Top 17 키 프레임 애니메이션 Best 148 Answer

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🎵[프리미어] 키프레임 애니메이션 posion, rotation, scale / key frame animation in Premiere pro CC 2019
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키 프레임 애니메이션

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키 프레임 애니메이션
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키프레임과 애니메이션의 개념
~
Blue Water

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Blue Water

애니메이션과 키프레임 용어

애니메이션의 제작 원화와 동화

키 프레임

결론

글목록


키프레임과 애니메이션의 개념
        ~ 
        Blue Water
키프레임과 애니메이션의 개념
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Blue Water

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키프레임방식 애니메이션

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키프레임방식 애니메이션

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키프레임방식 애니메이션
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언리얼 엔진에서 애니메이션 키프레임 생성하기 | 언리얼 엔진 5.0 문서

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시퀀서에서 키프레이밍하고 섹션을 활용하여 오브젝트 액터 프로퍼티를 애니메이팅합니다

키프레임

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언리얼 엔진에서 애니메이션 키프레임 생성하기 | 언리얼 엔진 5.0 문서
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키 프레임 애니메이션 개요 – WPF .NET Framework | Microsoft Docs

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필수 구성 요소

키 프레임 애니메이션이란

키 프레임 애니메이션 형식

대상 값(키 프레임) 및 키 시간

보간 방법

기간 및 키 시간에 대한 추가 정보

키 시간 결합 정렬되지 않은 키 프레임

참고 항목

키 프레임 애니메이션 개요 - WPF .NET Framework | Microsoft Docs
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Web Club :: CSS 애니메이션(Animation), 키프레임(keyframes)

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키프레임방식 애니메이션

: 전체 애니메이션중에서 중요한 몇개의 프레임에 애니메이션 키 값을 등록하고,

나머지 들은 자동으로 생성하는 방법이다.

프레임은 애니메이션에서 출력될 한 장면 한 장면을 말한다.

자. 이제 밑에 사각형이다.

(1) (2)

◆ ◇ ◇ ◇ ◇ ◆

(-10,0,0) (10,0,0)

전체 6프레임짜리 애니메이션이라고 치자

꺼먼색 마름모가 처음1번에서부터 2번까지 이동하는 애니메이션이다.

여기서 키값이라 하면 그 지점에서의 좌표라고 생각하면된다.

긍까 프레임은 (1)번 프레임 (2)번 프레임 두개만 만들어놓고

나머지 4개의 중간프레임( ◇ ) 들은 보간(interpolate)하여 자동으로 생성한다.

책의 예제를 보면 위치가 이동하면서 회전까지 한다.

크기와 이동은 선형보간으로 해결이 가능하지만..

회전은.. 사원수를 이용한다.

* 사원수( 쿼터니언(Quaternion) ) : 4개의 값으로 이루어진 복소수체계.. ㅡㅡ;;

3차원 그래픽에서 회전을 표현할때, 행렬 대신 사용하는 수학적 개념이다.

행렬에 비해 연산속도도 빠르고 차지하는 메모리의 양도 적다.

행렬에서는 짐발락(Gimbal Lock) 등 오류가 발생하지만 사원수는 그렇지 않다.

암튼 쿼터니언은 회전메트릭스간의 보간을 위해 쓴다.( 중간값을 뽑기위해)

중간값을 뽑아서 다시 회전 매트릭스로 만들어야 한다. 그래야 쓸 수 있다.

