Top 41 모바일 웹 디자인 가이드 Trust The Answer

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모바일 디자인 30분만 투자하시면 됩니다.[Adobe XD]
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UI 디자인 가이드: 레이아웃 | 요즘IT

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  • Most searched keywords: Whether you are looking for UI 디자인 가이드: 레이아웃 | 요즘IT UI 디자인 가이드: 레이아웃 … 모바일 웹의 경우 상단에 위치하는 것이 일반적이나 최근 들어 하단에도 내비게이션이나 툴바를 배치하기도 합니다. 레이아웃은 특정 영역 안에 요소를 배치하는 것입니다. 스크린에서 사용하는 레이아웃은 정적인 화면 균형 뿐만 아니라 서비스의 추상적인 공간의 구조를 적절하게 표현해야합니다. 또한 다양한 스크린에서 표시되기 때문에어떤 환경에서도 유사한 맥락으로 사용할 수 있도록 설계해야 합니다.UI,그리드,디자인,패턴,레이아웃
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UI 디자인 가이드: 레이아웃 | 요즘IT
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모바일 웹 디자인 가이드

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모바일 UI・UX 디자인 시 고려해야 할 가이드라인 48가지

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  • Most searched keywords: Whether you are looking for 모바일 UI・UX 디자인 시 고려해야 할 가이드라인 48가지 모바일 앱과 웹 디자인은 데스크톱 웹 디자인과는 많은 부분이 다릅니다. 이는 각 기기의 특성과 사용 맥락의 차이에서 기원 … 절대적인 원칙은 없으므로 무조건적으로 지킬 필요는 없습니다. 단지 모바일에서 최적의 UX 디자인을 하기 위해서 고려해야 할 사항이 어떤 것인지 참고만 하시고 디자인하시면 됩니다.
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UIUX Design

모바일 앱과 웹 디자인

모바일 UI・UX 디자인 가이드라인

모바일 UI・UX 디자인 시 고려해야 할 가이드라인 48가지
모바일 UI・UX 디자인 시 고려해야 할 가이드라인 48가지

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모바일 UI·UX 디자인시 고려해야 할 가이드라인 1

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  • Most searched keywords: Whether you are looking for 모바일 UI·UX 디자인시 고려해야 할 가이드라인 1 2016. 10. 6 – 애플 iOS HIG와 Material design 가이드를 중심으로 | 모바일 앱과 웹 디자인은 데스크톱 웹 디자인과는 많은 부분이 다릅니다. 2016. 10. 6 – 애플 iOS HIG와 Material design 가이드를 중심으로 | 모바일 앱과 웹 디자인은 데스크톱 웹 디자인과는 많은 부분이 다릅니다. 이는 각 기기device의 특성과 사용 맥락의 차이에서 기인합니다. 우선 모바일은 데스크톱에 비해 화면의 크기가 작습니다. 데스크톱은 의자에 앉아서 실내에서 사용합니다. 큰 모니터에서 많은 정보를 탐색하고 업무를 봅니다. 포토샵 같은 몰입형 앱의 다양한 기능을 몇 시간 동안 집중해서
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모바일 UI·UX 디자인시 고려해야 할 가이드라인 1
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모바일 UI·UX 디자인시 고려해야 할 가이드라인 1

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GUI를 위한 첫 번째, 디자인 규격 알기 | 신연석 디자이너

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  • Most searched keywords: Whether you are looking for GUI를 위한 첫 번째, 디자인 규격 알기 | 신연석 디자이너 Interface Design, UI, UX, GUI , HCI 등 다양한 용어는 앱이나 웹을 … 디자인을 하기 위해서는 각종 디바이스의 화면 크기와 OS 별 가이드라인을 … Interface Design, UI, UX, GUI , HCI 등 다양한 용어는 앱이나 웹을 처음 디자인하는 입문자에게는 큰 혼란을 가져온다. 그 용어의 뜻에만 집착을 했던 경험이 있는데 용어의 차이점을 자세히 알기보다 당장 웹과 앱 디자인을 해야하는 상황이라면 화면 규격을 알아두자gui,ui,ux,hci,design,designguideline,android,ios,uiux,uidesign,디자인,ui디자인,인터페이스디자인,interface,interactive,인터렉티브,android,design,gui,guideline,ios,web
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신연석

