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증강 현실은 홀로그램 기술을 통해 디지털 시각 요소, 소리, 기타 감각 자극을 통해 얻어지는 실제 환경의 향상된 대화형 버전입니다. AR은 디지털 세계와 물리적 세계의 결합, 실시간으로 이루어지는 상호 작용, 가상 및 실제 객체의 정확한 3D 식별, 이 세 가지 기능을 통합합니다.


실생활 파고 드는 AR 증강 현실, 새로운 시장 만든다 / YTN
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증강 현실(AR)이란 무엇인가요 | Microsoft Dynamics 365

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증강 현실에 대한 이해

AR 가상 현실 혼합 현실 확장 현실을 각각 비교

AR을 직원 교육에 통합

팀을 안내하는 AR 도구로 작업 시작

Dynamics 365는 직원의 협업과 학습을 지원

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무엇을 도와드릴까요

증강 현실(AR)이란 무엇인가요 | Microsoft Dynamics 365
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증강 현실 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전

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개요[편집]

정의[편집]

증강현실(AR)과 가상현실(VR)의 구분[편집]

증강현실 개념이 자리잡게 된 배경[편집]

같이 보기[편집]

각주[편집]

외부 링크[편집]

증강 현실 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전
증강 현실 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전

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증강현실(AR)이란 무엇인가?

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증강현실(AR)이란 무엇인가?

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증강현실(AR)이란 무엇인가?

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AR(증강현실)의 활용 사례 및 향후 시장 전망

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  • Most searched keywords: Whether you are looking for AR(증강현실)의 활용 사례 및 향후 시장 전망 AR이란 ‘Augmented Reality’의 약자로서, ‘증강현실’을 뜻한다. 실제로 존재하는 이미지나 영상과 CG를 합성함으로써 현실 세계에 가상공간을 만들어내는 … 출처 : http://hnavi.co.jp/knowledge/blog/ar/ ‘AR’은 증강현실을 실현하여 생활을 더욱 즐겁고 편리하게 만드는 현재 주목받고 있는 기술이다. 스마트폰이 보급되면서 AR을 …국내외 산업(시장) 조사 보고서 전문업체, ICT, 자동차, 로봇, 에너지, 환경, 신소재, 부품, 바이오, 헬스케어, 의료, 4차산업
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AR(증강현실)의 활용 사례 및 향후 시장 전망
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VR(가상현실) 뜻, AR(증강현실) 뜻을 쉽게 알아봅시다.

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VR(가상현실) 뜻 AR(증강현실) 뜻을 쉽게 알아봅시다

1 VR(Virtual Reality)

2 AR(Augmented Reality)

3 AR과 VR의 공통점 차이점

VR(가상현실) 뜻, AR(증강현실) 뜻을 쉽게 알아봅시다.
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가상 현실 vs. 증강 현실 vs. 혼합 현실 – 인텔

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  • Most searched keywords: Whether you are looking for 가상 현실 vs. 증강 현실 vs. 혼합 현실 – 인텔 AR은 실제 요소에 디지털 정보를 오버레이합니다. Pokémon GO*가 가장 잘 알려진 사례입니다. 증강 현실은 실제 현실을 바탕으로 하여, 다른 디지털 세부 사항으로 현실을 … 증강 현실 vs 가상 현실, ar vs vr, 혼합 현실, ar, vr, 가상 현실 증강 현실, 증강 가상 현실, ar 기술, vr ar mr가상 현실, 증강 현실, 혼합 현실과 이러한 실험적 기술의 컴퓨팅 요구 사항에 대해 알아 보십시오.
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지역 선택

VR와 AR MR을 경험하려면 무엇이 필요할까요

인텔 기반 장치의 이점 경험하기

가상 현실 vs. 증강 현실 vs. 혼합 현실 - 인텔
가상 현실 vs. 증강 현실 vs. 혼합 현실 – 인텔

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증강 현실에 대한 이해 AR이란 무엇인가요? 증강 현실은 홀로그램 기술을 통해 디지털 시각 요소, 소리, 기타 감각 자극을 통해 얻어지는 실제 환경의 향상된 대화형 버전입니다. AR은 디지털 세계와 물리적 세계의 결합, 실시간으로 이루어지는 상호 작용, 가상 및 실제 객체의 정확한 3D 식별, 이 세 가지 기능을 통합합니다. 증강 현실은 실제 작업 환경에서 디지털 콘텐츠를 오버레이하여 사용 지침을 설계, 선별, 전달하는 더 나은 방법을 제공합니다. 기업이 AR이 무엇인지, 어떻게 성공적으로 활용할 수 있는지 이해한다면 모든 사람이 원격으로 작업하면서 효율적으로 협업할 수 있습니다.