이넘의 사원수의 수학적 개념은 월욜날 한다고 하였고.. 후…

/***************************************************************** * 키 프레임 방식의 애니메이션 * 파일 : Animate.cpp * * 설명 : 애니메이션의 가장 대표적인 기법은 키 프레임 애니메이션이다. * 우리는 위치와 회전의 키값을 만들고, 이들 키를 보간(interpoate)하는 * 애니메이션을 제작해 볼 것이다. *****************************************************************/ #include #include /***************************************************************** * 전역 변수 *****************************************************************/ LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL ; //D3D 디바이스를 생성할 D3D 객체 변수 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL ; //렌더링에 사용될 D3D 디바이스 LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL ; //정점을 보관할 정점 버퍼 LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIB = NULL ; //인덱스를 보관할 인덱스 버퍼 D3DXMATRIXA16 g_matTMParent; //부모의 TM D3DXMATRIXA16 g_matRParent; //부모의 회전 행렬 D3DXMATRIXA16 g_matTMChild; //자식의 TM D3DXMATRIXA16 g_matRChild; //자식의 회전 행렬 float g_fRot = 0.0f; //사용자 정점을 정의할 구조체 struct CUSTOMVERTEX { FLOAT x, y, z; //정점의 변환된 좌표 DWORD color; //정점의 색깔 }; //사용자 정점 구조체에 관한 정보를 나타내는 FVF값 #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE) struct MYINDEX { WORD _0, _1, _2; //일반적으로 인덱스는 16비트의 크기를 갖는다. }; //애니메이션 키값을 보간하기 위한 배열 D3DXVECTOR3 g_aniPos[2]; //위치(position)키 값 D3DXQUATERNION g_aniRot[2]; //회전(quaternion)키 값 /***************************************************************** * Direct3D 초기화 *****************************************************************/ HRESULT InitD3D(HWND hWnd) { //디바이스를 생성하기 위한 D3D 객체 생성 if ( NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))) { return E_FAIL; } //디바이스를 생성할 구조체 //복잡한 오브젝트를 그릴 것이므로 Z 버퍼가 필요 D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory(&d3dpp, sizeof (d3dpp)); d3dpp.Windowed = TRUE; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; //디바이스 생성 if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice))) { return E_FAIL; } //컬링 기능을 끈다. g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW); //Z 버퍼 기능을 켠다. g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); //정점에 색깔값이 있으므로 광원 기능을 끈다. g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); return S_OK; } /***************************************************************** * 정점 버퍼를 생성하고 정점값을 채워넣는다. *****************************************************************/ HRESULT InitVB() { //상자(cube)를 렌더링하기 위해 8개의 정점 선언 CUSTOMVERTEX vertices[] = { { -1, 1, 1, 0xffff0000 }, //v0 { 1, 1, 1, 0xff00ff00 }, //v1 { 1, 1, -1, 0xff0000ff }, //v2 { -1, 1, -1, 0xffffff00 }, //v3 { -1, -1, 1, 0xff00ffff }, //v4 { 1, -1, 1, 0xffff00ff }, //v5 { 1, -1, -1, 0xff000000 }, //v6 { -1, -1, -1, 0xffffffff } //v7 }; //정점 버퍼 생성 //8개의 사용자 정점을 보관할 메모리를 할당한다. //FVF를 지정하여 보관할 데이터의 형식을 지정한다. if (FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(8* sizeof (CUSTOMVERTEX), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ))) { return E_FAIL; } //정점 버퍼를 값으로 채운다. //정점 버퍼의 Lock()함수를 호출하여 포인터를 얻어온다. VOID* pVertices; if (FAILED(g_pVB->Lock(0, sizeof (vertices), ( void **)&pVertices, 0))) { return E_FAIL; } memcpy(pVertices, vertices, sizeof (vertices)); g_pVB->Unlock(); return S_OK; } /***************************************************************** * 인덱스 버퍼를 생성하고 인덱스값을 채워넣는다. *****************************************************************/ HRESULT InitIB() { //상자(cube)를 렌더링하기 위해 12개의 면 선언 MYINDEX indices[] = { { 0, 1, 2 }, { 0, 2, 3 }, //윗면 { 4, 6, 5 }, { 4, 7, 6 }, //아랫면 { 0, 3, 7 }, { 0, 7, 4 }, //왼쪽면 { 1, 5, 6 }, { 1, 6, 2 }, //오른쪼면 { 3, 2, 6 }, { 3, 6, 7 }, //앞면 { 0, 4, 5 }, { 0, 5, 1 } //뒷면 }; //인덱스 버퍼 생성 //D3DFMT_INDEX16은 인덱스의 단위가 16비트라는 것이다. //우리는 MYINDEX구조체에서 WORD형으로 선언했으므로 D3DFMT_INDEX16을 사용 if (FAILED(g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer(12* sizeof (MYINDEX), 0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pIB, NULL ))) { return E_FAIL; } //인덱스 버퍼를 값으로 채운다. //인덱스 버퍼의 Lock() 함수를 호출하여 포인터를 얻어온다. VOID* pIndices; if (FAILED(g_pIB->Lock(0, sizeof (indices), ( void **)&pIndices, 0))) { return E_FAIL; } memcpy(pIndices, indices, sizeof (indices)); g_pIB->Unlock(); return S_OK; } void InitAnimation() { g_aniPos[0] = D3DXVECTOR3(0, 0, 0); //위치키 (0, 0, 0) g_aniPos[1] = D3DXVECTOR3(5, 5, 5); //위치키 (5, 5, 5) FLOAT Yaw = D3DX_PI * 90.0f / 180.0f; //Y축 90도 회전 FLOAT Pitch = 0; FLOAT Roll = 0; D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(&g_aniRot[0], Yaw, Pitch, Roll); //사원수 키(Y축 90도) Yaw = 0; Pitch = D3DX_PI * 90.0f / 180.0f; //X축 90도 회전 Roll = 0; D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(&g_aniRot[1], Yaw, Pitch, Roll); //사원수 키(X축 90도) } /***************************************************************** * 기하 정보 초기화 *****************************************************************/ HRESULT InitGeometry() { if (FAILED(InitVB())) { return E_FAIL; } if (FAILED(InitIB())) { return E_FAIL; } InitAnimation(); return S_OK; } /***************************************************************** * 카메라 행렬 설정 *****************************************************************/ void SetupCamera() { //월드 행렬 설정 D3DXMATRIXA16 matWorld; D3DXMatrixIdentity(&matWorld); g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld); //뷰 행렬 설정 D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f, 10.0f, -20.0f); D3DXVECTOR3 vLookatPt(0.0f, 0.0f, 0.0f); D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f, 1.0f, 0.0f); D3DXMATRIXA16 matView; D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec); g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView); //프로젝션 행렬 설정 D3DXMATRIXA16 matProj; D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f); g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj); } //선형보간(linear interpolation) 함수 float Linear( float v0, float v1, float t) { return v0 * (1.0f – t) + v1 * t; //다음 줄로 바꿔도 된다. //return v0 + t * (v1 – v0); } /***************************************************************** * 애니메이션 행렬 생성 *****************************************************************/ VOID Animate() { static float t = 0; float x, y, z; D3DXQUATERNION quat; if (t > 1.0f) { t = 0.0f; } //위치값의 선형 보간 x = Linear(g_aniPos[0].x, g_aniPos[1].x, t); y = Linear(g_aniPos[0].y, g_aniPos[1].y, t); z = Linear(g_aniPos[0].z, g_aniPos[1].z, t); D3DXMatrixTranslation(&g_matTMParent, x, y, z); //이동 행렬을 구한다. //위의 4줄은 다음의 3줄로 바꿀 수 있다. //D3DXVECTOR3 v; //D3DXVec3Lerp(&v, &g_aniPos[0], &g_aniPos[1], t); //D3DXMatrixTranslation(&g_matTMParent, v.x, v.y, v.z); //회전값의 구면 선형 보간 D3DXQuaternionSlerp(&quat, &g_aniRot[0], &g_aniRot[1], t); D3DXMatrixRotationQuaternion(&g_matRParent, &quat); //사원수를 회전 행렬값으로 변환 t += 0.005f; //자식 메시의 Z축 회전 행렬 D3DXMatrixRotationZ(&g_matRChild, GetTickCount()/500.0f); //자식 메시는 원점으로부터 (3, 3, 3)거리에 있음 D3DXMatrixTranslation(&g_matTMChild, 3, 3, 3); } /***************************************************************** * 초기화 객체들 소거 *****************************************************************/ VOID Cleanup() { if (g_pIB != NULL ) { g_pIB->Release(); } if (g_pVB != NULL ) { g_pVB->Release(); } if (g_pd3dDevice != NULL ) { g_pd3dDevice->Release(); } if (g_pD3D != NULL ) { g_pD3D->Release(); } } /******************************************************************** * 메시 그리기 ********************************************************************/ void DrawMesh(D3DXMATRIXA16* pMat) { g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, pMat); g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof (CUSTOMVERTEX)); g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX); g_pd3dDevice->SetIndices(g_pIB); g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12); } /******************************************************************** * 화면 그리기 ********************************************************************/ VOID Render() { D3DXMATRIXA16 matWorld; //후면 버퍼와 Z버퍼 초기화 g_pd3dDevice->Clear(0, NULL , D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), 1.0f, 0); //애니메이션 행렬 설정 Animate(); //렌더링 시작 if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene())) { matWorld = g_matRParent * g_matTMParent; DrawMesh(&matWorld); //부모 상자 그리기 matWorld = g_matRChild * g_matTMChild * matWorld; //matWorld = g_matRChild * g_matTMChild * g_matRParent * g_matTMParent; //위 행렬과 같은 결과 DrawMesh(&matWorld); //자식 상자 그리기 //렌더링 종료 g_pd3dDevice->EndScene(); } //후면 버퍼를 보이는 화면으로 g_pd3dDevice->Present( NULL , NULL , NULL , NULL ); } /******************************************************************** * 윈도우 프로시저 ********************************************************************/ #define ROT_DELTA 0.1f LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (msg) { case WM_DESTROY: Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; case WM_KEYDOWN: if (wParam == VK_LEFT) { g_fRot -= ROT_DELTA; } if (wParam == VK_RIGHT) { g_fRot += ROT_DELTA; } break ; } return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); } /******************************************************************** * 프로그램 시작점 ********************************************************************/ INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT) { //윈도우 클래스 등록 WNDCLASSEX wc = { sizeof (WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle( NULL ), NULL , NULL , NULL , NULL , “BasicFrame” , NULL }; RegisterClassEx(&wc); //윈도우 생성 HWND hWnd = CreateWindow( “BasicFrame” , “Keyframe Animation” , WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 500, 500, GetDesktopWindow(), NULL , wc.hInstance, NULL ); //Direct3D 초기화 if (SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { if (SUCCEEDED(InitGeometry())) { //카메라 행렬 설정 SetupCamera(); //윈도우 출력 ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); //메시지 루프 MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof (msg)); while (msg.message != WM_QUIT) { //메시지 큐에 메시지가 있으면 메시지 처리 if (PeekMessage(&msg, NULL , 0U, 0U, PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else { //처리할 메시지가 없으면 Render() 함수 호출 Render(); } } } } //등록된 클래스 소거 UnregisterClass( “D3D Tutorial” , wc.hInstance); return 0; }

