Top 33 일본 의 애니메이션 Trust The Answer

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헐…이 애니 진짜 기대했었는데ㅠㅠ 충격적인 이유로 다시는 볼수없게 되어버린 레전드 애니메이션 TOP5
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일본의 애니메이션 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전

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역사[편집]

종류[편집]

배포[편집]

장르[편집]

영향[편집]

인상[편집]

역대 시청률[편집]

같이 보기[편집]

각주[편집]

참고 문헌[편집]

외부 링크[편집]

일본의 애니메이션 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전
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일본의 대표 문화, 일본 애니메이션의 특징과 시장규모 : 네이버 블로그

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일본의 애니메이션 — Google Arts & Culture

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일본의 애니메이션 — Google Arts & Culture
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일본의 애니메이션, 캐릭터 대연구 | 일정 | OSAKA-INFO

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    해외에서도 팬이 많은, 일본에서 탄생한 애니메이션과 캐릭터.\n추억의 명작부터 최신 화제작까지 만화와 영상 작품뿐만 아니라 다양한 굿즈들이 상품화되어 있습니다.

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일본의 애니메이션 캐릭터 대연구

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일본 애니메이션의 역사적 전개방식 < 도서관/미술관/영화관 < 책마을 < 기사본문 - 괜찮은 뉴스

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일본 애니메이션의  역사적 전개방식 < 도서관/미술관/영화관 < 책마을 < 기사본문 - 괜찮은 뉴스
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일본 의 애니메이션

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일본 의 애니메이션
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[일본의 서브컬쳐②] 일본의 만화 · 애니메이션 산업의 역사 – 자투리경제

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  • Most searched keywords: Whether you are looking for [일본의 서브컬쳐②] 일본의 만화 · 애니메이션 산업의 역사 – 자투리경제 애니메이션 강국 일본, 그 시작은 언제였을까요? 일본의 첫 애니메이션은 영국의 ‘Isn’t it wonderful’ 이라는 이름의 작품이 소개되면서 만들어 … 애니메이션 강국 일본, 그 시작은 언제였을까요? 일본의 첫 애니메이션은 영국의 ‘Isn’t it wonderful’ 이라는 이름의 작품이 소개되면서 만들어졌습니다.시모가와 헤코텐이라는 만화가가 제작한 ‘문지기 이모가와 무쿠조’ 가 일본의 기념비적인 첫 애니메이션이라고 할 수 있습니다. 처음엔 변변한 지원도 없이 기술도 축적되지 않은 상태에서 해외 작품을 수입하며 간간히 작품을 제작하는 정도였지만, 1943년 첫 일본산 장편 애니메이션이 제작된 이후 국내 제작에 탄력을 받게 됩니다. 이후 토에이 동화를 비롯한 다양한 애니메이션 제작사애니메이션,전문성우,만화,아톰,마징가Z,건담
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[일본의 서브컬쳐②] 일본의 만화 · 애니메이션 산업의 역사 - 자투리경제
[일본의 서브컬쳐②] 일본의 만화 · 애니메이션 산업의 역사 – 자투리경제

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아니메는 여기로 연결됩니다. 다른 뜻에 대해서는 는 여기로 연결됩니다. 다른 뜻에 대해서는 애니메이션 문서를 참고하십시오.

일본 애니메이션은 여기로 연결됩니다. 일본의 기업에 대해서는 은 여기로 연결됩니다. 일본의 기업에 대해서는 미야자키 하야오 문서를 참고하십시오.

아니메(일본어: アニメ, Anime) 또는 재패니메이션(영어: Japanimation)은 일본의 애니메이션을 일컫는 말이다. 주로 기존에 연재되는 동명의 인기있는 만가나 라이트 노벨을 원작으로 제작되며, 장면의 대부분은 셀 애니메이션 방식이 사용된다. ‘ 아니메 ‘는 영어 단어 ‘Animation (애니메이션)’이 변형된 형태이다.[1] 다른 언어에서, 이 용어는 일본에서 온 애니메이션이나 다채로운 그림, 활기찬 캐릭터와 판타지적 주제를 가진 일본풍의 애니메이션 스타일을 가진 애니메이션을 의미한다. 초기 일본의 상업적 애니메이션의 역사는 1917년으로 거슬러 올라가고, 그 이후에 일본 애니메이션 제작은 점차적으로 증가했다. 캐릭터풍의 애니메이션 스타일의 경우 1960년대에 테즈카 오사무의 작품에서 나왔으며, 20세기 후반에 전세계적으로 확산되면서 거대한 국내외 시청자를 만들었다. 일본의 애니메이션의 경우 극장에서, 텔레비전 방송으로, 직접 홈 미디어로, 인터넷으로 배포되었고, 다양한 대중의 수요를 잡기 위해 다양한 장르로 나뉘었다. 아니메는 원래 일본에서 애니메이션 (Animation)을 지칭하는 약자였지만, 일본의 애니메이션 산업이 전 세계 애니메이션 중 60% 이상을 제작할 정도로[2] 거대해진 오늘날에 ‘아니메’는 각국의 사전에 등재될 정도로 널리 쓰여 일본의 애니메이션을 칭하는 단어가 되었다.[3] 그러나 한국어권에서는 ” 일본 애니메이션 ” 또는 줄여서 ” 일본 애니 ” , ” 일애니 ” 라고 하고 있어 아니메란 용어의 비중이 낮다. 일본의 애니메이션은 새로 나온 기술에 반응하여 시간에 적응해 온 독특한 제작 방법과 기술을 이용한 다양한 예술의 형태이다. 애니메이션 제작은 움직임에는 초점을 덜 맞추고, 패닝과, 줌. 앵글 샷을 비롯한 카메라 효과의 사용과 더불어 주위 환경의 사실성에 더 초점을 맞추었다. 다양한 예술 형태가 사용되었으며, 강조된 감정 표현이나 현실적인 크기의 눈을 포함하여, 등장 인물의 조화와 특징은 꽤 다양하다. 일본 애니메이션 제작사는 430여 회사가 있는데 그 중 유명 회사는 스튜디오 지브리, 가이낙스, 토에이 애니메이션 등이 있다. 국내 시장을 나눠먹고 있기는 하지만, 애니메이션은 DVD 판매량의 다수를 차지하고 있으며 SNS와 스트리밍의 다양화로 국제적으로 성공을 거두고 있다. 국제적으로 명성을 얻어서 일본 밖에서 일본 애니메이션 형식으로 제작된 애니메이션 많아지기는 했지만, 팬과 산업계 모두 이를 단지 일본 애니메이션에 영향을 받은 애니메이션으로 정의할 뿐이다.

