막느라고 바쁘다. 하지만 부모가 막는다고 아이들이 과연 게임을 하지 않을까? 집 문턱만 넘으면 사방천지 널린 게 PC방인데도? 사정이 이렇다면 차라리 게임의 정체가 무엇인지, 그 메커니즘은 무엇인지 제대로 알고 대처하는 게 낫지 않을까? 하지만 우리나라는 아직 ‘게임의 정체’를 제대로 밝혀줄 생각이 없어 보인다. 그저 무슨 일이 일어나면 마녀사냥하듯 게임을 범인으로 지목하면서 그 죗값을 게임 개발자나 게임 플레이어들에게 돌리기 바쁘다. 그리고 대다수 선량한 플레이어들에게는 “너희들 스스로 알아서 깨닫고, 알아서 잘 해봐!” 하는 것 같다. 이쯤 되면 방치를 넘어 폭력의 수준에 가깝다. 사정은 딱 이렇다. 이 책은 이 같은 배경에서 쓰였다. 학교나 제도권에서 게임 미디어에 대해 배우고 그것을 공개적으로 토론할 수 있는 자리 마련의 필요성을 강조하기 위해서. 외국에서는 이미 이런 시도가 본격화되고 있다. 우리도 ‘중독’과 ‘폭력’으로부터 게임을 구해내고 그 누명을 벗겨내기 위해서라도 하루 빨리 객관적인 관점에서 게임을 배우고 이야기할 수 있어야 한다. 저자는 “지금 우리에게 필요한 것은, 게임의 본성과 게임을 하는 사람들에 대한 진지하고 인문학적인 반성이다”는 출발선에서 이야기를 시작한다. 그리고 “‘게임하기’의 진짜 목표는 자주적이고 행복하며 능동적인 인간을 만들어내는 것이다. 정답과 공식을 잘 외워서 답을 찾는 인재보다 ‘행복한 인재’와 ‘창조적 인재’가 우리 사회의 자산이 될 것이다. 이것은 곧 우리가 놀이와 게임에 관심을 가져야 하는 중요한 이유가 된다”고 말한다. 게임의 시작이 된 놀이의 기원, 게임의 역사와 발전, 기술과의 맞물림, 게임의 서사성과 캐릭터의 탄생, 그리고 게임의 배경이 된 판타지 문학 등등……을 포괄적으로 흥미롭게 다루는 이 책을 게임의 세계를 이해하고 싶어하는 학생이나 부모, 교사 모두에게 강추한다. 21세기 창의적 인재의 산실이 될 꿈의 공장 ‘게임의 세계’, 일단 “정확하게 제대로” 알고 보자. 청소년들에게는 낯설지만 부모 세대에게는 친숙한 고전 게임과 초기 게임기에 대한 이야기, 그리고 문화와 예술의 접경으로 다가가는 게임의 노력, 게임 서사의 구조 등의 이야기는 특히 흥미롭다. 저자가 직접 게임을 해보면서 캡처한 다양한 게임 화면과 게임기기 이미지를 확인하면서 기억을 떠올리는 재미도 쏠쏠하다. 게임은 억울하다 _컴퓨터게임이 “의제 비틀기”의 희생양이 되는 이유 게임은 우리 시대의 대표적 놀이문화다. 할리우드의 영화 수익을 추월한 지도 이미 10년이 넘었다. 전 세계 디지털 강국들은 차세대 성장 동력 산업으로 게임을 지목한다. 우리나라 대통령 중에도 “왜 우리는 닌텐도 같은 게임기를 못 만들어내느냐”고 한탄한 사람이 있을 정도다. 하지만 게임에 대한 지금 우리나라의 인식 수준으로는 게임 산업의 성공을 기대할 수 없다. 물론 우리나라만 그런 건 절대 아니다. 미국이나 일본에서도 게임의 중독성과 폭력성을 질타하는 모습은 흔히 볼 수 있다. 사람들에게 가장 인기 있는 게임이 결국은 총싸움이나 격투게임이라서 그런 모양이다. 또 스스로의 조작을 통해 가상 세계의 영웅으로 등극하는 짜릿한 경험은 어떤 누군가에게는 중독에 가까운 희열을 안겨주기도 하니까! 