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미래산업 VR(가상현실) 그리고 AR(증강현실)이란? 2019 . Virtual Reality vs Augmented Reality
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증강 현실 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전

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개요[편집]

정의[편집]

증강현실(AR)과 가상현실(VR)의 구분[편집]

증강현실 개념이 자리잡게 된 배경[편집]

같이 보기[편집]

각주[편집]

외부 링크[편집]

증강 현실 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전
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VR(가상현실) 뜻, AR(증강현실) 뜻을 쉽게 알아봅시다.

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VR(가상현실) 뜻 AR(증강현실) 뜻을 쉽게 알아봅시다

1 VR(Virtual Reality)

2 AR(Augmented Reality)

3 AR과 VR의 공통점 차이점

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국립국어원

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증강 뜻

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증강 뜻
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증강현실(AR)이란 무엇인가?

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증강현실(AR)이란 무엇인가?
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증강 현실(AR)이란 무엇인가요 | Microsoft Dynamics 365

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증강 현실에 대한 이해

AR 가상 현실 혼합 현실 확장 현실을 각각 비교

AR을 직원 교육에 통합

팀을 안내하는 AR 도구로 작업 시작

Dynamics 365는 직원의 협업과 학습을 지원

문의하기

무엇을 도와드릴까요

증강 현실(AR)이란 무엇인가요 | Microsoft Dynamics 365
증강 현실(AR)이란 무엇인가요 | Microsoft Dynamics 365

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증강 뜻

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증으로 시작하는 단어

1283개

강으로 끝나는 단어

1270개

증으로 끝나는 단어

8062개

강으로 시작하는 단어

2610개

증강 뜻
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위키백과, 우리 모두의 백과사전

증강현실 예시, G1 구글 스마트폰(안드로이드)으로 구현한 “증강현실 여행 가이드”

AR Tower Defense 노키아 스마트폰 N95(심비안OS)의 게임

증강현실(增强現實, 영어: augmented reality, AR)은 가상현실(VR)의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 디지털 미디어에서 빈번하게 사용된다.[1][2] 증강 현실을 이용해 마인크래프트 어스 같은 증강현실 게임을 제작하기도 한다. 세계 최초의 AR폰 ‘팹2 프로’는 구글의 AR 플랫폼이 적용된 스마트폰이다.[3]

개요 [ 편집 ]

기존의 가상 현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하고 있었다. 증강현실은 현실 세계의 기반 위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운,또는 마케팅의 목적으로 전달하는 부가적인 정보들을 보강하여 제공할 수 있다.

완전한 가상세계를 전제로 하는 가상현실과는 달리 현실(Reality)을 기반으로 정보를 증강(Augmented)을 제공하는 기술로, 가상의 대상을 결합시켜 현실의 효과를 더욱 증가시키는 것이다. 즉, 가상 현실에 현실 세계의 실제 모습이 추가된 것이다. 물리적 공간에 컴퓨팅 파워를 가진, 정보화된 인공물(information artifacts)이 가득 채워지게 되면 물리적 공간의 성격 자체가 변화하게 된다.

이러한 특징 때문에 단순히 게임과 같은 분야에만 한정된 적용이 가능한 기존 가상 현실과 달리 다양한 현실 환경에 응용이 가능하다. 특히, 유비쿼터스 환경에 적합한 차세대 디스플레이 기술로 각광받고 있다.

유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서는 증강현실을 통해 일상적인 사물(object)과 장소(place)가 정보처리와 정보교환을 수행하게 된다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 컴퓨팅 파워가 적용되는 ‘대상(objects)’ 또는 ‘사물(things)’에는 기존 생활설비, 나아가 일상적인 제품과 사물까지 포함된다. 이때 유비쿼터스 IT가 적용되는 대상이나 사물은 특정한 위치(또는 장소)에 고정되어 있는 것이든 지속적으로 움직이는 것이든 관계없다.하지만 아직까지는 기술의 한계로 움직이는 대상으로 하는 것은 한정적이다.

정의 [ 편집 ]

증강현실은 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 현실세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주므로 혼합현실(mixed reality, MR)이라고도 한다. 현실환경과 가상환경을 융합하는 복합형 가상현실 시스템(hybrid VR system)으로 1990년대 후반부터 미국을 중심으로 연구·개발이 진행되고 있다.