2019년 일본의 연간 애니메이션 해외수출액은 사상 처음으로 10조원을 넘었다.[4] 2021년 기준 미국에서 아니메는 외국어 문화콘텐츠중 가장 높은 수요를 차지한다.[5]

역사 [ 편집 ]

초창기와 군부독재 시절 [ 편집 ]

일본 최초의 애니메이션 중 하나인 《하나와 헤코나이 명검 이야기》 (1917년)

일본 애니메이션의 탄생 배경은 1910년대에 접어들면서부터였다. 당시 일본은 세계대전 특수를 맞이해 경제 부흥을 맞아 해외 문화를 탐닉하던 시대였다. 특히 영화는 대중오락으로 정착되며 영화 스타가 등장하던 시기였고, 닛카쓰, 덴카쓰 등의 영화사들도 설립되던 시기였다. 그 와중에 이제 막 제작되기 시작했던 미국 (존 랜덜프 브레이)과 프랑스 (에밀 콜)의 애니메이션 영화들이 일본에도 소개되기 시작하였다.

이런 가운데 시모카와 오텐, 고치 준이치, 기타야마 세이타로의 삼인방은 영화사들로부터 제작 의뢰를 받아 해외 애니메이션 작품을 접하고 분석, 기법을 연구한 뒤 1916년부터 일본 최초의 애니메이션 작품들을 제작하였다. 1917년 1월 시모카와 오텐은 일본 최초의 애니메이션인 《문지기 이모카와 무쿠조 이야기》를 제작하였는데[6] 칠판에 분필로 그리는 기법으로 제작된 작품으로 조악하고 단순하였지만, 훗날 시모카와는 기초적인 페이퍼 애니메이션 기법[7]을 개발하게 되었다. 기타야마 세이타로는 1917년 5월 《원숭이와 게의 전투》를, 고치 준이치도 6월 《하나와 헤코나이 명검 이야기》를 제작하였다. 이 세 작품은 일본 최초의 애니메이션들로 항상 언급된다. 기타야마 세이타로의 경우 일본에서 최초의 애니메이션 독립 스튜디오인 기타야마 영화 제작소를 설립하기까지 했으나, 1923년 관동대지진으로 설비가 파괴되면서 제작을 중단한다.

관동대지진 직후 일본 애니메이션은 공백기를 맞았지만, 위기를 딛고 발전을 계속하였다. 기타야마 영화제작소의 애니메이션 기술자 출신이었던 야마모토 사나에는 1925년 야마모토 만화제작소를 설립, 《노인을 버리는 산》을 시작으로 정부 홍보 애니메이션들을 제작하였고, 요코하마 시네마 상회 출신의 무라타 야스지는 1926년 첫 작품 《기린의 목은 왜 긴가?》 이후 ‘무타라 프로덕션’을 설립하여 컷 아웃 방식의 교육용 애니메이션들을 제작, 전쟁 전 최다 작품을 만들어내 달인으로까지 불리게 되었다. 오후지 노후로는 1929년 일본 최초의 발성 애니메이션 《검은 고양이》를 제작하였으며, 마사오카 겐조는 1932년 셀 방식을 이용해 제작된 본격적인 발성 애니메이션인 《힘과 여자세상》으로 기술을 한층 진보시켰으며, 수년 뒤 《거미와 튤립》을 제작해 애니메이션 역사에 큰 족적을 남겼다.

그와중에 1927년 단편 《증기선 윌리》를 시작으로 하는 월트 디즈니의 작품을 비롯한 해외 애니메이션 작품들이 1930년부터 일본에 연이어 수입된다. 이제 막 궤도에 오르기 시작한 일본 애니업계는 수입 작품에 비해 비싼 제작비, 엉성한 움직임과 스토리 등으로 경쟁력이 낮았고, 각 영화사들은 흥행 실패를 예감하여 애니메이션 제작에서 손을 떼었다. 극장에서 물러난 애니메이션 제작자들은 정부 주관의 교육·홍보 애니메이션을 제작하기 시작했다. 마침 일본 사회는 군부독재 시절로 서서히 접어들며 1931년 중일 전쟁 발발, 1933년 국제연맹 탈퇴, 그리고 1941년 진주만 공습에 이르렀고, 정부는 이에 맞춰 전의를 고조시키기 위한 선전 홍보 애니메이션들을 여럿 의뢰 제작하였는데 대표적으로는 세오 미쓰요의 《모모타로의 바다독수리》, 《모모타로·바다의 신병》, 오후지 노부로의 《바다의 사나운 독수리》, 야마모토 사나에의 《스파이 격멸》 등이 있었다. 이들 작품은 진주만 공습을 소재로 하는 등 군국주의 색채가 짙었지만, 1945년 일본 패전 이후 연합군 최고사령부가 정책 홍보를 위해 애니메이션을 활용하려 했으며, 《모모타로·바다의 신병》을 비롯한 다수의 작품은 전후 애니메이터들에게 큰 영향을 끼치기도 했다.[8]