AR, 가상 현실, 혼합 현실, 확장 현실을 각각 비교 최근 가상 현실 유형이 증가함에 따라 미묘한 차이로 인해 따라잡기가 어려울 수 있습니다. 디지털 현실의 유형은 다음과 같습니다. 증강 현실(AR)— 제한된 상호 작용을 통해 현실 세계 뷰에 디지털 요소를 추가하도록 설계되었습니다.

제한된 상호 작용을 통해 현실 세계 뷰에 디지털 요소를 추가하도록 설계되었습니다. 가상 현실(VR)— 일반적으로 활동을 위해 설계된 헤드셋 장치 및 헤드폰을 통해 사용자를 현실 세계와 분리하는 데 도움이 되는 몰입형 환경.

일반적으로 활동을 위해 설계된 헤드셋 장치 및 헤드폰을 통해 사용자를 현실 세계와 분리하는 데 도움이 되는 몰입형 환경. 혼합 현실(MR)— AR과 VR 요소를 결합하여 디지털 개체가 현실 세계와 상호 작용할 수 있다는 것은 기업이 실제 환경에 맞춰진 요소를 디자인할 수 있음을 의미합니다.

AR과 VR 요소를 결합하여 디지털 개체가 현실 세계와 상호 작용할 수 있다는 것은 기업이 실제 환경에 맞춰진 요소를 디자인할 수 있음을 의미합니다. 확장 현실(XR)— 앞서 언급한 세 가지 유형을 포함하여 감각을 향상시키는 모든 유형의 기술을 다룹니다. 모든 기술이 현실의 경계를 모호하게 하므로 비즈니스에 적합한 사용 사례를 결정하는 것이 중요합니다. 많은 기업에서 AR은 일반적으로 회사 프로세스에 가장 쉽게 통합됩니다.

증강 현실의 유형 비즈니스에 필요한 AR 기술 유형을 결정할 때 먼저 사용할 AR 유형을 결정해야 합니다. 증강 현실에는 표식 유무에 따라 두 가지 유형으로 나뉩니다. 이러한 유형의 AR 중 하나를 선택하면 이미지와 정보를 표시할 수 있는 방법이 결정됩니다. 표식 기반 AR은 AR 디바이스 또는 애플리케이션에서 이미 프로그래밍된 개체를 식별하기 위해 이미지 인식을 사용하여 생성됩니다. 뷰의 기준점으로 배치되는 개체는 AR 디바이스는 카메라의 위치와 방향을 결정하게 됩니다. 이는 일반적으로 카메라를 회색조로 전환한 후 표식을 감지하여 해당 표식을 정보 뱅크의 다른 모든 표식과 비교함으로써 이루어집니다. 디바이스가 일치하는 항목을 찾으면 해당 데이터를 사용하여 수학적으로 위치를 결정하고 AR 이미지를 올바른 위치에 배치합니다. 표식 없는 AR는 디바이스가 집중할 지점이 없기 때문에 더 복잡합니다. 이 때문에 디바이스는 뷰에 표시되는 항목을 인식해야 합니다. 인식 알고리즘을 사용하여 디바이스는 색상, 패턴 및 유사한 기능을 찾아 해당 개체가 무엇인지 확인한 다음 시간, 가속도계, GPS, 나침반 정보를 사용하여 자체 방향을 지정하고 카메라를 사용하여 실제 환경 내에서 모든 이미지를 오버레이할 수 있습니다.