현실세계를 가상세계로 보완해주는 개념인 증강현실은 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 가상환경을 사용하지만 주역은 현실환경이다. 컴퓨터 그래픽은 현실환경에 필요한 정보를 추가 제공하는 역할을 한다. 사용자가 보고 있는 실사 영상에 3차원 가상영상을 겹침(overlap)으로써 현실환경과 가상화면과의 구분이 모호해지도록 한다는 뜻이다.

가상현실기술은 가상환경에 사용자를 몰입하게 하여 실제환경을 볼 수 없다. 하지만 실제환경과 가상의 객체가 혼합된 증강현실기술은 사용자가 실제환경을 볼 수 있게 하여 보다 나은 현실감과 부가 정보를 제공한다. 예를 들어 스마트폰 카메라로 주변을 비추면 인근에 있는 상점의 위치, 전화번호 등의 정보가 입체영상으로 표기된다.

원격의료진단·방송·건축설계·제조공정관리 등에 활용된다. 최근 스마트폰이 널리 보급되면서 본격적인 상업화 단계에 들어섰으며, 게임 및 모바일 솔루션 업계·교육 분야 등에서도 다양한 제품을 개발하고 있다.

증강현실을 실외에서 실현하는 것이 착용식 컴퓨터(wearable computer)이다. 특히 머리에 쓰는 형태의 컴퓨터 화면장치는 사용자가 보는 실제환경에 컴퓨터 그래픽·문자 등을 겹쳐 실시간으로 보여줌으로써 증강현실을 가능하게 한다.

따라서 증강현실에 대한 연구는 착용컴퓨터 개발이 주를 이룬다. 개발된 증강현실시스템으로 비디오방식과 광학방식 등의 HMD(head mounted display)가 있다.

이반 서덜랜드가 see-through HMD를 발전시킨 것을 시초로 하여 연구되기 시작한 증강현실은 가상 현실의 한 분야로서 가상 현실과는 또 다른 의미를 가진다. 가상현실 기술은 일반적으로 사용자가 가상의 환경에 몰입하게 하므로 사용자는 실제 환경을 볼 수 없는 반면, 증강현실 기술에서는 사용자가 실제 환경을 볼 수 있으며, 실제 환경과 가상의 객체가 혼합된 형태를 띤다. 다시 말하면, 가상 현실은 현실 세계를 대체하여 사용자에게 보여 주지만 증강현실은 현실 세계에 가상의 물체를 중첩함으로써 현실 세계를 보충하여 사용자에게 보여 준다는 차별성을 가지며, 가상 현실에 비해 사용자에게 보다 나은 현실감을 제공한다는 특징이 있다. 무엇보다 중요한 것은 증강현실이 현실에는 부재하는 속성을 가상 현실을 통해서 현실 사물에 내재시킴으로써 증강된 현실을 보여 준다는 것이다.

로널드 아즈마(Ronald Azuma)의 증강현실에 대한 정의가 그 특징을 가장 잘 설명해 주고 있다. 거기에서 그는 증강현실의 목적에 대한 몇 가지 요소를 거론하는데 그것을 통해서 전체적인 증강현실의 의미를 파악할 수 있다. 아즈마의 정의에 따르면, 증강현실 시스템이란,

현실(Real-world elements)의 이미지와 가상의 이미지를 결합한 것.

실시간으로 인터랙션(interaction)이 가능한 것.

3차원의 공간 안에 놓인 것.

으로 여겨진다.

이 정의들은 이제 종종 리서치 보고서 등에서 사용되고 있다 (Azuma, 1997).

증강현실(AR)과 가상현실(VR)의 구분 [ 편집 ]

증강현실 – 가상현실과는 달리 사용자가 현재 보고 있는 환경에 가상 정보를 부가해준다는 형태이다. 즉 가상현실이 현실과 접목되면서 변형된 형태 중 하나이다. 사용자가 실제 환경을 볼 수 있으므로 가상의 정보 객체(예: 기후정보, 버스노선도, 맛집 길 안내)가 현실에 있는 간판에 표시되기도 한다. 가상현실 – 현실에서 존재하지 않는 환경에 대한 정보를 디스플레이 및 렌더링 장비를 통해 사용자로 하여금 볼 수 있게 한다. 그리고 이미 제작된 2차원, 3차원 기반을 사용하므로 사용자가 현실감각을 느낄 수는 있지만 현실과 다른 공간 안에 몰입하게 된다.

디스플레이를 통해 모든 정보를 보여준다면, 이는 가상현실이며, 음식점 간판에 외부 투영장치를 통해 현재 착석 가능한 자리 정보를 제공한다면 이는 증강현실이라 말할 수 있다.