전후 혼란과 도에이 애니메이션 [ 편집 ]

전쟁이 끝난 뒤 GHQ는 신속한 점령정책을 집행하기 위해 애니메이션 홍보를 활용하고자 했고, 이에 따라 1945년 가을 야마모토 사나에, 무라타 야스지, 마사오 겐지 등을 중심으로 100여명의 애니메이션 제작자들이 소집되어 신일본동화사가 설립되었다. 마사오카 겐조는 봄꽃의 평화를 강조하는 《벚꽃》(1946)을 제작하였으나 극장가에 공개되지는 않았고, 《버려진 고양이 도라짱》 (1947) 등을 제작하였지만 GHQ가 바라던 내용과는 거리가 멀었다. 별다른 성과를 거두지 못하고 진척되자 디즈니의 역할을 염두에 두었던 GHQ도 이내 포기, 신일본동화사는 1947년에 해산되었다. 신일본동화사의 세 사람은 같은해 일본만화영화사를 설립하나 무라타 야스지만 남고, 무라타는 세오 미쓰요를 불러들여 《임금님의 꼬리》 (1949)를 제작하나 배급사 도호에서 내용 문제를 이유로 비공개 처리, 일본만화영화사는 큰 투자금을 보전하지 못하여 파산하였다. 이외에도 전쟁 전에 활약하던 작가 대부분은 패전의 충격과 사회격변에 순응하지 못하고 애니메이션 업계를 떠나던 실정이었다.

야마모토 사나에, 마사오카 겐조는 도호의 투자를 받아 ‘일본동화’를 설립하였는데 여기에는 모리 야스지, 후쿠이 에이치 등의 인사도 들어와 있었다. 이후 도호의 관련사를 흡수해 투자를 늘려 회사명을 니치도 (日動) 영화로 바꾸고, 1995년에는 도에이의 위탁으로 단편 《흥겨운 바이올린》을 제작한 것을 계기로 도에이가 니치도영화를 매입, 도에이 교육영화 소속으로 들어갔다. 이후 동양의 디즈니를 목표로 삼으며 1956년 7월 ‘도에이동화’라는 이름으로 새출발하였다. 도에이동화는 기존의 가내수공업 방식을 타파하고 미국식 분업 제작시스템을 차용, 대형 애니메이션 스튜디오를 설립하였다. 1957년 13분 분량의 첫 작품 《새끼 고양이의 낙서》를 발표한 뒤, 1958년 10월에는 일본 최초의 장편 애니메이션인 《백사전》을 개봉하였다. 아름답고 부드러운 영상으로 인기를 끌며 절찬리에 상영된 이 작품은 미야자키 하야오를 비롯한 수많은 애니메이터 지망생을 낳게 되었다. 이후로도 도에이는 《원숭이 소년 사스케》 (1959), 《서유기》 (1960) 등을 공개하였다.

한편 1952년 〈철완 아톰〉을 연재하며 인기를 끌던 만화가 데즈카 오사무는 애니메이션에 관심을 두다, 도에이동화 측에서 자신의 작품을 원작으로 한 《서유기》의 제작협력 의뢰를 계기로 본격적으로 스튜디오에서 일하며 애니메이션의 기본을 배웠다. 1961년 도에이동화에서 퇴사한 데즈카는 사카모토 유사쿠, 요코야마 다카이치 등과 함께 도쿄 후지미다이에 ‘데즈카 오사무 프로덕션’을 설립하였다. 실험작 《어느 길모퉁이 이야기》 (1962)을 계기로 데즈카 프로덕션은 ‘무시 프로덕션’으로 이름을 바꾸었다.

TV 애니메이션의 시대 [ 편집 ]

일본이 고도경제성장기에 접어들던 1950년대부터는 애니메이션 환경의 변화도 이뤄졌다. 1953년 일본 최초의 텔레비전 방송이 개시되고, 1959년에는 주간 단위의 만화잡지들이 창간되어 어린이들은 매주 만화를 볼 수 있었다. 《어느 길모퉁이 이야기》를 제작한 무시 프로덕션은 앞으로의 방향을 ‘텔레비전 애니메이션’으로 설정하고, 철저한 상업적 작품을 기획하였다. 이 과정에서 고가의 제작비를 최대한 줄이기 위해 애니메이션 표현을 생략하는 리미티드 애니메이션 방식을 도입하고, 에피소드 방식의 미국 애니와는 다른 ‘재미있으면서 복잡한 스토리’, 즉 이야기와 세계관에 충실한 작품을 대상으로 삼았다. 무시 프로덕션의 첫 정기작품은 탄탄한 이야기와 세계관을 쌓아가고 있던 〈철완 아톰〉으로 결정되었고, 1년 간의 제작 끝에 1963년 1월 1일 저녁 6시 15분, 후지테레비에서 《철완 아톰》이 처음으로 텔레비전 전파를 타기 시작했다.[9] 철완 아톰은 당시 엄청난 시청률로 인기를 구가하였을 뿐만 아니라 최초의 캐릭터 상품 권리, 최초의 팬클럽 설정 등 여러가지 면에서 선구자로 평가받고 있다.