증강 현실의 작동 원리 증강 현실은 모든 사용자에게 몰입형 경험을 제공합니다. 가장 일반적인 AR 형태는 안경이나 카메라 렌즈를 통한 것이지만 AR에 대한 관심이 높아지고 있으며 기업들은 시장을 통해 더 많은 유형의 렌즈와 하드웨어를 선보이고 있습니다. AR에는 다음과 같은 5가지 중요한 구성 요소가 있습니다. 인공 지능. 대부분의 증강 현실 솔루션은 인공 지능(AI)이 작동해야 사용자가 음성 프롬프트를 사용하여 작업을 완료할 수 있습니다. AI는 AR 작업에 대한 정보를 처리하는 데도 도움이 됩니다. AR 소프트웨어. AR에 액세스하는 데 사용되는 도구 및 애플리케이션입니다. 일부 기업은 자체 AR 소프트웨어를 만들 수 있습니다. 프로세스 처리. AR 기술이 작동하려면 일반적으로 디바이스의 내부 운영 체제를 활용한 처리 능력이 필요합니다. 렌즈. 콘텐츠나 이미지를 보려면 렌즈나 이미지 플랫폼이 필요합니다. 화면 품질이 좋을수록 이미지가 더 사실적으로 표시됩니다. 센서. AR 시스템은 현실 세계와 디지털 세계를 일치시키기 위해 환경에 대한 데이터를 소화해야 합니다. 카메라가 정보를 캡처하면 소프트웨어를 통해 정보를 전송하여 처리합니다.

AR을 직원 교육에 통합 직장에서 프로세스 및 절차에 증강 현실을 추가하면 직원들의 학습 효과를 높이는 이점을 얻을 수 있습니다. AR 교육은 직원들이 중요한 전문 기술을 습득할 수 있도록 AR 디바이스의 소프트웨어로 제공됩니다. 이러한 유형의 교육 경험은 적절한 소프트웨어만 있으면 언제 어디서나 곧바로 시작할 수 있습니다. 또한 AR은 위치에 관계없이 직원을 안내 및 지원하므로 해당 분야에서 더 나은 협업과 안전한 작업 환경으로 이어집니다. 기존의 학습 방법을 강화하여 더 많은 정보를 제공하므로 이해도가 향상됩니다. 팀에서 다음과 같은 몇 가지 방법으로 AR를 활용할 수 있습니다. 성능 지원

학습과 훈련 모듈

신입 사원 온보딩

주문형 교육 기회

고객 서비스 환경 많은 산업 및 부문에서 이미 다음을 포함한 비즈니스 프로세스에 AR을 사용하고 있습니다.

소매. 직원들의 온보딩 및 교육 세션에 AR을 사용할 수 있습니다. 신입 사원들을 지원하여 영업 교육, 영업 현장 방문, 소매업 환경 준비와 같은 향후 거래에 도움을 줍니다. 또한 AR은 고객이 제품을 구매하기 전에 테스트하거나 환경 내에서 제품을 사용하는 방법을 배우는 데 도움이 될 수 있습니다. 실제 상황에서 실행 가능한 정보를 제공하여 더 나은 참여를 유도하거나 고객이 문제를 해결하는 데 도움을 줍니다.

직원들의 온보딩 및 교육 세션에 AR을 사용할 수 있습니다. 신입 사원들을 지원하여 영업 교육, 영업 현장 방문, 소매업 환경 준비와 같은 향후 거래에 도움을 줍니다. 또한 AR은 고객이 제품을 구매하기 전에 테스트하거나 환경 내에서 제품을 사용하는 방법을 배우는 데 도움이 될 수 있습니다. 실제 상황에서 실행 가능한 정보를 제공하여 더 나은 참여를 유도하거나 고객이 문제를 해결하는 데 도움을 줍니다. 제조. 기술은 단계별 지침을 제공하므로 강사들은 더 나은 유지를 위해 연습 중에 피드백을 제공할 수 있습니다. 또한 혼합 현실을 사용하여 직원들이 업무 수행 중 핸즈 프리 상태에서 학습할 수 있습니다.

기술은 단계별 지침을 제공하므로 강사들은 더 나은 유지를 위해 연습 중에 피드백을 제공할 수 있습니다. 또한 혼합 현실을 사용하여 직원들이 업무 수행 중 핸즈 프리 상태에서 학습할 수 있습니다. 헬스케어. 의료 전문가에게는 위험 없이 실제 수술 경험을 얻는 것이 필수적입니다. AR은 해부와 수술에 대해 실질적이면서도 안전하게 배울 수 있는 가이드를 제공합니다.