언리얼 엔진에서 애니메이션 키프레임 생성하기

시퀀서의 트랙과 콘텐츠는 타임라인의 특정 포인트에서 정의된 프로퍼티로 키프레임 (키 라고도 함)을 생성함으로써 애니메이팅됩니다. 타임라인에서 플레이헤드가 키에 도달하면 프로퍼티가 해당 포인트에 정의된 값으로 업데이트됩니다. 프로퍼티는 키프레임 간에 서서히 변경될 수도 있고(보간), 키프레임에 도달하는 순간 지정 값으로 즉시 변경될 수도 있습니다(보간 없음).

키프레임 및 트랙 상태는 섹션 이라는 그룹화된 컨테이너 안에 있습니다. 섹션은 시간 범위이며, 시퀀서가 섹션 안의 트랙을 평가합니다. 섹션의 길이는 무한하거나 유한하며 이동, 잘라내기, 블렌딩할 수 있습니다.

이 가이드에서는 시퀀서의 애니메이션 키프레이밍 방법과 섹션을 통해 애니메이션 피처 세트를 강화하는 방법을 간략히 설명합니다.

대부분의 애니메이션 소프트웨어와 마찬가지로 시퀀서에서 오브젝트는 타임라인 내에 키프레임을 생성함으로써 애니메이팅됩니다. 키프레임은 오브젝트의 위치, 색, 기타 어트리뷰트의 애니메이션을 활성화합니다. 대부분의 액터 프로퍼티는 시퀀서에서 애니메이팅이 가능하므로 키프레임도 생성할 수 있습니다.

시퀀서에서 키프레임을 생성하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 대부분의 경우 키프레임은 플레이헤드 위치에서 생성됩니다. 새 키프레임을 지정할 때 플레이헤드 위치에 기존 키프레임이 있는 경우, 새 키프레임은 기존 키프레임을 덮어씁니다.

키프레임은 액터의 프로퍼티를 변경할 때마다 자동 생성되도록 구성할 수도 있습니다. 이를 자동 키 생성(Auto Keying) 이라고 합니다. 자동 키를 사용하려면 자동 키 버튼을 시퀀서 툴바 에서 활성화해야 합니다.

활성화하면 액터 프로퍼티를 수정할 때마다 새 키프레임이 생성됩니다.