《철완 아톰》의 성공에 주목한 TV 방송국과 애니메이션 제작사들은 TV 애니메이션 제작에 속속 참가하였다. TCJ 스튜디오는 1963년 한 해에 《신선부락》, 《철인 28호》, 《에이트맨》을 제작해 방영 개시하였는데 모두 공상과학 장르에 속해 SF 작가가 각본에 참여하기도 하였다. 같은 해 도에이동화는 《늑대소년 켄》을 제작하였지만 그간 장편애니에 집중한 탓에 비효율적인 제작방식이라는 문제를 겪기도 했다. 1964년 데즈카 오사무는 최초의 컬러 TV 애니메이션을 기획하였는데 이미 방영되던 《철완 아톰》이 첫 대상이었으며, 그해 가을에는 《정글 대제》를 풀 컬러 애니메이션화하였다.

1970년대에는 《기동전사 건담》과 《우주전함 야마토》등의 작품을 통해 애니메이션의 수용층이 어린이에서 청소년은 물론 성인층으로까지 확대되었다.

1980년대 가정용 비디오 플레이어(VTR)가 보급되었다.

1990년대에 들어 세계적인 지지를 획득하기 시작하였고, 일본 애니메이션 중의 인기도에서 2위권을 벗어난 적이 없다며, 1986년 드래곤볼을 시작으로 1992년부터 시작한 미소녀전사 세일러문과 1993년부터 시작한 농구만화 슬램 덩크도 세계적으로 인기를 얻었다. 애니메이션 작품 제작비의 70~80%를 차지하는 인건비가 상승하고, 일본의 버블 경제(잃어버린 10년)가 무너지면서 경제 침체로 이어져 일본 애니메이션 산업은 커다란 위기에 봉착하게 된다.

종류 [ 편집 ]

프로덕션 종류 [ 편집 ]

기본적으로 판매 구조에 따라 결정된다.

극장판 : 말 그대로 극장 상영용으로 만들어진 작품. 일반 영화와 비슷한 상영 시간을 가지고 있으며, 전문적으로 극장을 목표하여 만들어지는 경우가 많으나 종종 인기 있는 TV 시리즈나 OVA가 극장판화되기도 한다. 대규모 스튜디오와 자금이 동원되므로, 상당한 걸작들이 많다. 주요 감독으로는 미야자키 하야오, 신카이 마코토, 호소다 마모루 등이 있다.

OVA(Original Video Animation) : 제작된 작품은 VCR용 카세트를 비롯한, DVD, 블루레이 디스크의 형태로 판매된다. 소규모 고정 지지층을 가진 장르물이나 소수의 작가들이 모여서 만드는 소규모 작품 등을 취하는 형태이다. 과거에는 자금력이 부족하여 그림의 수준이 떨어지는 경향이 있었으나 현재는 OVA 시장 자체가 상당히 커짐에 따라 TV판 이상의 수준을 보이기도 한다.

TV 시리즈 : TV 방영을 전제로 만들어지는 작품. 시간 제한 문제로 초기 작화와 후기 작화가 상당한 차이를 보이는 경우도 많다. (한국 드라마의 날림 현상과 비슷하다.) 재패니메이션의 가장 근간이 되는 제작 방식이다. 대개 TV사의 발주를 각 제작 스튜디오에서 주문을 받아 만들어지는 형태가 되므로, 인기가 없어서 광고가 잘 들어오지 않는 시리즈물의 경우엔 1쿨/혹은 1기(=13주. 1년의 1/4 기간으로 보통 일본 TV사의 방송 프로그램 개편 패턴) 단위로 잘려 나가게 된다.

배포 [ 편집 ]

일본의 애니메이션은 다양한 화풍, 애니메이션 기법, 생산, 제작에 있어서 다른 형태의 애니메이션과 다른 형태를 띈다. 시각적으로, 일본 애니메이션은 원화가, 감독, 원작가, 스튜디오에 따라 그림체가 상당히 다르다. 어느 한 그림체가 우세하다고는 할 수 없지만, 애니메이션 기법과 캐릭터 디자인에서 공통점을 찾을 수 있다.

애니메이션 기법 [ 편집 ]

일본의 애니메이션은 일반적 애니메이션 제작과 마찬가지로 콘티 작성, 목소리 녹음, 캐릭터 디자인, 셀 제작 등의 과정을 통해 만들어진다. 1990년대 이후 애니메이터들은 점차적으로 애니메이션 제작의 효율성을 올리기 위해서 컴퓨터 애니메이션을 적극 사용하기 시작했다. 오후지 노부로와 같은 예술가들은 일본 애니메이션 초기를 개척한 사람으로, 실험적이었고 흑판에 그린 그림, 종이를 잘라 만든 스탑 모션 애니메이션, 실루엣 애니메이션으로 구성되어 있다.[10][11] 셀 애니메이션은 점차적으로 유명해져서 일본 애니메이션의 대다수를 차지하게 되었으며, 21세기 들어서는 모치나가 타다히토, 카와모토 키하치로, 무라타 토모야스가 만든 스탑 모션 인형극 애니메이션을 비롯한[12][13] 독립 단편 영화를 제외하고 다른 애니메이션 기법들은 거의 쓰이지 않게 되었다.[14] 컴퓨터는 1990년대를 기점으로 애니메이션 제작 과정에 포함되게 되었으며, 이 시기의 작품으로는 컴퓨터로 만들어낸 이미지를 셀 애니메이션과 섞은 공각기동대, 모노노케 히메와 같은 작품이 있다.[15] 셀을 제작하는 주요 회사인 후지필름은 셀 생산을 중단할 것이라고 밝혔는데, 이는 산업 전반에 셀을 모아야 한다는 충격을 주었고 서둘러서 디지털 작화로 이동하는 계기가 되었다.[15]