증강현실 개념이 자리잡게 된 배경 [ 편집 ]

증강현실의 역사를 기술하기 위해서는, 인간의 자연 세계에 대한 의미 부여의 역사를 같이 기술해야 한다.

15,000 BC : Lascaux 동굴 벽화는 어두운 동굴 속에서도 현실 세계의 의미를 덧붙이려는 “가상”의 이미지들을 보여 준다.

1849 : Richard Wagner는 어두운 공연장 안에서의 이미지와 소리를 이용해 관객들에게 몰입의 경험을 소개했다.

1938 : Konrad Zuse는 Z1라고 불리는 첫 번째 디지털 컴퓨터를 개발했다.

1948 : 노버트 위너는 사이버네틱스라는 과학분야를 만들었다. 그 분야의 목적은 인간과 기계 간의 메시지 전달이다.

1962 : 영화 촬영기사였던 morton Heilig는 Sensorama라 불리는 오토바이 시뮬레이터를 개발했는데, 그것은 영상과, 소리, 진동 그리고 냄새까지 이용했다.

1966 : 이반 서덜랜드는 가상 세계로 안내하는 창(Window)이 될 것이라고 제안하면서, HMD를 개발했다.

1975 : Myron Krueger는 처음으로 사용자로 하여금 가상의 물건들과 인터랙션을 가능하게 했던 Videoplace를 만들었다.

1989 : Jaron Lanier는 가상 현실이라는 신조어를 만들었고, 첫 번째로 가상 세계를 이용한 수익 창출 모델을 고안했다.

에게 항공기의 전선을 조립하는 것을 돕기 위한 과정에서 증강현실이란 용어를 만들었다.

같이 보기 [ 편집 ]

각주 [ 편집 ]

VR(가상현실) 뜻, AR(증강현실) 뜻을 쉽게 알아봅시다.

현실을 뛰어넘는 인터넷 다음 시대를 기대하는 사람들이 많아지고 있습니다. 당연히 문화와 산업의 흐름도 옮겨가고 있습니다. 이와 관련해서 나오는 것이 VR과 AR입니다. VR과 AR이 무엇일까요? 짧게 설명하면 VR은 모든 세계관과 배경이 만들어진 것을 말하고 AR은 현실에 기반을 두고 IT 기술을 융합한 것을 말합니다. 더욱 자세하게 알아보겠습니다.

VR

1. VR(Virtual Reality)

virtual reality

a set of images and sounds, produced by a computer,

that seem to represent a place or a situation that a person can take part in

Cambridge Dictionary 中

VR은 Virtual Reality의 약자입니다. VR의 사전에 실린 뜻은 ‘사람들이 들어갈 수 있는 것처럼 느껴지는 컴퓨터로 만들어진 소리와 이미지들’입니다. 한국어로는 ‘가상현실’이라고 불립니다. VR(가상현실)은 눈에 보이는 배경과 소리, 이미지들이 IT 기술을 활용하여 만들어진 것입니다.

현재 우리가 가장 쉽게 떠올리는 VR은 고글 형태의 장치를 쓰고 눈앞에서 펼쳐지는 영상과 같은 것들을 의미합니다. 고글에서 재생되는 모든 사물들과 배경은 현실에는 존재하지 않는 것입니다. 한편, 꼭 이런 고글을 쓴 것만이 VR은 아닙니다. 기존에 없는 세상을 온라인에서 구축한 ‘온라인 게임’도 VR의 일종이라고 볼 수 있습니다. 현실 세계에서는 존재하지 않는 아이템과 몬스터, 종족 등을 구성한 이미 우리가 즐기고 있는 게임도 VR이라고 부를 수 있습니다.

AR 포켓몬고

2. AR(Augmented Reality)

augmented reality

images produced by a computer and used together

with a view of the real world

Cambridge Dictionary 中

AR은 Augmented Reality의 약자입니다. AR의 사전에 실린 뜻은 ‘현실의 시점과 함께 컴퓨터로 만들어진 이미지를 보는 것’으로 되어 있습니다. 한국어로는 ‘증강현실’이라고 부르고 있습니다. AR은 현실로 보는 우리의 시점이 기반이 되는 것입니다. 예를 들면, 현재 우리의 눈을 통해서 보는 도로에 컴퓨터로 만들어진 이미지가 나타나 도로 교통 상황을 알려주는 것이 AR입니다.