그래서 사람들은 크고 작은 사건들이 터질 때마다 게임을 범인으로 지목한다. 하지만 중독이나 폭력이 게임 매체만의 잘못일까? 게임이 우리 시대의 대표적인 놀이문화로 등장하기 전에도 그런 문제는 있지 않았던가? 당시에는 영화나 텔레비전 드라마, 만화 등이 뭇매의 표적이 되었다. 어느 시대든 그 시대를 따라잡지 못하는 사람들에게는 대표적인 대중문화가 불안과 공포의 대상이 된다. 마녀사냥의 역사는 그처럼 역사가 길다. 컴퓨터게임을 비롯한 각종 디지털게임의 처지도 마찬가지다. 이들은 종종 학생들의 성적부진이나 학교폭력, 사회문제의 원흉으로 지목 당한다. 전형적인 의제 비틀기의 희생양이 되는 것이다. 이런 일에 목청을 높이는 사람은 아이러니하게도 “게임에 대해 아주 무지한” 이들이다. 게임으로 소통하기 _찬성이든 반대든 일단 알고 보자! 이 책은 게임을 제대로 알아보려는 노력도 없이 게임 산업을 무조건 반대하는 사람들, 법으로 규제하면 모든 불편한 문제가 해결될 거라고 믿는 무지한 사람들에게 일침을 가한다. 따라서 저자는 이 책을 집필하게 된 동기와 목적에 대해 다음과 같이 말한다. “게임에 대한 우리의 인식은 너무 저급합니다. 게임을 즐겨하는 우리의 친구들도 마찬가지죠. 자신이 하는 게임의 규칙을 별 생각 없이 반복할 뿐 게임이 지닌 문제점들에 대해서는 생각을 하지 않으니까요. 게임이라는 매체의 역사가 어땠는지, 속성은 무엇인지, 밤을 새게 만드는 매력은 어디에서 나오는지, 얼마나 많은 잠재력을 갖고 있는지, 다른 매체와의 연관성은 무엇인지, 앞으로 더 발전할 수 있는지…… 등에 대해서 별 관심을 갖지 않습니다. 그리고 게임의 세계가 열어줄 미래 사회에 대해서는 침묵으로 일관합니다. 잘 모르기 때문이지요. 이미 외국에서는 게임에 대한 인식의 균형추를 갖추려는 노력이 다각도로 이루어지고 있습니다. 저는 제가 알고 있는 수준에서 게임이라는 매체의 문제점과 가능성을 여러분과 나누고자 합니다. 물론 이 책이 우리 친구들만을 겨냥한 것은 아니에요. 외국의 연구자들이 지적하고 있듯이 제일 큰 문제는 우리 친구들이 즐겨하는 게임을 부모님들이 전혀 모르고 있다는 점이에요. 잘 모르면서 무작정 막기만 하니 오해와 불신의 벽만 높아지는 것이죠. 문제점이든 가능성이든 일단 알아야 대화가 이루어지는 게 아닐까요? 실은 여러분의 부모님들도 어릴 적에는 열혈 게이머였답니다. 다만, 피곤한 어른이 되어 수많은 전자오락실의 추억과 즐거움을 망각하고 있을 뿐이지요. 저는 이 책이 여러분에게 또 여러분의 부모님에게도 게임을 새롭게 볼 수 있는 도구가 되어주길 바랍니다.” 게임은 이미 우리 일상 깊은 곳에 들어와 있다. 아무리 우리가 불안과 공포의 시선으로 그것을 바라본들 흐름을 막을 수 없다. 인터넷이나 스마트 기기들이 입증하듯 게임은 곧 미래의 커뮤니케이션 수단이 될 것이다. 게임의 재발견 _게임은 최강의 인터랙션 미디어다! 게임은 모든 대중매체 가운데 가장 강력하게 주체와 객체가 ‘필연적인’ 관계를 맺는다. 사용자가 직접 콘텐츠의 일부를 바꾸거나 크든 작든 사건 자체를 바꿀 수 있다. 즉 소설 읽기나 영화 감상 등에서는 경험할 수 없는 쌍방향 인터랙션이 가능한 유일한 미디어라는 뜻이다. 