디지털 시기가 오기 전에, 일본의 애니메이션은 pose to pose approach를 사용하는 전통적 애니메이션 기법으로 제작되었다.[10] 일본 애니메이션의 추세는 비싼 원화를 덜 사용하고 중간에 동화를 많이 끼워넣는 기법을 사용하는 것이다.[16]

일본의 애니메이션 스튜디오는 기존의 사용했던 장면을 재사용하는 리미티드 애니메이션 기법의 선구자이다. 디즈니 애니메이션은 움직임에 중점을 두지만, 일본 애니메이션은 프레임을 조금 줄여서 움직임이 조금 부자연스러운 단점을 정성을 들인 작화로 극복하는 등 ‘리미티드 애니메이션’ 기법을 사용한다. 그러한 기법은 납품 기한을 맞추기 위해 사용될 뿐만 아니라 예술적 장치의 개념으로서도 사용된다.[17]

일본 애니메이션의 장면은 삼차원 뷰를 달성하는 데에 중점을 두고, 배경은 작중 분위기를 연출하는 도구이다.[18] 배경은 항상 처음부터 새로 만들어 내는 것은 아니고, 하울의 움직이는 성이나 스즈미야 하루히의 우울과 같이 현실에 존재하는 장소에서 배경을 따 오는 경우도 있다.[19][20] Oppliger는, 일본의 애니메이션은 모든 스타급 캐스팅을 합쳐서 매우 강한 감동을 자아내는 드문 매체라고 말했다.[21]

일본 애니메이션의 영화적 효과는 미국 애니메이션과 차별화된다. 일본의 애니메이션은 마치 카메라가 찍은 것과 같이, 패닝, 줌, 원거리/단거리 샷과 같이 영화같은 샷을 사용하는데, 현실에서는 만들기 까다로운 훨씬 동적인 샷을 사용하기도 한다.[15][22][23] 일본 애니메이션의 경우, 대사 녹음을 먼저 하고 동화 작업을 하는 북미 애니메이션과 달리 동화 작업을 끝낸 다음에 대사를 녹음한다. 따라서 일본 애니메이션에서 입 모양과 대사가 맞지 않는 오류도 생길 수 있다.[15]

캐릭터 [ 편집 ]

일본 애니메이션에서 신체의 비례는 현실계의 신체 비례를 정확하게 반영하려는 경향이 존재한다. 제작자는 머리 높이를 비례의 기본적인 단위로 생각한다. 머리 길이는 다양할 수 있지만 대부분의 애니메이션 캐릭터의 키는 7등신에서 8등신 정도이다.[24] 캐릭터 디자이너는 신체가 상당히 변형된 캐릭터를 만들기 위해 몸의 비례를 의도적으로 바꿔버리는 경우도 있다. 이러한 경우 몸은 작은데 머리는 큰 균형에 맞지 않는 캐릭터가 있으며 이 경우 2등신에서 4등신 정도가 되는 경우도 있다. 짱구는 못말려 같은 애니메이션은 이러한 신체 비례를 완전히 무시해버린 예이며, 서양 애니메이션과 유사한 특징으로 볼 수 있다.

관습적으로 일본 애니메이션 캐릭터의 눈 크기는 매우 과장되어 있다. 눈이 큰 아니메 캐릭터는 베티 부프와 같은 초기 애니메이션 캐릭터에 상당히 영향을 받은 테즈카 오사무가 눈이 상당히 큰 캐릭터를 그린 것이 시초이다. 테즈카는 일본 만화애니 역사의 중심에 있는 사람으로, 테즈카가 만든 상징적 예술 스타일과 캐릭터 디자인은 사람 감정 전체를 눈 모양을 통해서 묘사할 수 있도록 해 주었다.[15] 제작자는 눈 색깔을 다양하게 하는 경향이 있다. 일반적으로, 밝은 음영, 색조, 어두운 음영을 섞어서 눈 색을 표현한다.[25][26] 문화 인류학자 Matt Thorn은, 일본 애니메이터들과 애니메이션을 보는 사람들은 그러한 스타일의 눈이 다소 외국인같은 눈이라는 것을 알아차리지 못한다고 주장한다.[27] 하지만, 모든 일본의 애니메이션에 나오는 눈이 다 큰 것은 아니다. 미야자키 하야오의 작품은 사실적인 눈 크기 표현을 사용하고 있으며, 캐릭터의 머리카락 색도 현실적이다.[28]

일본의 만화, 애니메이션 작가들은 특정한 감정을 표현하기 위해 미리 정해져 있는 표정을 그리기도 한다.