사용자 인터페이스 디자인을 시작하기에 앞서 알아야할 기본 규격

스타트업과 에이전시를 경험하며

SEF 2020 연사 참여

2018 UI 디자인 트렌드 돌아보기

GUI를 위한 첫 번째, 디자인 규격 알기 | 신연석 디자이너
GUI를 위한 첫 번째, 디자인 규격 알기 | 신연석 디자이너

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UI 디자인 가이드: 레이아웃

레이아웃

레이아웃은 특정 영역 안에 요소를 배치하는 것입니다. 스크린에서 사용하는 레이아웃은 정적인 화면 균형뿐만 아니라 서비스의 추상적인 공간의 구조를 적절하게 표현해야 합니다. 또한 다양한 스크린에서 표시되기 때문에 어떤 환경에서도 유사한 맥락으로 사용할 수 있도록 설계해야 합니다.

게슈탈트 이론 Gestalt Theory

게슈탈트 이론은 색, 텍스트, 이미지, 레이어 등의 요소를 배치할 때 가장 중요한 개념 중 하나입니다. 독일어로 ‘모양’, ‘형태’를 의미하며 , ‘전체는 개별 요소의 합이 아니다’를 주창하며 여러 가지 요소들이 결합되었을 때 시각적인 효과에 대한 이론입니다.

근접성 Proximity

연관성이 있는 요소는 다른 요소들보다 가깝게 배치합니다. 근접성 원리는 서로 가까운 요소가 서로 관련이 있는 것으로 인식하는 현상으로 여러 요소가 있더라도 서로 가까운 요소를 그룹으로 인식합니다. 모양이나 색으로 그룹핑하는 것보다 강력한 방법입니다.

유사성 Similarity

동일한 기능을 하는 요소는 동일한 모양으로 표현하고 배치합니다. 유사성은 시각적으로 비슷한 요소를 그루핑 하는 현상으로, 주로 크기, 모양, 색상으로 구분합니다. 모양이 비슷한 요소는 동작도 비슷할 것이라 예측하기 때문에 동일한 기능은 동일한 모양으로 디자인합니다. 근접성과 함께 요소를 구분하는 강력한 방법 중 하나입니다.

연속성 Continuation

스크롤되거나 같은 내용이 반복되는 요소를 배치할 때는 동일한 모양을 특정한 선에 맞춰 정렬합니다. 연속성은 요소들의 배치에서 방향성을 인지할 때 해당 방향에 있는 요소들을 그룹으로 인지하는 현상입니다. 시선의 흐름에 따라 직선 혹은 곡선으로 배치된 요소들을 그룹으로 인지합니다.

폐쇄성 Closure

가급적 여백과 간격으로 전체 모양을 디자인합니다. 각 요소들이 선으로 연결되지 않았더라도 눈의 흐름을 따라 전체의 모양을 파악합니다. 선이나 네모 요소로 그룹핑하기보다 여백과 간격으로 전체 모양을 만들어 인지 부하를 줄일 수 있습니다.

공동 운명 Common Fate

동일한 개념의 요소는 동일하게 동작하게 디자인합니다. 요소들이 같은 방향으로 움직이면 동일한 레벨의 요소로 인지합니다.

전경과 배경

전경과 배경이 확연하게 구분되게 디자인합니다. 사람의 눈은 요소들이 겹쳐 있다고 인지했을 때 초점에 따라 전경과 배경을 구분해서 인지합니다. 이때 혼란스러움을 줄이기 위해 어둠과 그림자를 이용해 전경과 배경을 구분합니다.

공동 영역 Common Region

구분이 필요한 요소들은 배경이나 선으로 영역을 구분합니다. 같은 영역에 모여 있는 요소를 같은 맥락에 속한 요소로 이해하기 때문에 다른 요소들과 명확하게 구분해줍니다.