키프레임 옵션 메뉴 를 열어 채널 키프레임이 자동 키 생성 상태일 때 자동으로 생성될 키프레임 수를 변경할 수 있습니다. 채널 키프레임은 프로퍼티 타입이며 벡터 또는 트랜스폼 등 다양한 프로퍼티로 구성됩니다.

키프레임은 복제 방법이나 복사/붙여넣기 방법으로도 생성될 수 있습니다. 키프레임에 우클릭하고 복제 를 선택하거나 Ctrl + W 를 눌러 키프레임을 복제할 수 있습니다. 그렇게 하면 키프레임이 원본과 동일한 위치에 복제됩니다.

키프레임을 복제하는 다른 방법으로는 Alt 키를 누른 채로 타임라인에서 키 또는 선택된 키 그룹을 드래그하는 방법이 있습니다.

키프레임은 일반적인 자르기(Cut) / 복사(Copy) / 붙여넣기(Paste) 명령으로 복사하여 붙여넣을 수도 있습니다. 키프레임을 우클릭하고 이러한 명령 중 하나를 선택하거나 키프레임 또는 키프레임 그룹을 선택한 뒤 Ctrl + X, Ctrl + C, Ctrl + V 단축키를 사용하면 됩니다. 키프레임을 붙여넣으면 가장 왼쪽에 있는 키프레임이 플레이헤드와 동일한 위치에 붙여넣기되며, 키프레임 그룹(다수의 키가 복사된 경우)은 해당 위치와 상대적인 위치에 배치됩니다.

키프레임을 선택하려면 개별적으로 클릭하거나 키프레임 그룹을 범위 선택하여 드래그하면 됩니다. 범위 선택 시 다른 트랙의 키프레임을 포함할 수 있으며 범위 선택 박스에 포함되는 경우 하이라이트됩니다.

좌우로 드래그하여 키프레임 시간을 변경할 수 있습니다. 다수의 선택된 키는 서로에게 상대적으로 움직일 수 있습니다.

기본적으로 타임라인 플레이헤드 는 자동으로 선택된 키프레임에 스냅되며 타임라인을 따라 드래그할 때에도 키프레임에 계속 스냅된 상태를 유지합니다. 이 동작을 바꾸려면 눌린 키에 스냅(Snap to the Pressed Key) 과 끌어온 키에 스냅(Snap to the Dragged Key) 세팅을 스냅 툴바 메뉴에서 모두 비활성화합니다.

키 프레임 애니메이션 개요 – WPF .NET Framework

목차

키 프레임 애니메이션 개요

아티클

07/20/2022

읽는 데 36분 걸림

기여자 2명

이 문서의 내용

이 항목에서는 키 프레임 애니메이션을 소개합니다. 키 프레임 애니메이션을 사용하면 두 개 이상의 대상 값을 사용하여 애니메이션 효과를 주고 애니메이션의 보간 방법을 제어할 수 있습니다.

필수 구성 요소

이 개요를 이해하려면 WPF(Windows Presentation Foundation) 애니메이션 및 타임라인을 잘 알고 있어야 입니다. 애니메이션 소개를 보려면 애니메이션 개요를 참조하세요. From/To/By 애니메이션을 잘 알고 있어도 도움이 됩니다. 자세한 내용은 From/To/By 애니메이션 개요를 참조하세요.

키 프레임 애니메이션이란?

From/To/By 애니메이션처럼 키 프레임 애니메이션도 대상 속성의 값에 애니메이션 효과를 줍니다. 이 애니메이션은 해당 Duration을 통해 대상 값 간에 전환을 생성합니다. 그러나 From/To/By 애니메이션은 두 값 사이에 전환을 만들지만 단일 키 프레임 애니메이션은 원하는 수의 대상 값 사이에 전환을 만들 수 있습니다. From/To/By 애니메이션과 달리, 키 프레임 애니메이션에는 해당 대상 값을 설정하는 데 사용할 From, To 또는 By 속성이 없습니다. 키 프레임 애니메이션의 대상 값은 키 프레임 개체를 사용하여 설명합니다(그래서 “키 프레임 애니메이션”이라고 지칭함). 애니메이션의 대상 값을 지정하려면 키 프레임 개체를 만들어 이 개체를 애니메이션의 KeyFrames 컬렉션에 추가합니다. 이 애니메이션은 실행될 때 지정된 프레임 간에 전환됩니다.

일부 키 프레임 메서드는 여러 대상 값을 지원할 뿐만 아니라 여러 보간 방법도 지원합니다. 애니메이션의 보간 방법은 한 값에서 다음 값으로 전환되는 방식을 정의합니다. 보간에는 불연속, 선형 및 스플라인의 세 가지 유형이 있습니다.

키 프레임 애니메이션으로 애니메이션 효과를 주려면 다음 단계를 완료합니다.

애니메이션을 선언하고 From/To/By 애니메이션의 경우와 마찬가지로 해당 Duration을 지정합니다.

각 대상 값에 대해 적절한 형식의 키 프레임을 만들고, 해당 값 및 KeyTime을 설정한 후 애니메이션의 KeyFrames 컬렉션에 추가합니다.

From/To/By 애니메이션의 경우처럼 애니메이션을 속성에 연결합니다. storyboard를 사용하여 속성에 애니메이션을 적용하는 방법에 대한 자세한 내용은 Storyboard 개요를 참조하세요.

다음 예제에서는 DoubleAnimationUsingKeyFrames를 사용하여 4개의 다른 위치에 대한 Rectangle 요소에 애니메이션 효과를 줍니다.