의료 전문가에게는 위험 없이 실제 수술 경험을 얻는 것이 필수적입니다. AR은 해부와 수술에 대해 실질적이면서도 안전하게 배울 수 있는 가이드를 제공합니다. 군대. AR은 전투 훈련에 통합되어 상황 및 작전 환경을 시뮬레이션하여 병사들이 시공간 및 병력을 인식할 수 있도록 합니다.

AR은 전투 훈련에 통합되어 상황 및 작전 환경을 시뮬레이션하여 병사들이 시공간 및 병력을 인식할 수 있도록 합니다. 자동차. AR은 교육을 돕고 전문가가 내부 시스템과 함께 현재 및 미래 모델을 탐색할 수 있도록 합니다. 산업별 용도 외에도 현재 많은 산업에서 AR 앱을 사용하여 기술 문제를 식별, 추적 및 해결하고 있습니다. 또한 사용자가 간단히 전화를 통해 정보를 얻을 수 있도록 하여 마케팅 분야의 광고, 엔터테인먼트 및 이벤트 도구 등 다른 비물리적 절차 사례에 도움이 될 수 있습니다.

위키백과, 우리 모두의 백과사전

증강현실 예시, G1 구글 스마트폰(안드로이드)으로 구현한 “증강현실 여행 가이드”

AR Tower Defense 노키아 스마트폰 N95(심비안OS)의 게임

증강현실(增强現實, 영어: augmented reality, AR)은 가상현실(VR)의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 디지털 미디어에서 빈번하게 사용된다.[1][2] 증강 현실을 이용해 마인크래프트 어스 같은 증강현실 게임을 제작하기도 한다. 세계 최초의 AR폰 ‘팹2 프로’는 구글의 AR 플랫폼이 적용된 스마트폰이다.[3]

개요 [ 편집 ]

기존의 가상 현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하고 있었다. 증강현실은 현실 세계의 기반 위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운,또는 마케팅의 목적으로 전달하는 부가적인 정보들을 보강하여 제공할 수 있다.

완전한 가상세계를 전제로 하는 가상현실과는 달리 현실(Reality)을 기반으로 정보를 증강(Augmented)을 제공하는 기술로, 가상의 대상을 결합시켜 현실의 효과를 더욱 증가시키는 것이다. 즉, 가상 현실에 현실 세계의 실제 모습이 추가된 것이다. 물리적 공간에 컴퓨팅 파워를 가진, 정보화된 인공물(information artifacts)이 가득 채워지게 되면 물리적 공간의 성격 자체가 변화하게 된다.

이러한 특징 때문에 단순히 게임과 같은 분야에만 한정된 적용이 가능한 기존 가상 현실과 달리 다양한 현실 환경에 응용이 가능하다. 특히, 유비쿼터스 환경에 적합한 차세대 디스플레이 기술로 각광받고 있다.

유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서는 증강현실을 통해 일상적인 사물(object)과 장소(place)가 정보처리와 정보교환을 수행하게 된다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 컴퓨팅 파워가 적용되는 ‘대상(objects)’ 또는 ‘사물(things)’에는 기존 생활설비, 나아가 일상적인 제품과 사물까지 포함된다. 이때 유비쿼터스 IT가 적용되는 대상이나 사물은 특정한 위치(또는 장소)에 고정되어 있는 것이든 지속적으로 움직이는 것이든 관계없다.하지만 아직까지는 기술의 한계로 움직이는 대상으로 하는 것은 한정적이다.

정의 [ 편집 ]

증강현실은 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 현실세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주므로 혼합현실(mixed reality, MR)이라고도 한다. 현실환경과 가상환경을 융합하는 복합형 가상현실 시스템(hybrid VR system)으로 1990년대 후반부터 미국을 중심으로 연구·개발이 진행되고 있다.

현실세계를 가상세계로 보완해주는 개념인 증강현실은 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 가상환경을 사용하지만 주역은 현실환경이다. 컴퓨터 그래픽은 현실환경에 필요한 정보를 추가 제공하는 역할을 한다. 사용자가 보고 있는 실사 영상에 3차원 가상영상을 겹침(overlap)으로써 현실환경과 가상화면과의 구분이 모호해지도록 한다는 뜻이다.