스크린 Screen

주로 디지털 디바이스의 화면을 디자인합니다. PC, 스마트폰, 스마트워치 등 다양한 디지털 기기들의 등장했고 서비스의 성격에 따라 지원하는 디바이스의 종류도 다양합니다. 통상적으로 사용자가 가장 많은 스마트폰을 기준으로 디자인하는 편입니다.

공간 Space

가장 많이 디자인할 공간은 크게 2가지로 세로 직사각형인 스마트폰의 스크린 사이즈와 가로 직사각형인 데스크탑입니다. 이 네모난 공간 위에 레이어, 글자, 아이콘, 이미지 등을 이용해서 다양한 화면을 구성합니다.

단위 Unit

효율적인 디자인을 위해 최소한의 단위를 정합니다. 1.5x 2x 등 다양한 배수의 디자인 요소를 사용하기 위해 곱하거나 나눠도 정수가 되는 짝수를 사용합니다. 그중에서도 주요 디스플레이의 전체 픽셀을 정수로 나눌 수 있는 8 포인트 그리드 시스템이 널리 쓰이고 있습니다. iOS의 375, 750 스크린과 같이 8로 나뉘지 않는 경우도 있기 때문에 모든 단위에 엄격하게 적용하지는 않습니다.

그리드 Grid

그리드는 요소를 배치할 큰 틀을 정하는 것으로 효율적으로 디자인하기 위한 도구입니다. 요소가 배치되는 칼럼(Column)과 여백을 정의하는 거터(Gutter)를 사용합니다. 일관된 크기로 제작이 용이하며, 일관된 시각적인 리듬을 부여해 사용자가 자연스럽게 시각 요소를 훑어볼 수 있습니다.

패턴 Pattern

레이아웃에 영향을 주는 패턴은 크게 3가지입니다. 기본적으로 레이아웃은 고정되어 스크린 사이즈에 따라 변화하며, 스크롤해도 사라지지 않고 특정 영역에 고정되는 Fixed 패턴과 좌우로 스크롤할 수 있는 Carousel이 많이 쓰입니다.

스크린 크기 Screen size

서비스가 지원할 디바이스 중 보편적인 스마트폰 스크린 사이즈를 기준으로 디자인합니다. iOS의 경우 제작하는 디바이스가 정해져 있어 주로 플래그쉽 스마트폰을 기준으로 제작하는 편입니다. 안드로이드는 수없이 많은 디바이스가 출시되기 때문에 모든 화면을 최적화할 수 없어 구글에서 제시하는 규격을 따르는 편입니다.

고정영역&가변영역 Fixed&Variable

스크린의 물리적인 사이즈가 변할 때, 각 시각 요소가 어떻게 동작하는지 정의합니다. 요소 크기를 가변적으로 정의하면 화면이 커지면 특정 비율로 단순하게 확대되며, 요소의 크기를 고정하면 요소는 그대로며 화면만 확장되어 더 많은 컨텐츠를 볼 수 있습니다. 요소를 가변적으로 설정할 경우, 과도하게 확대되어 보일 수 있기 때문에 가급적 요소를 고정하는 편입니다.

밀도 Density

스크린이 확장될 때 동일한 크기로 표시하기 위해서는 스크린 밀도를 이해해야 합니다. 주로 사용하는 단위인 PPI는 Pixel per inch를 뜻하며, 1 인치 x 1 인치 영역에 물리적으로 표시되는 픽셀 수를 뜻합니다. 어떤 화면에서도 물리적으로 동일한 크기로 표시하기 위해 DP, PT 단위로 디자인하며, 그래픽 디자인 툴은 보통 1px = 1pt로 설정되어 따로 설정을 변경할 필요는 없습니다.