물론 책, 라디오, TV, 영화 등 컴퓨터게임 이전의 매체나 예술도 독자의 ‘해석적 참여’를 허용한다는 점에서는 소극적이나마 ‘상호작용성’을 허락한다. 하지만 작가와 독자(관객) 사이의 일방적 지배 관계는 바뀌지 않는다. 이에 비해 컴퓨터게임 고유의 ‘상호작용적 서사’는 완전히 다르다. 컴퓨터게임은 반복 플레이(replay)를 통한 사건의 무한한 변형 가능성을 제공한다. 게임을 디자인하는 사람은 플레이어가 이야기를 만들어가고 활동할 수 있는 ‘배경과 놀이터, 그리고 놀이 재료’를 주고 그 안에서 우리들이 매사 직접 참여하도록 유도한다. 사용자에게 통제의 가능성을 열어주는 것이다. 이러한 상호작용성 덕분에 객체는 저자가 절대적인 주권을 지니는 다른 예술과 차원이 전혀 다른 경험을 하게 된다. 하지만 이 모든 것은 플레이어의 개입 아래서만 가능하다. 조이스틱이나 마우스, 리모컨 같은 수단을 빌어 그것을 플레이했을 때에야 비로소 갈등과 함께 사건이 유발되고, 이야기가 시작되니까! 이처럼 플레이어가 새로운 세계를 손수 창조하고 그 안에서 살 수 있게 해주는 것은 디지털매체 특유의 ‘상호작용성’ 덕분이다. 그리고 바로 이 점이야말로 게임을 게임답게 해주는 동시에 플레이어를 현실의 시공간으로부터 독립시켜주는 가장 강력한 매력 요인이기도 하다. 게임의 진심, 게임하는 사람들의 진실 _배움과 재미는 화해할 수 있다 이 책은 모두 6장으로 구성되었다. 1장에서는 게임을 이해하기 위해 먼저 알고 넘어가야 할 다섯 가지 중요한 관점을 설명한다. 게임에 대한 이해와 편견 벗기기, 게임의 정체, 게임의 창의성과 게이머의 의식, 그리고 흔히 말하는 게임 중독에 대한 것들이다. 2장은 게임과 놀이의 상관관계를 밝히는 내용이 주를 이룬다. 인류의 놀이와 문화를 연구하고 분류한 대표적인 학자들의 이론을 소개하는데, 하위징아와 카이와의 속 깊은 이야기를 맛보는 즐거움이 있다. 3장은 이 책의 본론이자 독자에게 가장 흥미로운 장이다. 게임의 기원, 컴퓨터게임의 장르와 역사를 한눈에 알아볼 수 있으니까! 여기서 우리는 최초의 게임(게임기)에서부터 현재 가장 유행하는 게임(게임기), 그리고 스티브 잡스를 비롯해 게임을 만들고 개발해낸 수많은 천재들과 게임 회사들의 흥망성쇠를 읽을 수 있다. 현재의 청소년들은 잘 모르는 게임 역사 초기의 고전적인 게임 이야기가 특히 재미있다. 4장은 디지털게임의 이야기 구조를 다룬다. 판타지 문학의 거장인 톨킨의 서사구조와 그가 창조해낸 캐릭터들이 이후 게임과 문학, 영화나 드라마에서 어떤 식으로 차용되고 변용되어왔는지를 매우 자세하게 알려준다. 5장은 게임과 배움이 완전히 별개의 분야가 아님을 강조한다. 결국 우리가 하는 공부란 재미있는 게임처럼 즐기는 공부가 되어야 함을 역설한다. 우리에게 친숙하지는 않지만 의미가 깊은 ‘시리어스게임’들을 알아보는 재미도 크다. 마지막 6장에서 저자는 ‘게임과 예술’의 관계를 짚는다. 게임이 뒤집어쓴 누명이 어떤 것들인지, 아이들을 정신없게 만드는 게임의 매력은 도대체 무엇인지 알아보려고 책을 펼쳤다가 마지막 장을 덮는 순간 게임이 하고 싶어지는 책, 졸음만 난무하던 판타지 문학과 영화를 즐감하게 해주는 맛있는 책이다.