가상현실기술은 가상환경에 사용자를 몰입하게 하여 실제환경을 볼 수 없다. 하지만 실제환경과 가상의 객체가 혼합된 증강현실기술은 사용자가 실제환경을 볼 수 있게 하여 보다 나은 현실감과 부가 정보를 제공한다. 예를 들어 스마트폰 카메라로 주변을 비추면 인근에 있는 상점의 위치, 전화번호 등의 정보가 입체영상으로 표기된다.

원격의료진단·방송·건축설계·제조공정관리 등에 활용된다. 최근 스마트폰이 널리 보급되면서 본격적인 상업화 단계에 들어섰으며, 게임 및 모바일 솔루션 업계·교육 분야 등에서도 다양한 제품을 개발하고 있다.

증강현실을 실외에서 실현하는 것이 착용식 컴퓨터(wearable computer)이다. 특히 머리에 쓰는 형태의 컴퓨터 화면장치는 사용자가 보는 실제환경에 컴퓨터 그래픽·문자 등을 겹쳐 실시간으로 보여줌으로써 증강현실을 가능하게 한다.

따라서 증강현실에 대한 연구는 착용컴퓨터 개발이 주를 이룬다. 개발된 증강현실시스템으로 비디오방식과 광학방식 등의 HMD(head mounted display)가 있다.

이반 서덜랜드가 see-through HMD를 발전시킨 것을 시초로 하여 연구되기 시작한 증강현실은 가상 현실의 한 분야로서 가상 현실과는 또 다른 의미를 가진다. 가상현실 기술은 일반적으로 사용자가 가상의 환경에 몰입하게 하므로 사용자는 실제 환경을 볼 수 없는 반면, 증강현실 기술에서는 사용자가 실제 환경을 볼 수 있으며, 실제 환경과 가상의 객체가 혼합된 형태를 띤다. 다시 말하면, 가상 현실은 현실 세계를 대체하여 사용자에게 보여 주지만 증강현실은 현실 세계에 가상의 물체를 중첩함으로써 현실 세계를 보충하여 사용자에게 보여 준다는 차별성을 가지며, 가상 현실에 비해 사용자에게 보다 나은 현실감을 제공한다는 특징이 있다. 무엇보다 중요한 것은 증강현실이 현실에는 부재하는 속성을 가상 현실을 통해서 현실 사물에 내재시킴으로써 증강된 현실을 보여 준다는 것이다.

로널드 아즈마(Ronald Azuma)의 증강현실에 대한 정의가 그 특징을 가장 잘 설명해 주고 있다. 거기에서 그는 증강현실의 목적에 대한 몇 가지 요소를 거론하는데 그것을 통해서 전체적인 증강현실의 의미를 파악할 수 있다. 아즈마의 정의에 따르면, 증강현실 시스템이란,

현실(Real-world elements)의 이미지와 가상의 이미지를 결합한 것.

실시간으로 인터랙션(interaction)이 가능한 것.

3차원의 공간 안에 놓인 것.

으로 여겨진다.

이 정의들은 이제 종종 리서치 보고서 등에서 사용되고 있다 (Azuma, 1997).

증강현실(AR)과 가상현실(VR)의 구분 [ 편집 ]

증강현실 – 가상현실과는 달리 사용자가 현재 보고 있는 환경에 가상 정보를 부가해준다는 형태이다. 즉 가상현실이 현실과 접목되면서 변형된 형태 중 하나이다. 사용자가 실제 환경을 볼 수 있으므로 가상의 정보 객체(예: 기후정보, 버스노선도, 맛집 길 안내)가 현실에 있는 간판에 표시되기도 한다. 가상현실 – 현실에서 존재하지 않는 환경에 대한 정보를 디스플레이 및 렌더링 장비를 통해 사용자로 하여금 볼 수 있게 한다. 그리고 이미 제작된 2차원, 3차원 기반을 사용하므로 사용자가 현실감각을 느낄 수는 있지만 현실과 다른 공간 안에 몰입하게 된다.

디스플레이를 통해 모든 정보를 보여준다면, 이는 가상현실이며, 음식점 간판에 외부 투영장치를 통해 현재 착석 가능한 자리 정보를 제공한다면 이는 증강현실이라 말할 수 있다.