한때 유행했던 포켓몬 GO가 대표적인 AR(증강현실)을 이용한 게임입니다. 현실의 지도 정보를 활용하여 돌아다니면 특정 장소에서 포켓몬이 나오는 방식입니다. 이처럼 현실과 IT 기술을 이용한 이미지가 결합된 것이 증강현실의 사례입니다.

**Augmented(영어): 늘어난, 증가된

3. AR과 VR의 공통점? 차이점?

그렇다면 AR과 VR의 공통점과 차이점은 무엇일까요? 우선, AR과 VR 모두 컴퓨터 기술을 활용한 이미지나 소리가 사용된다는 것이 공통점입니다. 현실에서 인간의 눈으로는 인지할 수 없는 이미지, 사운드지만 특정 장치를 활용하면 보거나 들을 수 있는 요소들이 활용됩니다.

또, 두 기술 모두 메타버스라는 산업 트렌드의 핵심 기술로 평가받고 있습니다. 인간의 눈으로만 인식할 수 있는 현실 세계를 초월하는 방향으로 가고 있기 때문에 현재 가장 많은 주목을 받는 기술들입니다.

한편, 현실에 기반을 얼마나 두고 있는지에서 차이점이 나타납니다. AR은 단어에서도 알 수 있듯이 현실 세계에 기반을 두고 ‘증가된’ 컴퓨터 정보를 보여주는 방식입니다. 일단은 일차적으로 현실 세계의 시점이 중요한 것입니다. 이에 반해 VR은 현실의 정보에 AR 만큼 의존하지 않습니다. 컴퓨터 기술에 의해 완전히 새롭게 만들어진 세계관에 들어가서 새로운 창조물을 느끼는 현실이기 때문입니다. 인류가 추구하는 메타버스의 최종 형태에 꼭 필요한 기술이 VR입니다.

지금까지 VR과 AR이 무엇인지에 대해서 알아보았습니다. 자본 시장과 산업 시장의 뜨거운 관심을 받고 있기 때문에 미래에 어떻게 발전할지 더욱 궁금해집니다. 위의 내용을 요약하면 다음과 같습니다. 메타버스 관련된 아래의 포스팅도 읽어보시길 추천드립니다.

VR은 Virtual Reality의 약자로 컴퓨터 기술로 만들어진 이미지나 사운드에 인간이 참여하는 세계를 말한다. AR은 Augmented Reality의 약자로 현실에 기반을 두고 컴퓨터 기술을 활용하여 추가적인 정보와 이미지를 얻는 세계를 말한다. 두 기술 모두 컴퓨터로 만들어진 이미지나 소리가 중요하며 메타버스의 핵심 기술로 평가받고 있다. 한편, AR은 VR보다 현실에 기반하는 비율이 더 높으며 고도로 발달된 VR은 인류가 상상하는 메타버스의 최종 형태로 평가받고 있다.

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증강현실(AR)이란 무엇인가?

현재 다니고 있는 직장으로 이직하기 전, VR/AR 스타트업에서 PM(Product Manager)의 역할을 맡았었다. 초기엔 VR 분야의 서비스를 개발하는데 주로 시간을 보냈지만, 시간이 지날수록 우리 삶에 진정한 변화를 가져다 줄 기술은 AR일 것이라고 생각하게 되었다. 디지털과 플랫폼 비즈니스 컨설팅을 하는 현재의 회사로 이직한 후 가장 많은 관심을 가지고 지켜보는 분야도 역시 AR이다.

앞으로 AR 산업은 우리들의 삶에 스마트폰 이상의 혁신을 가져다줄 것이고, 엄청난 기회와 자금들이 거대한 썰물처럼 밀려들어올 것이라 확신한다. 그러한 확신을 가지고 오늘부터 AR의 정의와 역사, 기술, 현재와 미래 등에 대해 공부하고, 예측하고, 상상한 것들을 브런치를 통해 공유하려고 한다.

1. 증강현실의 정의와 분류

증강현실의 정의

증강현실(Augmented reality)란 무엇일까?

먼저 사전을 살펴보면 증강현실에 대해 다양한 정의가 존재하는 것을 볼 수 있다.

위키피디아(영어) – 시각, 청각 , 촉각을 포함한 여러 가지 감각 양식을 통해 실제 세계에 있는 물체가 컴퓨터 생성 지각 정보에 의해 “보강”되는 실제 환경의 대화식 경험

IT용어 사전 – 스마트폰, 태블릿 PC 또는 안경 형태 등의 기기를 통해 보이는 이미지에 부가 정보를 실시간으로 덧붙여 향상된 현실을 보여주는 기술

네이버 사전 – 실세계에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술

위키피디아(한글) – 실제 환경에 가상 사물이나 정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법

증강현실이 아직 널리 보급된 기술이 아니고, 학술적으로 정의 또한 되지 않았기 때문에 그 정의가 다양하지만 몇 가지 공통적인 키워드를 뽑아낼 수 있다.