구조 Structure

모바일과 데스크탑을 모두 지원하는 웹 서비스의 경우, 동일한 내용을 표현하기 위해 다양한 패턴을 사용합니다. 주로 반응형 웹 방식을 사용하는 편이며, 아래 일반적인 구조를 중심으로 서비스에 알맞게 커스터마이징 합니다.

내비게이션: 카테고리, 메뉴 등 최상위 탐색 메뉴 영역

카테고리, 메뉴 등 최상위 탐색 메뉴 영역 툴: 검색, 책갈피 등 도구 영역

검색, 책갈피 등 도구 영역 컨텐츠: 글, 이미지, 목록 등 컨텐츠 표시 영역

내비게이션 Navigation

모바일 스크린에서 플랫폼마다 권장하는 내비게이션 구조가 다릅니다. 안드로이드에서는 상단에 표시하길 권장하며 iOS에서는 하단에 표시하길 권장합니다. 모바일 웹의 경우 상단에 위치하는 것이 일반적이나 최근 들어 하단에도 내비게이션이나 툴바를 배치하기도 합니다. 플랫폼별 권장사항이 있지만, 용이한 디자인을 위해 전체 플랫폼을 통일된 레이아웃으로 적용하는 것이 보편적입니다.

GUI를 위한 첫 번째, 디자인 규격 알기

GUI를 위한 첫 번째, 디자인 규격 알기 2017년 3월 11일

사용자 인터페이스 디자인을 시작하기에 앞서 알아야할 기본 규격

Interface Design, Interactive Design, UI, UX, GUI , HCI 등 다양한 용어는 앱이나 웹을 처음 디자인하는 입문자에게는 큰 혼란을 가져온다.나 또한 스타트업을 처음 시작할 당시에 앱 서비스를 디자인을 하려다보니 저런 용어들을 처음 접하게 됐는데 그 용어의 뜻에만 집착을 했던 경험이 있다. 저런 용어의 차이점을 자세히 알기보다 당장 웹과 앱 디자인을 해야하는 상황이라면 쉽게 생각하자! 내가 보여줄 디바이스 화면에 디자인을 하는 것이다. 너무나 당연하지만 아트보드를 몇 px로 작업해야할지부터가 난감하고 그만큼 외워야할 규격이 많다.

편집이나 인쇄쪽 디자인을 하는 사람에게는 A4, A3, A2 … B4, B3 등 종이의 규격을 알고 종이 재질의 특성과 인쇄 방식에 대해 제대로 알아야 하는 것처럼 사용자 인터페이스 디자인을 하기 위해서는 각종 디바이스의 화면 크기와 OS 별 가이드라인을 알아야 버튼하나를 넣어라도 제대로 디자인할 수 있다.

인터페이스의 실행 기기 정하기

웹 디자인을 할 것인가 앱 디자인을 할 것인가, 웹을 반응형으로 할 것인가, 모바일 퍼스트로 할 것인가, iOS에서 아이폰 버전 몇부터 우선시 개발 및 런칭할 목적인가 등의 다양한 경우의 수가 있는데 상황에 맞는 규격을 알아야 한다.

웹의 성향과 앱의 성향이 다르며, 앱에서도 Android OS와 iOS의 차이가 존재한다. 더 깊게 들어가면 Android 안에서도 화면 디바이스마다 화면 비율, 화면 규격, Density 등 다양하고, iOS 역시 아이폰6와 6+가 다르고 에셋의 배율(@2x, @3x) 등의 개념 이해가 필요하다.

1x 배율로 캔버스 만들기

나는 개발 환경에 맞도록 아래와 같은 규격으로 캔버스로 설정한다.

Responsive Web : 1920(1440, 1280, 1080) x height / Tablet : 768 x height / Mobile : 320 x height iOS iPhone 6: 375 x 667 (@1x) Android Nexus 5: 360 x 640 (mdpi)

가로 x 세로(예 16:9, 16:10)가 같은 비율(ratio)라고 할지라도 Dpi(dots per inch)의 차이로 인해 1:1 배율의 기본 규격으로 작업하는 것이 좋다. 스케치가 없었을 때에는 xxhdpi로 작업을 한 이후에 1px = 1dp인 mdpi로 역계산을 해서 가이드라인을 짜고, 배율별 소스 관리를 해서 넘겨줘야 했다. (엄청난 막노동…)

스케치에서 제공하는 배율 별 Export 시스템 활용과 가이드라인을 도와주는 플러그인 ‘제플린’의 조합으로 더 이상 그럴 필요가 없어졌다.