증강현실 개념이 자리잡게 된 배경 [ 편집 ]

증강현실의 역사를 기술하기 위해서는, 인간의 자연 세계에 대한 의미 부여의 역사를 같이 기술해야 한다.

15,000 BC : Lascaux 동굴 벽화는 어두운 동굴 속에서도 현실 세계의 의미를 덧붙이려는 “가상”의 이미지들을 보여 준다.

1849 : Richard Wagner는 어두운 공연장 안에서의 이미지와 소리를 이용해 관객들에게 몰입의 경험을 소개했다.

1938 : Konrad Zuse는 Z1라고 불리는 첫 번째 디지털 컴퓨터를 개발했다.

1948 : 노버트 위너는 사이버네틱스라는 과학분야를 만들었다. 그 분야의 목적은 인간과 기계 간의 메시지 전달이다.

1962 : 영화 촬영기사였던 morton Heilig는 Sensorama라 불리는 오토바이 시뮬레이터를 개발했는데, 그것은 영상과, 소리, 진동 그리고 냄새까지 이용했다.

1966 : 이반 서덜랜드는 가상 세계로 안내하는 창(Window)이 될 것이라고 제안하면서, HMD를 개발했다.

1975 : Myron Krueger는 처음으로 사용자로 하여금 가상의 물건들과 인터랙션을 가능하게 했던 Videoplace를 만들었다.

1989 : Jaron Lanier는 가상 현실이라는 신조어를 만들었고, 첫 번째로 가상 세계를 이용한 수익 창출 모델을 고안했다.

에게 항공기의 전선을 조립하는 것을 돕기 위한 과정에서 증강현실이란 용어를 만들었다.

같이 보기 [ 편집 ]

각주 [ 편집 ]

증강현실(AR)이란 무엇인가?

현재 다니고 있는 직장으로 이직하기 전, VR/AR 스타트업에서 PM(Product Manager)의 역할을 맡았었다. 초기엔 VR 분야의 서비스를 개발하는데 주로 시간을 보냈지만, 시간이 지날수록 우리 삶에 진정한 변화를 가져다 줄 기술은 AR일 것이라고 생각하게 되었다. 디지털과 플랫폼 비즈니스 컨설팅을 하는 현재의 회사로 이직한 후 가장 많은 관심을 가지고 지켜보는 분야도 역시 AR이다.

앞으로 AR 산업은 우리들의 삶에 스마트폰 이상의 혁신을 가져다줄 것이고, 엄청난 기회와 자금들이 거대한 썰물처럼 밀려들어올 것이라 확신한다. 그러한 확신을 가지고 오늘부터 AR의 정의와 역사, 기술, 현재와 미래 등에 대해 공부하고, 예측하고, 상상한 것들을 브런치를 통해 공유하려고 한다.

1. 증강현실의 정의와 분류

증강현실의 정의

증강현실(Augmented reality)란 무엇일까?

먼저 사전을 살펴보면 증강현실에 대해 다양한 정의가 존재하는 것을 볼 수 있다.

위키피디아(영어) – 시각, 청각 , 촉각을 포함한 여러 가지 감각 양식을 통해 실제 세계에 있는 물체가 컴퓨터 생성 지각 정보에 의해 “보강”되는 실제 환경의 대화식 경험

IT용어 사전 – 스마트폰, 태블릿 PC 또는 안경 형태 등의 기기를 통해 보이는 이미지에 부가 정보를 실시간으로 덧붙여 향상된 현실을 보여주는 기술

네이버 사전 – 실세계에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술

위키피디아(한글) – 실제 환경에 가상 사물이나 정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법

증강현실이 아직 널리 보급된 기술이 아니고, 학술적으로 정의 또한 되지 않았기 때문에 그 정의가 다양하지만 몇 가지 공통적인 키워드를 뽑아낼 수 있다.

‘실제 세계’, ‘가상 이미지’, ‘증강(겹쳐)’, ‘실시간’

공통적인 키워드로 다시 증강현실을 정의하면 다음과 같다.

“증강현실은 실제 세계에 가상의 이미지를 실시간으로 증강시키는 기술이다.”