From/To/By 애니메이션처럼 태그 및 코드에서 Storyboard를 사용하거나 또는 코드에서 BeginAnimation 메서드를 사용하여 하나의 속성에 키 프레임 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 키 프레임 애니메이션을 사용하여 AnimationClock을 만든 후 하나 이상의 속성에 적용할 수도 있습니다. 애니메이션 효과를 주기 위한 여러 다양한 방법에 대한 자세한 내용은 속성 애니메이션 기술 개요를 참조하세요.

키 프레임 애니메이션 형식

애니메이션은 속성 값을 생성하므로 속성 형식이 다르면 애니메이션 형식도 다릅니다. Double을 사용하는 속성(예: 요소의 Width 속성)에 애니메이션 효과를 주려면 Double 값을 생성하는 애니메이션을 사용합니다. Point를 사용하는 속성에 애니메이션 효과를 주려면 Point 값 등을 생성하는 애니메이션을 사용합니다.

키 프레임 애니메이션 클래스는 System.Windows.Media.Animation 네임스페이스에 속하며 다음 명명 규칙을 따릅니다.

AnimationUsingKeyFrames

여기서 은 클래스가 애니메이션을 적용하는 값의 형식입니다.

WPF에서는 다음 키 프레임 애니메이션 클래스를 제공합니다.

속성 형식 해당 From/To/By 애니메이션 클래스 지원되는 보간 방법 Boolean BooleanAnimationUsingKeyFrames 불연속 Byte ByteAnimationUsingKeyFrames 불연속, 선형, 스플라인 Color ColorAnimationUsingKeyFrames 불연속, 선형, 스플라인 Decimal DecimalAnimationUsingKeyFrames 불연속, 선형, 스플라인 Double DoubleAnimationUsingKeyFrames 불연속, 선형, 스플라인 Int16 Int16AnimationUsingKeyFrames 불연속, 선형, 스플라인 Int32 Int32AnimationUsingKeyFrames 불연속, 선형, 스플라인 Int64 Int64AnimationUsingKeyFrames 불연속, 선형, 스플라인 Matrix MatrixAnimationUsingKeyFrames 불연속 Object ObjectAnimationUsingKeyFrames 불연속 Point PointAnimationUsingKeyFrames 불연속, 선형, 스플라인 Quaternion QuaternionAnimationUsingKeyFrames 불연속, 선형, 스플라인 Rect RectAnimationUsingKeyFrames 불연속, 선형, 스플라인 Rotation3D Rotation3DAnimationUsingKeyFrames 불연속, 선형, 스플라인 Single SingleAnimationUsingKeyFrames 불연속, 선형, 스플라인 String StringAnimationUsingKeyFrames 불연속 Size SizeAnimationUsingKeyFrames 불연속, 선형, 스플라인 Thickness ThicknessAnimationUsingKeyFrames 불연속, 선형, 스플라인 Vector3D Vector3DAnimationUsingKeyFrames 불연속, 선형, 스플라인 Vector VectorAnimationUsingKeyFrames 불연속, 선형, 스플라인

대상 값(키 프레임) 및 키 시간

다양한 속성 형식에 애니메이션 효과를 주기 위한 다양한 형식의 키 프레임 애니메이션이 있는 것처럼, 애니메이션 효과가 적용되는 각 형식의 값 및 지원되는 보간 방법에 따라 다양한 형식의 키 프레임 개체가 사용됩니다. 키 프레임 형식은 다음과 같은 명명 규칙을 따릅니다.

KeyFrame

여기서 는 키 프레임이 사용하는 보간 방법이며 은 클래스가 애니메이션 효과를 주는 값의 형식입니다. 세 가지 보간 방법을 모두 지원하는 키 프레임 애니메이션에는 사용할 수 있는 세 가지 키 프레임 형식이 있습니다. 예를 들어 DoubleAnimationUsingKeyFrames에서 세 가지 키 프레임 형식, 즉 DiscreteDoubleKeyFrame, LinearDoubleKeyFrame 및 SplineDoubleKeyFrame을 사용할 수 있습니다. (보간 방법은 뒤에 나오는 섹션에 자세히 설명되어 있습니다.)

키 프레임의 주요 용도는 KeyTime 및 Value를 지정하는 것입니다. 모든 키 프레임 형식은 이러한 두 가지 속성을 제공합니다.

Value 속성은 해당 키 프레임에 대한 대상 값을 지정합니다.

KeyTime 속성은 (애니메이션의 Duration 내부에서) 키 프레임의 Value에 도달할 때를 지정합니다.

키 프레임 애니메이션이 시작되면 해당 KeyTime 속성에 따라 정의된 순서대로 키 프레임을 반복합니다.

시간 0에 키 프레임이 없으면 애니메이션은 대상 속성의 현재 값과 첫 번째 키 프레임의 Value 간에 전환을 만들며, 그렇지 않으면 애니메이션의 출력 값이 첫 번째 키 프레임의 값이 됩니다.

애니메이션은 두 번째 키 프레임으로 지정된 보간 방법을 사용하여 첫 번째 및 두 번째 키 프레임의 Value 간에 전환을 만듭니다. 전환은 첫 번째 키 프레임의 KeyTime에서 시작되며 두 번째 키 프레임의 KeyTime에 도달하면 종료됩니다.

애니메이션이 지속되면서 각 후속 키 프레임 및 해당 이전 키 프레임 간에 전환이 생성됩니다.

마지막으로 애니메이션은 애니메이션의 Duration보다 작거나 같은 값의 가장 큰 키 시간을 갖는 키 프레임의 값으로 전환됩니다.