일본 애니메이션의 머리카락은 자연스럽지 않게 생생하고 다채로우며 독특한 스타일이다. 일본 애니메이션의 머리카락의 움직임은 과장되어 있으며 머리카락의 과장된 움직임은 액션과 캐릭터의 감정을 시각적 효과로 강조하는 데에 쓰인다.[15] Poitras는 만화 표지 일러스트의 머리카락 색을 조사했는데, 눈을 사롭잡는 그림과 다채로운 색채는 어린이용 만화에 매력적이라고 했다.[15] 일본 애니메이션은 일본 국내 시장에서 제작되기는 하지만, 일본 애니메이션 캐릭터의 인종이나 국적은 항상 정의되는 것은 아니며, 포켓몬스터 애니메이션 시리즈와 같이 의도적으로 정하지 않는 경우도 있다.[29]

만화, 애니메이션 작가들은 특정한 감정과 생각을 이미 정해져 있는 표정 그림을 통해 표현하기도 한다.[30] 이러한 특징은 서양 애니메이션과 다르다. 또한, 그러한 특징에는 특정한 감정과 기분을 나타내기 위해 이미 정해져 있는 것을 사용하는 고정된 도해법이 포함되어 있다.[31] 이러한 표현은 종종 과장되어 있으며 자연스럽게 전형적인 웃음을 유발한다. 예를 들어, 일본의 전설에서 유래한 것인데, 남캐가 화를 낼 때에는 코피가 난다.[31] 순간적으로 단순그림체가 단순해질 때도 있다. 긴장감을 표현하기 위해 땀을 그린다거나, 부끄러움을 표현하기 위해 얼굴을 붉게 그린다거나, 집중해서 보는 것을 나타내기 위해 눈을 반짝거리게 표현하는 것 같은 다양한 시각 기호가 사용된다.[32]

음악 [ 편집 ]

일본 텔레비전 애니메이션의 대부분의 오프닝, 엔딩곡은 J-Pop이나 락 음악에 속해 있으며, 때때로는 유명한 밴드의 곡이 사용되기도 한다. 작중 스토리를 마음에 두고 가사를 쓰기는 하지만 일반적인 음악 시장도 목표를 해서, 주제를 살짝만 내비치는 곡도 나타나며 아예 줄거리와 전혀 관련이 없는 곡도 나오기도 한다. 음악은 작중에서 중요한 장면을 강조하기 위해 삽입 음악으로 사용되기도 한다. 배경 음악은 줄거리 노선을 이어가거나, 아니면 단지 애니메이션 장면을 꾸미기 위해 사용된다. 몇몇 애니메이션의 경우 작중에 쓰인 음악을 전부 모아서 OST 앨범을 발매하기도 한다.[33]

장르 [ 편집 ]

일본 애니메이션은 타겟 연령층에 따라 분류할 수 있다. 이에 따라 아동 만화, 소녀 만화, 소년 만화, 청년 만화, 여성 만화 등으로 분류가 가능하다. 소녀 만화와 소년 만화는 다양한 성별의 독자를 이끌어내기 위해 남녀 어린이 모두에게 인기가 있는 애니메이션 요소를 포함하기도 한다. 성인 애니메이션의 경우 작중 전개 속도가 느리고 줄거리 복잡성이 더 크기도 하며, 성인이 좋아할 만한 주제와 상황을 포함하고 있다. 성인 애니메이션 작품 중 일부는 일본에서 “R18″로 분류가 되는데, 이러한 애니메이션을 헨타이라고 부르기도 한다. 대조적으로, 다양한 애니메이션 장르의 하위 장르로, 성적 행위를 직접 묘사하지는 않으면서 성적인 주제나 암시가 들어가 있는 ‘엣치’라는 것이 있는데 전형적으로 코미디 애니메이션이나 하렘 애니메이션에 이 요소가 들어가기도 한다. 청소년 계층과 성인 계층에게 인기가 많아서 애니메이션에 판치라를 비롯한 엣치 요소를 넣는 것은 팬 서비스의 일종으로 생각할 수 있다.[34][35]

일본 애니메이션의 분류는 다른 애니메이션의 분류와 달라서 간단한 특징으로 분류할 수 없다.[15] 일본 애니메이션과 만화에 대해 책을 쓴 Gilles poitras는 전쟁과 평화를 전쟁 소설로 여기게 하는 것과 유사하게 ‘건담 0080’과 그것의 복잡한 전쟁 묘사를 거대 로봇으로 여기도록 하는 것을 비교했다. SF는 일본 애니의 주된 장르이고 테즈카 오사무의 철완 아톰이나 요코야마 미츠테루의 철인 28호와 같이 역사적으로 중요한 작품도 있다. SF의 하위 장르 중에는 메카물이 잇는데 건담과 같은 작품이 있다.[15] 다양한 판타지 장르 애니메이션 중에은 일본의 옛 이야기에서 소재를 따 온 ‘이누야샤’와 같이 동서양의 전통과 설화에 기반한 작품이 있고, 위그드라실이라 불리는 컴퓨터를 유지하기 위해 일본으로 옮겨 온 스칸디나비아 여신을 묘사한 ‘오! 나의 여신님’이란 작품도 있다.[15] 애니메이션의 장르는 일반적인 경우도 있는데, 드레곤 하프와 같이 판타지와 코미디가 섞인 작품, 카리오스트로의 성과 같이 범죄 애니메이션에 익살스러움을 첨가한 경우도 있다.[15] 다른 하위 장르로는 마법소녀, 하렘, 스포츠, 무술, 문학의 애니화, 전쟁 등이 있다.[15]

동성애를 다룬 장르도 있다. 원래 용어에는 외설적인 면이 있기는 했지만, 야오이(남성간 동성애)와 백합(여성간 동성애, 百合)는 널리 쓰이는 용어가 되었고 전 세계적으로 동성애 관계를 다룬 작품을 설명하는 데에 쓰이기 시작했다. 2000년 이후 동성애 성향이 있는 캐릭터는 재미를 위해 사용하는 경우가 많으나, 동성애 캐릭터를 진지하면서도 공감적으로 묘사하는 경우도 있다.[15]

영향 [ 편집 ]

인상 [ 편집 ]

한국에서 일본에 서브컬쳐는 그렇게 좋은 인상이 아니다. 오타쿠 즉 ‘애니를 좋아하는 사람은 일본인이거나 찐따다’고 하며 놀리기 일쑤이다. 옛날 대한민국은 국가에서 만화책을 불량도서 취급하며 태우고 없애서 우리 어른들에게는 나쁘다는 인상이 박혀있어 그렇게 좋게 자리잡고 있진 않다.