또한, 디지털에서 벡터(Vector)로 인식하는 SVG 파일 덕분에 아이콘도 배율 별 Export 할 필요가 없어졌다.

반응형 웹(Responsive Web)

반응형 웹(Responsive Web)은 디자인을 기반으로 다양한 디바이스(PC, 태블릿PC, 스마트폰, 스마트 TV 등)를 대응하는 웹을 말한다. 기기의 해상도에 따라 혹은 브라우저 화면 크기의 변화에 따라 가변적으로 레이아웃이 반응하여 웹사이트를 나타낸다. 반응형 웹이라는 말이 나온 지 5년 정도 지난 지금 그만큼 반응형이 적용된 웹 사이트들이 수 없이 많아졌고, 웹 디자인도 어느 정도 패턴화되어 있다. 웹사이트하면 당연히 반응형 웹이라는 기본 베이스가 깔려있는 경우도 들은 적이 있다.

반응형 웹의 장점은 세 가지

1) 무수히 많은 디바이스 환경에 적합한 인터페이스 제공

웹만 존재할 당시 가로폭 980px의 고정 값으로 어떤 크기의 모니터라도 그렇게 보였는데, 이제는 PC, 태블릿, 스마트폰 등 다양한 기종과 다양한 화면 해상도에 맞게 제대로 보여주기 때문에 최적화된 인터페이스를 이용할 수 있다.

2) 효율적인 데이터 관리

절대적이진 않지만, 하나의 사이트를 퍼블리싱 하는 경우 미디어 쿼리를 사용해서 하나만 만든다. CSS만 활용해서 특정 화면 크기에 맞는 디자인으로 변경시켜 만들기 때문에 모바일 버전, 데스크톱 버전을 따로 분리해서 만들지 않아도 된다. 데이터역시 한 세트에만 연결하면 되기 때문에 편리하다.

3) 프레임워크 활용

워드프레스, 윅스와 같은 플랫폼을 활용할 수도 있지만, 부트스트랩처럼 반응형, 모바일에 중점을 둔 HTML, CSS, JS 프레임워크를 활용할 수도 있다. 부트스트랩의 장점은, JS(JQuery)를 이용한 다양한 기능제공도 있지만, 디자이너가 체감하기에 좋은 부분은 그리드 시스템 제공이다. 부트스트랩은 기본적으로 12단 그리드를 제공한다. (부트스트랩에서 제공하는 맞춤화를 통해 단을 수정할 수 있음)

디자인작업할 시 12단 그리드 시스템으로 하는 것이 가장 효율적이다. 12단은 2, 3, 4, 6으로 나눴을때 정수값이 나온다.

가로폭 전체를 100%라고 봤을 때 2단 레이아웃인 경우 12 / 6 = 2 이기 때문에 100%/2를 하면 50%로 딱 떨어진다. 3단 레이아웃인 경우는 12/4 = 3이고 4단 레이아웃인 경우는 12/3 = 4로 딱 떨어진다. 가끔 포토샵이나 스케치에서 16단, 18단 그리드를 가이드선으로 잡고 작업하는 것을 봤는데, 실제 퍼블리싱 단계에서 정확하게 개발하기 어렵다. 열심히 계산기를 두들겨보며 평소엔 안하던 산수를 해야된다.

또한, 반응형으로 디자인 및 퍼블리싱할 때 개인적으로 부트스트랩의 미디어 쿼리 기준점을 기준으로 잡는다. 그 기준도 데스크탑 퍼스트냐 모바일 퍼스트냐에 따라 퍼블리싱 전략이 달라진다. 분기점(Break Point)를 아래 기준을 그대로 활용하기도 하고 1280, 768, 480px 기준으로 잡기도 한다.