애니메이션의 Duration이 Automatic이거나 해당 Duration이 마지막 키 프레임의 시간과 같으면 애니메이션이 종료됩니다. 그렇지 않고 애니메이션의 Duration이 마지막 키 프레임의 키 시간보다 크면 애니메이션은 Duration의 끝에 도달할 때까지 키 프레임 값을 유지합니다. 모든 애니메이션처럼 키 프레임 애니메이션도 해당 FillBehavior 속성을 사용하여 활성 기간이 끝날 때 최종 값을 보유하는지 여부를 확인합니다. 자세한 내용은 타이밍 동작 개요를 참조하세요.

다음 예제에서는 이전 예제에 정의된 DoubleAnimationUsingKeyFrames 개체를 사용하여 Value 및 KeyTime 속성이 작동하는 방식을 보여줍니다.

첫 번째 키 프레임은 애니메이션의 출력 값을 0으로 즉시 설정합니다.

두 번째 키 프레임은 0에서 350으로 애니메이션 효과를 줍니다. 이 키 프레임은 첫 번째 키 프레임이 종료된 후(시간 = 0초) 시작되고 2초 동안 재생된 후 시간 = 0:0:2에 종료됩니다.

세 번째 키 프레임은 350에서 50으로 애니메이션 효과를 줍니다. 이 키 프레임은 두 번째 키 프레임이 종료된 후(시간 = 2초) 시작되고 5초 동안 재생된 후 시간 = 0:0:7에 종료됩니다.

네 번째 키 프레임은 50에서 200으로 애니메이션 효과를 줍니다. 이 키 프레임은 세 번째 키 프레임이 종료된 후(시간 = 7초) 시작되고 1초 동안 재생된 후 시간 = 0:0:8에 종료됩니다.

애니메이션의 Duration 속성은 10초로 설정되었으므로 애니메이션은 시간 = 0:0:10에서 끝나기 전에 2초 동안 최종 값을 유지합니다.

보간 방법

이전 섹션에서는 일부 키 프레임 애니메이션이 여러 보간 방법을 지원한다고 언급했습니다. 애니메이션의 보간은 애니메이션이 지속 기간 동안 값 사이에서 전환되는 방식을 설명합니다. 애니메이션에서 사용하는 키 프레임 형식을 선택하여 해당 키 프레임 세그먼트에 대한 보간 방법을 정의할 수 있습니다. 보간 방법 종류에는 선형, 불연속 및 스플라인의 세 가지가 있습니다.

선형 보간

선형 보간을 사용하면 애니메이션이 세그먼트 기간에 일정한 속도로 진행됩니다. 예를 들어 키 프레임 세그먼트가 5초 동안 0에서 10으로 전환되면 애니메이션은 지정된 시간에 다음 값을 출력합니다.

Time 출력 값 0 0 1 2 2 4 3 6 4 8 4.25 8.5 4.5. 9 5 10

불연속 보간

불연속 보간을 사용하면 애니메이션 함수가 보간 없이 한 값에서 다음 값으로 이동합니다. 키 프레임 세그먼트가 5초 동안 0에서 10으로 전환되면 애니메이션은 지정된 시간에 다음 값을 출력합니다.

Time 출력 값 0 0 1 0 2 0 3 0 4 0 4.25 0 4.5. 0 5 10

세그먼트 기간의 거의 끝날 때까지 애니메이션이 출력 값을 변경하지 않는 방식을 살펴보세요.

스플라인 보간은 좀 더 복잡합니다. 이 방식은 다음 섹션에서 설명합니다.

스플라인 보간

스플라인 보간은 보다 실제적인 타이밍 효과를 얻기 위해 사용할 수 있습니다. 애니메이션은 실제 환경에서 발생하는 효과를 모방하는 데 주로 사용되므로 개발자는 개체의 가속 및 감속을 보다 세밀하게 제어하고 타이밍 세그먼트를 면밀히 조작해야 할 수 있습니다. 스플라인 키 프레임을 사용하면 스플라인 보간을 사용하여 애니메이션 효과를 줄 수 있습니다. 다른 키 프레임을 사용하여 Value 및 KeyTime을 지정합니다. 스플라인 키 프레임을 사용하면 KeySpline도 지정할 수 있습니다. 다음 예제에서는 DoubleAnimationUsingKeyFrames에 대한 단일 스플라인 키 프레임을 보여줍니다. KeySpline 속성 때문에 스플라인 키 프레임이 다른 형식의 키 프레임과 차별화됩니다.

입방형 3차원 곡선은 시작점, 끝점 및 두 개의 제어점에 의해 정의됩니다. 스플라인 키 프레임의 KeySpline 속성은 (0,0)에서 (1,1)로 확장되는 베지어 곡선의 두 제어점을 정의합니다. 첫 번째 제어점은 3차원 곡선의 첫 번째 절반 부분에 대한 곡선 요소를 제어하 고 두 번째 제어점은 3차원 곡선의 두 번째 절반 부분에 대한 곡선 요소를 제어합니다. 결과 곡선은 해당 스플라인 키 프레임의 변동률을 설명합니다. 곡선이 더 가파를수록 키 프레임 값이 더 빠르게 변경됩니다. 곡선이 평평해지면 키 프레임은 값을 더 느리게 변경합니다.

KeySpline을 사용하여 떨어지는 물이나 튕기는 공과 같은 물리적 궤적을 시뮬레이트하거나 그 외 “점점 가까이” 및 “점점 멀리” 효과를 동작 애니메이션에 적용할 수 있습니다. 배경 페이드 또는 컨트롤 단추 리바운드와 같은 사용자 상호 작용 효과의 경우 스플라인 보간을 적용하여 특정한 방식으로 애니메이션의 변동률을 빠르게 하거나 느리게 할 수 있습니다.

다음 예제에서는 KeySpline으로 0,1 1,0을 지정합니다. 그러면 다음과 같은 베지어 곡선이 만들어집니다.