증강현실을 어떻게 정의하든 위의 네 가지 키워드는 항상 들어가게 됨으로 위의 정의가 증강현실의 정의 중 가장 광의의 정의라고 할 수 있다. (위 네 가지 키워드 중 짚고 넘어가야 할 부분이 있는데, 바로 ‘실시간’이란 개념이다. 이 개념이 중요한 이유는 실시간이란 개념이 빠지면 증강 현실과 CG의 정의를 구분할 수 없기 때문이다)

넓은 의미의 정의가 있다는 것은 좁은 의미의 정의가 있다는 것이고, 좁은 의미의 정의가 있다는 것은 증강현실이라는 카테고리가 세부 카테고리로 나뉜다는 것을 뜻한다.

그렇다면 증강현실은 어떻게 분류할 수 있을까? 위의 사전적 정의를 순서대로 보면 넓은 정의에서 좁은 정의 순서인 것을 볼 수 있다.(물론 완벽하게 맞지는 않다)

첫 번째 정의는 시각뿐만 아니라 청각, 촉각까지 더해 디지털 정보를 실제 세계에 증강한다고 해 가장 넓은 정의라 할 수 있고, 두 번째는 실제 현실에 증강되는 것을 이미지로 한정했다면, 세 번째는 증강되는 이미지를 3차원으로 한정했고, 마지막은 증강되는 이미지를 원래 보이는 사물로 한정했다. 재미있게도 점점 좁아지는 위의 사전적 정의는 필자가 분류하고자 하는 방향과 굉장히 비슷하다.

증강현실의 분류

증강현실의 카테고리를 나눌 수 있는 방법은 매우 다양하겠지만, 이 글에서는 기술을 기준으로 카테고리를 나누고자 한다.

카테고리를 나누는 기술의 기준은 다음과 같다.

증강되는 이미지가 실제 세계와 연동이 되는가?

이미지가 모노스코픽인가? 스테레오코픽인가? (모노스코픽이란 것은 우리가 입체로 볼 수 없는 2D 이미지를 뜻 한다. 반대로 3D 영화관에서 안경을 쓰고 보는 영화는 실제 사물처럼 입체감을 갖는데 이를 스테레오스코픽이라 한다. 2D/3D로 표현하지 않는 이유는 일반적으로 즐기는 FPS 게임은 3D 이미지지만 모노스코픽이기 때문이다)

위 두 가지 단순한 기술 기준으로 카테고리를 나누면 다음과 같다.

1. 모노스코픽 이미지가 증강되며 실제 세계와 연동되지 않는 증강현실

2. 모노스코픽 이미지가 증강되며 실제 세계와 느슨하게 연동되는 증강현실

3. 모노스코픽 이미지가 증강되며 실제 세계와 강하게 연동되는 증강현실

4. 스테레오스코픽 이미지가 증강되며 실제 세계와 강하게 연동되는 증강현실

각각의 기준을 하나씩 살펴보자.

1. 모노스코픽 이미지가 증강되며 실제 세계와 연동되지 않는 증강현실

모노스코픽 이미지가 증강되며 실제 세계와 연동되지 않는 증강현실로 우리에게 가장 잘 알려져 있는 제품은 구글의 구글글래스이다. (구글의 CEO 세르게이 브린이 자신 있게 대중에게 선보였지만 언제나 구글의 실패 사례로 뽑히는 그것 맞다)

<구글글래스는 죽지 않고 기업용 AR 헤드셋으로 계속 팔리고 있다>

구글글래스는 한쪽 눈에만 증강된 이미지를 보여줄 수 있게 때문에 모노스코픽만 구현할 수 있으며, 그저 스마트워치 정도의 내용을 눈 앞에 띄워줄 수만 있기 때문에 실제 세계와 연동이 되지 않는다. (내가 보고 있는 증강된 이미지가 한 장소에 고정되어, 고개를 돌렸을 때, 보이지 않으면 연동이 된 것이다) 대부분의 산업용 AR 헤드셋들이 이 카테고리에 속하며, 꽤 큰 시장을 형성하고 있다.