역대 시청률 [ 편집 ]

역대 최고 시청률은 다음과 같다.[36]

같이 보기 [ 편집 ]

각주 [ 편집 ]

참고 문헌 [ 편집 ]

야마구치 야스오 (2005). 《일본 애니메이션 역사》 1판. 미술문화. ISBN 89-86353-99-7 .

박인하 (2009)《월트 디즈니 VS 미야자키 하야오》.

일본의 대표 문화, 일본 애니메이션의 특징과 시장규모

일본 애니메이션의 특징

현재 일본 애니메이션을 통해 떠오르는 것이 무엇인지를 알아보자면 대표적으로 오타쿠 애니로 비춰지는 경우가 많습니다. 어디서든 일본 애니를 본다면 오타쿠로 인식하는 경우가 아주 많기 때문입니다. 이렇게 일본 애니메이션은 예쁘고 귀여운 미소녀가 많이 등장하는 것이 그들만의 독자적인 특성이 되었습니다. 물론, 과거에는 캐릭터의 다양성이 많이 강조되었기에 세계 단위로 인기를 끌은 바 있으나, 현대에 들어서 미소녀의 비중이 크게 증가함에 따라 과거의 애니를 그리워하는 사람들도 적지 않아 있습니다.

여전히 미국 못지않게 여러 면에서 다양한 부분을 가진 일본 애니메이션은 특히 그들만의 일러스트 작화나 연출을 가지고 있습니다. 예를 들면, 배경을 비추는 감성적인 모습을 연출시키기도 하는데, 이른바 ‘일러 팀을 갈아 넣었다’라는 우스갯소리와 함께 감탄을 자아내는 기법이지요. 이런 일러스트 장면이 많은 이유 중 하나는 잠시 쉬었다 가는 방식으로 아무 생각 없이 기분 좋게 감상을 하도록 하는 목적이 담겨 있습니다. 특히, 일상물 애니메이션이 급격하게 늘어남에 따라서 느긋하게 감상을 유도하는 일러스트 배경이 증가하였지요.

스토리에 따라서 그들의 연출은 다양하므로 작품에 따라서 연출이 극명하게 달라지지만 한 가지 확실한 것은 때때로 일본의 문화를 표현하는 경우가 아주 많습니다. 예를 들면 아주 익숙한 장면인 온천에서 목욕을 하는 장면이지요. 일본도가 나오고 기모노 및 유카타를 입거나 전통 마을 축제에서 캔디 애플(링고아메)을 즐기는 모습과 끝으로 밤하늘의 불꽃 감상 또한 뺄 수 없는 그들의 특성입니다. 이는 일본 문화의 자부심을 표현하기도 합니다. 그리고 일본 애니메이션의 가장 결정적인 특징은 바로 일생을 살아가는 인간의 관찰에 관한 부분을 기초로 삼습니다. 어린이의 특성과 어른의 특성 등을 생생하게 표현하고 그 속에서 새로운 교훈과 메시지, 창의력 등을 나타내는 것이 주요 특성입니다.

영화·드라마·J팝 다 죽쒀도…日아니메는 잘 나가는 이유

▲ 지난 1월 27일 국내 개봉한 극장판 귀멸의 칼날은 누적 관객수 170만명에 근접하고 있다.

아니메 친화적 국민성…”서브컬처 탈피했다” 보기도

▲ 스마트폰 등장 이전 지하철에서 만화를 보는 성인들(좌)/지난해 JR큐슈가 귀멸의 칼날 무한열차편을 콜라보해 운행한 열차와 몰려든 일본인들(우) [사진=JR]

인구 10분의 1이 만화·아니메에 빠진 ‘오타쿠 천국’

▲ 기괴한 복장으로 시내 한복판에서 춤을 추는 일본 오타쿠들의 모습 [사진=연합뉴스]

▲ 그래픽=조보라

日시장 규모 한국 35배…도쿄는 최적의 ‘아니메 클러스터’

▲ 그래픽=조보라

日아니메, 에도 시대 ‘우키요에’ 계승했나

▲ 호쿠사이가 만년에 그린 우키요에 홍법대사수법도(弘法大師修法図)에는 도깨비 등 공상적 존재가 그려져 있다 [사진=일본 위키피디아]

‘쿨재팬’의 명암…日 전문가들 “쓸데없는 짓 말라”

▲ 일본 정부가 주도하는 쿨재팬 사업 누적 적자는 지난해 3월 220억엔(약 2260억원)을 넘어섰다.

한국 애니메이션, 웹툰 앞세워 도약 가능할까

▲ 웹툰을 원작으로 만들어진 한미일 합작 애니메이션 ‘신의 탑’

▲ 네이버,카카오의 웹툰 플랫폼들은 일본 등 세계 디지털 만화시장을 선도하고 있다

※ ‘한중일 톺아보기’는 동북아에서 일어나는 크고 작은 이슈를 살펴보는 연재코너입니다. #네이버 기자 페이지를 구독 하시면 쉽게 받아보실 수 있습니다.