제어점 (0.0, 1.0) 및 (1.0, 0.0)을 갖는 키 스플라인

이 키 프레임을 사용하면 애니메이션이 시작할 때 빨라졌다가 느려진 후 끝나기 전에 다시 빨라집니다.

다음 예제에서는 KeySpline으로 0.5,0.25 0.75,1.0을 지정합니다. 그러면 다음과 같은 베지어 곡선이 만들어집니다.

제어점 (0.25, 0.5) 및 (0.75, 1.0)을 갖는 키 스플라인

이 3차원 곡선의 곡률은 거의 변경되지 않으므로 이 키 프레임 애니메이션은 거의 일정한 속도를 유지하다가 끝에서는 다소 느려집니다.

다음 예제에서는 DoubleAnimationUsingKeyFrames를 사용하여 사각형의 위치에 애니메이션 효과를 줍니다. DoubleAnimationUsingKeyFrames는 SplineDoubleKeyFrame 개체를 사용하므로 각 키 프레임 값 간의 전환에 스플라인 보간이 사용됩니다.

스플라인 보간은 이해하기 어려울 수 있으므로 다른 설정을 사용해서 시험해보면 도움이 될 수 있습니다. 키 스플라인 애니메이션 샘플을 사용하여 키 스플라인 값을 변경하고 애니메이션에 나타나는 결과를 볼 수 있습니다.

보간 방법 조합

단일 키 프레임 애니메이션에서 여러 다른 보간 형식을 갖는 키 프레임을 사용할 수 있습니다. 다른 보간을 사용하는 두 개의 키 프레임 애니메이션이 서로를 따라 진행되면 두 번째 키 프레임의 보간 방법이 첫 번째 값에서 두 번째 값으로의 전환을 만드는 데 사용됩니다.

다음 예제에서는 선형, 스플라인 및 불연속 보간을 사용하는 DoubleAnimationUsingKeyFrames가 만들어집니다.

기간 및 키 시간에 대한 추가 정보

다른 애니메이션과 마찬가지로 키 프레임 애니메이션에는 Duration 속성이 있습니다. 애니메이션의 Duration을 지정하는 것 외에도 해당 기간 중 얼마를 각 키 프레임에 할애할지 지정해야 합니다. 이를 위해 애니메이션의 키 프레임 각각에 대해 KeyTime을 설명합니다. 각 키 프레임의 KeyTime 해당 키 프레임이 끝나는 시기를 지정 합니다.

KeyTime 속성은 키 시간이 재생되는 기간을 지정하지 않습니다. 키 프레임이 재생되는 기간은 키 프레임이 끝나는 시점, 이전 키 프레임 끝난 시점 및 애니메이션의 지속 시간에 의해 결정됩니다. 키 시간은 시간 값, 백분율 또는 특수 값 Uniform 또는 Paced로 지정할 수 있습니다.

다음 목록에서는 키 시간을 지정하는 여러 가지 방법을 설명합니다.

TimeSpan 값

TimeSpan 값을 사용하여 KeyTime을 지정할 수 있습니다. 값은 0보다 크거나 같고 애니메이션의 지속 시간보다 작거나 같아야 합니다. 다음 예제에서는 기간이 10초이고 해당 키 시간이 시간 값으로 지정된 4개의 키 프레임을 갖는 애니메이션을 보여 줍니다.

첫 번째 키 프레임은 처음 3초 동안 기준 값에서 100까지 애니메이션 효과를 준 다음 시간 = 0:0:03에서 끝납니다.

두 번째 키 프레임은 100에서 200으로 애니메이션 효과를 줍니다. 이 키 프레임은 첫 번째 키 프레임이 종료된 후(시간 = 3초) 시작되고 5초 동안 재생된 후 시간 = 0:0:8에 종료됩니다.

세 번째 키 프레임은 200에서 500으로 애니메이션 효과를 줍니다. 이 키 프레임은 두 번째 키 프레임이 종료된 후(시간 = 8초) 시작되고 1초 동안 재생된 후 시간 = 0:0:9에 종료됩니다.

네 번째 키 프레임은 500에서 600으로 애니메이션 효과를 줍니다. 이 키 프레임은 세 번째 키 프레임이 종료된 후(시간 = 9초) 시작되고 1초 동안 재생된 후 시간 = 0:0:10에 종료됩니다.

백분율 값

백분율 값은 키 프레임이 애니메이션의 Duration 중 일정 비율에서 종료되도록 지정합니다. XAML에서는 숫자 다음에 % 기호를 입력하여 백분율을 지정합니다. 코드에서는 FromPercent 메서드를 사용한 후 백분율을 나타내는 Double을 제공합니다. 값은 0보다 크거나 같고 100%보다 작거나 같아야 합니다. 다음 예제에서는 기간이 10초이고 해당 키 시간이 백분율로 지정된 4개의 키 프레임을 갖는 애니메이션을 보여 줍니다.

첫 번째 키 프레임은 처음 3초 동안 기준 값에서 100까지 애니메이션 효과를 준 다음 시간 = 0:0:3에서 끝납니다.

두 번째 키 프레임은 100에서 200으로 애니메이션 효과를 줍니다. 이 키 프레임은 첫 번째 키 프레임이 종료된 후(시간 = 3초) 시작되고 5초 동안 재생된 후 시간 = 0:0:8(0.8 * 10 = 8)에 종료됩니다.

세 번째 키 프레임은 200에서 500으로 애니메이션 효과를 줍니다. 이 키 프레임은 두 번째 키 프레임이 종료된 후(시간 = 8초) 시작되고 1초 동안 재생된 후 시간 = 0:0:9(0.9 * 10 = 9)에 종료됩니다.