‘실제 세계’, ‘가상 이미지’, ‘증강(겹쳐)’, ‘실시간’

공통적인 키워드로 다시 증강현실을 정의하면 다음과 같다.

“증강현실은 실제 세계에 가상의 이미지를 실시간으로 증강시키는 기술이다.”

증강현실을 어떻게 정의하든 위의 네 가지 키워드는 항상 들어가게 됨으로 위의 정의가 증강현실의 정의 중 가장 광의의 정의라고 할 수 있다. (위 네 가지 키워드 중 짚고 넘어가야 할 부분이 있는데, 바로 ‘실시간’이란 개념이다. 이 개념이 중요한 이유는 실시간이란 개념이 빠지면 증강 현실과 CG의 정의를 구분할 수 없기 때문이다)

넓은 의미의 정의가 있다는 것은 좁은 의미의 정의가 있다는 것이고, 좁은 의미의 정의가 있다는 것은 증강현실이라는 카테고리가 세부 카테고리로 나뉜다는 것을 뜻한다.

그렇다면 증강현실은 어떻게 분류할 수 있을까? 위의 사전적 정의를 순서대로 보면 넓은 정의에서 좁은 정의 순서인 것을 볼 수 있다.(물론 완벽하게 맞지는 않다)

첫 번째 정의는 시각뿐만 아니라 청각, 촉각까지 더해 디지털 정보를 실제 세계에 증강한다고 해 가장 넓은 정의라 할 수 있고, 두 번째는 실제 현실에 증강되는 것을 이미지로 한정했다면, 세 번째는 증강되는 이미지를 3차원으로 한정했고, 마지막은 증강되는 이미지를 원래 보이는 사물로 한정했다. 재미있게도 점점 좁아지는 위의 사전적 정의는 필자가 분류하고자 하는 방향과 굉장히 비슷하다.

증강현실의 분류

증강현실의 카테고리를 나눌 수 있는 방법은 매우 다양하겠지만, 이 글에서는 기술을 기준으로 카테고리를 나누고자 한다.

카테고리를 나누는 기술의 기준은 다음과 같다.

증강되는 이미지가 실제 세계와 연동이 되는가?

이미지가 모노스코픽인가? 스테레오코픽인가? (모노스코픽이란 것은 우리가 입체로 볼 수 없는 2D 이미지를 뜻 한다. 반대로 3D 영화관에서 안경을 쓰고 보는 영화는 실제 사물처럼 입체감을 갖는데 이를 스테레오스코픽이라 한다. 2D/3D로 표현하지 않는 이유는 일반적으로 즐기는 FPS 게임은 3D 이미지지만 모노스코픽이기 때문이다)

위 두 가지 단순한 기술 기준으로 카테고리를 나누면 다음과 같다.

1. 모노스코픽 이미지가 증강되며 실제 세계와 연동되지 않는 증강현실

2. 모노스코픽 이미지가 증강되며 실제 세계와 느슨하게 연동되는 증강현실

3. 모노스코픽 이미지가 증강되며 실제 세계와 강하게 연동되는 증강현실

4. 스테레오스코픽 이미지가 증강되며 실제 세계와 강하게 연동되는 증강현실

각각의 기준을 하나씩 살펴보자.

1. 모노스코픽 이미지가 증강되며 실제 세계와 연동되지 않는 증강현실

모노스코픽 이미지가 증강되며 실제 세계와 연동되지 않는 증강현실로 우리에게 가장 잘 알려져 있는 제품은 구글의 구글글래스이다. (구글의 CEO 세르게이 브린이 자신 있게 대중에게 선보였지만 언제나 구글의 실패 사례로 뽑히는 그것 맞다)

<구글글래스는 죽지 않고 기업용 AR 헤드셋으로 계속 팔리고 있다>

구글글래스는 한쪽 눈에만 증강된 이미지를 보여줄 수 있게 때문에 모노스코픽만 구현할 수 있으며, 그저 스마트워치 정도의 내용을 눈 앞에 띄워줄 수만 있기 때문에 실제 세계와 연동이 되지 않는다. (내가 보고 있는 증강된 이미지가 한 장소에 고정되어, 고개를 돌렸을 때, 보이지 않으면 연동이 된 것이다) 대부분의 산업용 AR 헤드셋들이 이 카테고리에 속하며, 꽤 큰 시장을 형성하고 있다.