2. 모노스코픽 이미지가 증강되며 실제 세계와 느슨하게 연동되는 증강현실

스마트폰이 보급되던 초창기에도 최근처럼 증강현실에 대한 기대감이 한껏 고조된 적이 있었다. 그 이유는 실제 세계와 연동할 수 없었던 증강 이미지가 GPS 기술과 스마트폰 기술로 연동이 될 수 있었기 때문이다.

<주변에 어떤 시설이 있는지 알려주는 증강현실 서비스>

스마트폰의 어플을 켜고 카메라로 주변을 살펴보면 주변에 어떤 식당이 있는지, 거리가 얼마나 떨어져 있는지 따위가 이미지로 나타났고, 사용자가 바라보는 방향에 따라 이미지가 고정되어 실제 세계와 함께 움직였다. 물론 카메라로 주변을 확인하는 것보다 그냥 스마트폰의 스크린 지도로 주변을 확인하는 게 훨씬 쉽고 간단한 사용자 경험을 주었기 때문에 기대감은 금방 식고 말았다.

3. 모노스코픽 이미지가 증강되며 실제 세계와 강하게 연동되는 증강현실

증강된 이미지를 실제 세계와 강하게 연동하려는 시도는 계속해서 있어왔다. 초기에는 주로 마커를 이용했는데, 어플의 카메라로 특정 마커를 보면 이미지가 그 마커 위에 고정되어 움직이지 않는 방식이다.

<마커 AR은 주로 아동 교육 콘텐츠에 활용됐다>

이후 스마트폰 프로세서 성능과 인공지능의 발달로 특정한 마커 없이도 증강된 이미지를 실제 세계에 고정할 수 있는 마커리스 방식을 사용할 수 있게 되었다.

2017년 애플과 구글은 이러한 마커리스 방식의 증강현실 툴킷을 내놓았다. 이름도 비슷한데 애플은 ARKit, 구글은 ARCore다. 기능도 거의 다르지 않은데, 주변의 평면을 인식하고 수평면 위에 증강된 이미지를 올려놓을 수 있으며, 주변 밝기에 따라 이미지의 음영과 그림자 등이 바뀐다. (최근 업데이트된 버전에서는 벽과 같은 수직면도 인식한다)

또 다른 마커리스 방식의 증강현실은 스냅챗이나 스노우 어플에서 사용할 수 있는 사용자의 얼굴에 고양이 가면을 씌워주거나 화장을 해주는 것이다. ARKit 등이 평면이나 수직면을 이해한다면 스노우나 스냅챗은 사람의 얼굴을 이해하고 그 위에 이미지를 고정할 수 있다.

<가장 널리 퍼진 증강현실 서비스는 얼굴 꾸미기 앱이다>

4. 스테레오스코픽 이미지가 증강되며 실제 세계와 강하게 연동되는 증강현실

1~3번의 분류가 단안의 AR 헤드셋이나 스마트폰을 디바이스로 활용한 경우라면, 4번의 분류는 양안을 사용하는 AR 헤드셋인데, 마이크로소프트가 2015년 공개한 홀로렌즈(Hololens)가 대표적인 케이스다.

<꽤 큰 관심을 불러일으킨 마이크로소프트의 홀로랜즈>

홀로렌즈는 양쪽 눈에 3D 이미지를 투사할 수 있어 스테레오스코픽으로 이미지를 실제처럼 볼 수 있었으며, 여러 개의 카메라와 센서로 주변을 인식해, 이미지를 실제 세계에 고정시킬 수 있었다.

작년 8월에는 구글과 알리바바 등에서 2조가 넘는 투자를 받은 매직립이 매직립원(MagicleapOne)이라는 홀로랜즈보다는 사이즈가 작은 AR 헤드셋을 출시하기도 했다.

<증강현실 카테고리 분류>

이상이 필자가 생각하는 증강현실의 정의와 분류이다. 사실 실제 세계와 증강 이미지가 강하게 연동되는 부분에서 패색(occlusion)과 관련하여 더 세세한 분류가 가능할 수 있지만 기술 발전의 연장선에 있기 때문에 더 자세한 분류는 하지 않았다.

그리고 이번 글에서는 증강현실의 정의와 분류에 대해서만 다루고자 하기 때문에 분류에 따른 증강현실 기술들의 가능성이나 미래에 대해서는 다음 주제에서 다루려고 한다.

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