네 번째 키 프레임은 500에서 600으로 애니메이션 효과를 줍니다. 이 키 프레임은 세 번째 키 프레임이 종료된 후(시간 = 9초) 시작되고 1초 동안 재생된 후 시간 = 0:0:10(1 * 10 = 10)에 종료됩니다.

특수 값, Uniform

각 키 프레임에 동일한 시간을 적용하려면 Uniform 타이밍을 사용합니다.

Uniform 키 시간은 사용 가능한 시간을 키 프레임 수로 동일하게 나누어 각 키 프레임의 종료 시간을 결정합니다. 다음 예제에서는 기간이 10초이고 해당 키 시간이 Uniform으로 지정된 4개의 키 프레임을 갖는 애니메이션을 보여줍니다.

첫 번째 키 프레임은 처음 2.5초 동안 기준 값에서 100까지 애니메이션 효과를 준 다음 시간 = 0:0:2.5에서 끝납니다.

두 번째 키 프레임은 100에서 200으로 애니메이션 효과를 줍니다. 이 키 프레임은 첫 번째 키 프레임이 종료된 후(시간 = 2.5초) 시작되고 약 2.5초 동안 재생된 후 시간 = 0:0:5에 종료됩니다.

세 번째 키 프레임은 200에서 500으로 애니메이션 효과를 줍니다. 이 키 프레임은 두 번째 키 프레임이 종료된 후(시간 = 5초) 시작되고 2.5초 동안 재생된 후 시간 = 0:0:7.5에 종료됩니다.

네 번째 키 프레임은 500에서 600으로 애니메이션 효과를 줍니다. 이 키 프레임은 두 번째 키 프레임이 종료된 후(시간 = 7.5초) 시작되고 2.5초 동안 재생된 후 시간 = 0:0:1에 종료됩니다.

특수 값, Paced

일정한 속도로 애니메이션 효과를 주려면 Paced를 사용합니다.

Paced 키 시간은 각 키 프레임의 길이에 따라 사용 가능한 시간을 할당하여 각 프레임의 기간을 결정합니다. 이를 통해 애니메이션의 속도가 일정하게 유지되는 동작이 제공됩니다. 다음 예제에서는 기간이 10초이고 해당 키 시간이 Paced로 지정된 3개의 키 프레임을 갖는 애니메이션을 보여줍니다.

마지막 키 프레임의 키 시간이 Paced 또는 Uniform이면 확인된 키 시간은 100%로 설정됩니다. 다중 프레임 애니메이션의 첫 번째 키 프레임 속도가 지정되면 확인된 키 시간이 0으로 설정됩니다. (키 프레임 컬렉션에 단일 키 프레임만 포함되며 속도가 지정된 키 프레임인 경우 확인된 키 시간이 100%로 설정됩니다.)

단일 키 프레임 애니메이션 내의 다른 키 프레임은 다른 키 시간 형식을 사용할 수 있습니다.

키 시간 결합, 정렬되지 않은 키 프레임

동일한 애니메이션에서 KeyTime 값 형식이 다른 키 프레임을 사용할 수 있습니다. 또한 키 프레임을 재생되는 순서대로 추가하는 것이 좋지만 반드시 그래야 할 필요는 없습니다. 애니메이션 및 타이밍 시스템은 정렬되지 않은 키 프레임을 확인할 수 있습니다. 잘못된 키 프레임을 갖는 키 시간은 무시됩니다.

다음 목록에서는 키 프레임 애니메이션의 키 프레임에 대한 키 시간을 확인하는 절차를 설명합니다.

TimeSpanKeyTime 값을 확인합니다. 키 프레임 애니메이션이 정방향 반복을 완료하는 데 걸리는 총 시간을 나타내는 애니메이션의 총 보간 시간을 확인합니다. 애니메이션의 Duration이 Automatic 또는 Forever가 아닌 경우 총 보간 시간은 애니메이션의 Duration 속성 값입니다. 그렇지 않으면 총 보간 시간은 키 프레임 간에 지정된 가장 큰 TimeSpanKeyTime 값(있는 경우)입니다. 이 값이 없으면 총 보간 시간은 1초입니다. 총 보간 시간 값을 사용하여 PercentKeyTime 값을 확인합니다. 이전 단계에서 확인하지 않은 경우 마지막 키 프레임을 확인합니다. 마지막 키 프레임의 KeyTime이 Uniform 또는 Paced이면 확인된 시간은 총 보간 시간과 같아집니다. 첫 번째 키 프레임의 KeyTime이 Paced이고 이 애니메이션에 1개 이상의 키 프레임이 있는 경우, 해당 KeyTime 값은 0입니다. 키 프레임이 하나만 있고 해당 KeyTime 값이 Paced이면 이전 단계에 설명된 대로 총 보간 시간으로 확인됩니다. 남은 UniformKeyTime 값을 확인합니다. 사용 가능한 시간이 균일하게 분할되어 지정됩니다. 이 프로세스 동안 확인되지 않은 PacedKeyTime 값은 일시적으로 UniformKeyTime 값으로 간주되며 확인된 임시 시간이 부여됩니다. 확인된 KeyTime 값을 갖는 가장 가깝게 선언된 키 프레임을 사용하여 미지정된 키 시간을 갖는 키 프레임의 KeyTime 값을 확인합니다. 나머지 PacedKeyTime 값을 확인합니다. PacedKeyTime은 인접 키 프레임의 KeyTime 값을 사용하여 확인된 시간을 파악합니다. 이것은 이 키 프레임의 확인된 시간 동안 애니메이션의 속도가 일정한지 확인하기 위한 것입니다. 확인된 시간 순서대로 키 프레임을 정렬한 다음(기본 키) 선언 순서로 정렬합니다(보조 키). 예를 들어 확인된 키 프레임 KeyTime 값을 기준으로 안정적인 정렬을 사용합니다.

참고 항목

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