2. 모노스코픽 이미지가 증강되며 실제 세계와 느슨하게 연동되는 증강현실

스마트폰이 보급되던 초창기에도 최근처럼 증강현실에 대한 기대감이 한껏 고조된 적이 있었다. 그 이유는 실제 세계와 연동할 수 없었던 증강 이미지가 GPS 기술과 스마트폰 기술로 연동이 될 수 있었기 때문이다.

<주변에 어떤 시설이 있는지 알려주는 증강현실 서비스>

스마트폰의 어플을 켜고 카메라로 주변을 살펴보면 주변에 어떤 식당이 있는지, 거리가 얼마나 떨어져 있는지 따위가 이미지로 나타났고, 사용자가 바라보는 방향에 따라 이미지가 고정되어 실제 세계와 함께 움직였다. 물론 카메라로 주변을 확인하는 것보다 그냥 스마트폰의 스크린 지도로 주변을 확인하는 게 훨씬 쉽고 간단한 사용자 경험을 주었기 때문에 기대감은 금방 식고 말았다.

3. 모노스코픽 이미지가 증강되며 실제 세계와 강하게 연동되는 증강현실

증강된 이미지를 실제 세계와 강하게 연동하려는 시도는 계속해서 있어왔다. 초기에는 주로 마커를 이용했는데, 어플의 카메라로 특정 마커를 보면 이미지가 그 마커 위에 고정되어 움직이지 않는 방식이다.

<마커 AR은 주로 아동 교육 콘텐츠에 활용됐다>

이후 스마트폰 프로세서 성능과 인공지능의 발달로 특정한 마커 없이도 증강된 이미지를 실제 세계에 고정할 수 있는 마커리스 방식을 사용할 수 있게 되었다.

2017년 애플과 구글은 이러한 마커리스 방식의 증강현실 툴킷을 내놓았다. 이름도 비슷한데 애플은 ARKit, 구글은 ARCore다. 기능도 거의 다르지 않은데, 주변의 평면을 인식하고 수평면 위에 증강된 이미지를 올려놓을 수 있으며, 주변 밝기에 따라 이미지의 음영과 그림자 등이 바뀐다. (최근 업데이트된 버전에서는 벽과 같은 수직면도 인식한다)

또 다른 마커리스 방식의 증강현실은 스냅챗이나 스노우 어플에서 사용할 수 있는 사용자의 얼굴에 고양이 가면을 씌워주거나 화장을 해주는 것이다. ARKit 등이 평면이나 수직면을 이해한다면 스노우나 스냅챗은 사람의 얼굴을 이해하고 그 위에 이미지를 고정할 수 있다.

<가장 널리 퍼진 증강현실 서비스는 얼굴 꾸미기 앱이다>

4. 스테레오스코픽 이미지가 증강되며 실제 세계와 강하게 연동되는 증강현실

1~3번의 분류가 단안의 AR 헤드셋이나 스마트폰을 디바이스로 활용한 경우라면, 4번의 분류는 양안을 사용하는 AR 헤드셋인데, 마이크로소프트가 2015년 공개한 홀로렌즈(Hololens)가 대표적인 케이스다.

<꽤 큰 관심을 불러일으킨 마이크로소프트의 홀로랜즈>

홀로렌즈는 양쪽 눈에 3D 이미지를 투사할 수 있어 스테레오스코픽으로 이미지를 실제처럼 볼 수 있었으며, 여러 개의 카메라와 센서로 주변을 인식해, 이미지를 실제 세계에 고정시킬 수 있었다.

작년 8월에는 구글과 알리바바 등에서 2조가 넘는 투자를 받은 매직립이 매직립원(MagicleapOne)이라는 홀로랜즈보다는 사이즈가 작은 AR 헤드셋을 출시하기도 했다.

<증강현실 카테고리 분류>

이상이 필자가 생각하는 증강현실의 정의와 분류이다. 사실 실제 세계와 증강 이미지가 강하게 연동되는 부분에서 패색(occlusion)과 관련하여 더 세세한 분류가 가능할 수 있지만 기술 발전의 연장선에 있기 때문에 더 자세한 분류는 하지 않았다.

그리고 이번 글에서는 증강현실의 정의와 분류에 대해서만 다루고자 하기 때문에 분류에 따른 증강현실 기술들의 가능성이나 미래에 대해서는 다음 주제에서 다루려고 한다.

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