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모드 (비디오 게임) – 위키백과, 우리 모두의 백과사전
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종류[편집]
각주[편집]
같이 보기[편집]
[세트]게임 관리라 모드 전 9권 – 건와 – Google Sách
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게임 관리자 모드 1권 – 건와 – Google Sách
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게임 관리자 모드 6권 – 건와 – Google Sách
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모드 (비디오 게임)
모드(영어: Mod, modification의 준말)는 이미 완성된 컴퓨터 게임의 일부를 수정해 새로운 게임으로 만드는 것을 말한다. 그러한 수정 행위는 단순히 아이템이나 캐릭터를 바꾸기도 하고, 레벨이나 레벨의 목표, 심지어는 게임의 규칙까지 변경해 원본 게임을 완전히 새로운 게임으로 만들기도 한다.
요즘에는 많은 개발사가 자사의 게임(특히 전략이나 일인칭 슈팅 게임)에 모드 기능을 공식적으로 지원해, 사용자들이 비교적 손쉽게 그들만의 게임을 만들 수 있다. 특히 밸브 코퍼레이션의 하프라이프 시리즈는 모드 게임을 공식적으로 지원하는 대표적인 게임이다. 밸브 소프트웨어는 모드 공동체의 조직을 지원했고 그를 이용해 좋은 게임과 유능한 인재를 발굴했다. 때문에 하프라이프 시리즈는 수많은 모드들이 쏟아져 나오게 되었고, ‘하프라이프 시리즈는 게임이 아니라 게임기이다’라는 말도 나오게 되었다. 멀티 플레이 일인칭 슈팅 게임 카운터 스트라이크는 이를 통해 발굴된 게임의 대표적인 예이다.
모드 게임은 사용자가 한 번 구매한 게임을 여러 번 다른 스타일로 즐길 수 있게 해주고, 아마추어 게임 개발자들에게는 낮은 장벽으로 게임 개발을 경험할 수 있는 좋은 기회가 된다.
종류 [ 편집 ]
토털 컨버전 [ 편집 ]
토털 컨버전(Total Conversion)은 원래 있던 게임의 거의 모든 외형적인 부분이나, 심지어는 게임플레이 자체를 바꿔놓은 모드를 말한다.[1] 그러니 토털 컨버전은 본판과 완전히 다른 장르의 게임이 되는 것도 가능하다.
하프라이프의 모드 커뮤니티들은 제각각 다루고 있는 토털 컨버전에 따라 구별되어 기능한다. 이 커뮤니티들은 하프라이프 본편을 개조하기보다 특정한 토털 컨버전에 주력하는 쪽이다.[2] 모모한 토털 컨버전으로 밸브 소프트웨어 개발자들이 상업품으로 고안한 《카운터 스트라이크》,[3] MOBA로서 처음 후원을 업은 토너먼트가 열린 《디펜스 오브 더 에인션츠》,[1] 팬들에 의해 수천에 달하는 모드가 창작된 《게리 모드》가 있다.[3]
상당한 수의 토털 컨버전이 현재는 스탠드얼론 게임이다. 이런 게임들은 저작권 침해를 피하기 위해 본판에 있는 일체의 원작적 요소를 제거한 상태지만, 가령 《블랙 메사》 같은 일부 모드는 원작과 동일한 IP를 사용하더라도 판매를 인가받고 있다.[4]
각주 [ 편집 ]
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