반응형 웹이 한때 뜨거웠던 만큼 관련 글들이 많이 올라오는데, 그중 비관적인 반응형 웹의 종말론을 주장하는 글도 있었다. 하지만, 각종 스마트 기기가 다양해지고 있는 이 시점에 아직도 많은 기업 사이트들과 워드프레스, 윅스 스킨과 테마들을 보면 대부분이 반응형으로 제작된 것을 볼 수 있다. 5년이 지난 지금 어느 정도 정체기가 올 수 있어도, 몇 가지 단점 때문에 사라질 것이라고 생각하진 않는다. 그 단점들은 웹 프론트 앤드 개발 영역에서 해결책들이 나오고 있는 추세이다.

글로벌 기준으로 해상도 파악하기

‘Statcounter‘에 의한 데이터를 기준으로 많이 사용하는 해상도를 선택하는 방법도 있다. 글로벌 기준으로 1위는 30% 정도로 1366×768이 사용된다. 2위는 1920×1080으로 20%에 가깝고 점점 늘어나는 추세다. 그 이후는 다 비슷하다.

Statcounter

그러나 처음부터 1920px으로 잡고 작업하는 것보다 1280, 1024px 처럼 낮은 해상도 기준으로 작업해서 보기 좋은 비율을 만든 이후에 좌우로 늘리는 방식을 추천한다. 처음부터 1920px으로 작업하면 스케치나 포토샵 화면에서 줄여서 보는 것과 실제 웹에 퍼블리싱된 것을 보는것의 느낌이 다를 수 있다. 많은 경험이 없는 디자이너에게는 보통 대지(Artboard) 기준으로 여백 대비 콘텐츠 영역을 잡기 때문에 실제로 1440px 같은 해상도로 보면 다소 커보이는 경향도 있다.

Android dpi와 dp

도트 퍼 인치(Dots per inch, DPI)는 인쇄와 디스플레이 해상도의 측정 단위이며, 특히 1 제곱인치 (2.54 제곱센티미터) 공간 안에 만들어진 점이나 화소의 수를 말한다.

Low density (120dpi) (0.75x): ldpi

Medium density (160dpi) (baseline) : mdpi

High density (240dpi) (1.5x) : hdpi

Extra High density (320dpi) (2x) : xhdpi

Extra Extra High density (480dpi) (3x) : xxhdpi

Extra Extra Extra High density (480dpi) (4x) : xxhdpi

DP를 계산하는 방법은 mdpi 기준으로 1px = 1dp 이다.

xxhdpi 기준으로 아이콘을 32 x 32 dp로 만들었다면 실제 px은 3배를 해서 96 x 96 px이 된다. 아래 dp를 dpi별 쉽게 계산 할 수 있도록 도와주는 사이트가 있다.

DP 계산기 : http://labs.rampinteractive.co.uk/android_dp_px_calculator/

아래 안드로이드디벨로퍼 사이트에 들어가면 상세하게 설명한다.

안드로이드 규격 참고 : https://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html

iOS 이미지 사이즈와 해상도의 차이

처음 아이폰 UI 디자인을 하게 되면 1x, 2x, 3x 이게 무슨 말인지 난감하다.안드로이드의 dpi개념과 비슷한 맥락이다. 디바이스 스크린을 통해 눈에 보이는 실제 크기가 10 x 10 px이라고 가정을 했을때 iPhone 3는 1배, iPhone 4~6, 7 은 2배(@2x), iPhone 6+, 7+는 3배(@3x)를 해줘야 디자이너가 원하는 정확한 사이즈로 보여진다.

참조

각종 디바이스별 규격 – https://material.io/devices/

iOS – http://ivomynttinen.com/blog/ios-design-guidelines / https://developer.apple.com/ios/human-interface-guidelines/overview/design-principles/

Material – https://material.io/

Bootstrap – CSS – http://bootstrapk.com/css/

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