지난해 일본에서 애니메이션 한 편이 신드롬적 인기를 끌었습니다. 바로 ‘귀멸의 칼날(이하 귀멸)’이라는 작품입니다. 하루가 멀다 하고 새 애니메이션이 개봉하고 도처에 ‘오타쿠’가 넘쳐나는 ‘아니메(애니메이션의 일본식 표현) 왕국’ 일본에서도 ‘귀멸’의 인기는 특별해 천문학적 경제 효과까지 발생했다고 합니다.닛케이에 따르면 ‘귀멸’의 경제적 파급 효과는 지난해 12월 기준 이미 2700억엔(약 2조8000억원)에 달하는 것으로 추산됐습니다. 일본에서 개봉 영화 역대 흥행 1위에 오른 것은 물론 ‘욱일기’ 논란에도 국내에서 한때 박스오피스 1위에 머무르며 총 관객 170만명 동원을 목전에 두고 있습니다. 대만에서도 역대 장편 애니메이션 흥행 1위 기록을 세웠고, 미국과 유럽에서도 이달 개봉이 예정돼 있습니다. 코로나19에 따른 반사 효과도 흥행 요인 중 하나로 꼽히지만, 어쨌든 세계적 성공을 거둔 것은 분명해 보입니다.그런데 애니메이션과 달리 근래 일본의 다른 대중문화 상품, 즉 영화, 드라마, J팝 등은 그다지 주목을 끌지 못해 왔습니다. 특히 일본 영화는 퇴보에 퇴보를 거듭하고 있다는 혹평이 끊이지 않고 있습니다. J팝과 일본 드라마 역시 K팝과 한국 드라마에 밀려 경쟁력을 잃었단 지적은 비단 한국뿐만 아니라 일본 내에서도 계속 흘러나옵니다.그럼에도 일본은 애니메이션에 있어선 여전히 건재한 모습입니다. 특히 한국은 2019년을 제외하면 거의 매년 미국 다음으로 수출계약이 많은 시장으로, 일본 애니메이션 수출의 주요 거점이 되고 있습니다. 왜 일본은 유독 애니메이션에 강점을 보이는 걸까요.일본이 애니메이션에서 두각을 나타내는 건 일본인의 국민성과 무관치 않습니다. 전 세계에서 TV나 영화관을 제외하고 지하철 승차권 발매기, 거리 광고 디스플레이 등이 온통 애니메이션 이고 총리가 국회에서 애니메이션에 나오는 대사를 읊는 나라는 일본뿐입니다. 40대 이상 중장년층 만화·애니메이션 소비 인구가 6000만명이 넘는 것으로 추정되는 나라도 일본 외에는 찾기 어렵습니다.애니메이션은 대부분 나라에서 영화나 드라마에 비해 하위문화(서브컬처)로 취급되는 것이 현실입니다. 한국만 해도 ‘애니메이션은 어린이나 보는 것’이라는 인식이 많습니다. 한국 영화시장 규모는 전 세계에서 다섯 손가락에 꼽힐 정도지만, 한국 애니메이션은 한국 영화시장 내에서 철저한 비주류입니다.반면, 일본에서는 애니메이션이 어린이의 전유물로만 취급되지 않습니다. 일본에서도 저연령층은 애니메이션의 주요 타깃이지만, 이와 동시에 성인용 애니메이션 시장도 매우 활성화돼 있습니다. 때문에 일본에서만큼은 애니메이션과 만화가 서브컬처에서 탈피해 하나의 주류문화로 인식되기도 합니다.특유의 ‘오타쿠 문화’도 일본 애니메이션 경쟁력을 높여주는 요소입니다. 지금은 분야를 막론하고 어떤 대상에 심취해 있는 사람을 ‘오타쿠’라고 부르지만, 시작은 애니메이션이나 게임 등에 빠져 있는 사람을 부정적 뉘앙스로 가리키는 표현이었습니다.일본 오타쿠들은 비록 프로는 아니더라도 직접 창작한 작품을 홍보하고 교류하는 장으로서 ‘코믹마켓’ 이란 것을 이뤄 활동해 왔습니다. 1975년 처음 시작된 코믹마켓은 1990년대 중반부턴 기업들까지 참가하며 더 활성화됐으며, 현재는 매년 해외를 포함해 수십만 명이 참가하는 글로벌 행사로 자리매김하고 있습니다. 코믹마켓을 통한 교류와 활동은 차후 상업 애니메이션 수준을 높이는데 까지 이어져왔습니다.지난해 일본 야노경제연구소가 발표한 일본 내 각 분야 오타쿠 인구 추계에 따르면 애니메이션과 만화 오타쿠 인구는 1200만명이 훌쩍 넘는 것으로 조사됐습니다. 이는 곧 일본은 전체 인구(1억2000만명) 중 10분의 1이상이 애니메이션과 만화에 심취해 있는 ‘오타쿠 천국’이라는 의미입니다. 다소 섬뜩하기도 하지만, 그만큼 남녀노소 다양한 연령대와 성별의 애니메이션 매니아들이 있다는 뜻입니다.이와 관련해 아니메 평론가 도이 노부아키(土居伸彰)씨는 “디즈니와 픽사 작품이 세계적으로 광범위하게 인기가 있다면, 일본 아니메는 특정 취향 팬들이 좁고 깊게 열광하는 경향이 있다”고 설명했습니다.애니메이션과 관련해 오랜 기간 형성된 거대한 산업 기반의 역할도 존재합니다. 사실 2000년대 이후 2012년까지 일본 애니메이션 산업은 소강상태에 빠져 있었습니다. 그러나 이후 해외 판매 호조와 온라인 스트리밍 수요 증가 덕에 7년 연속 상승세를 탔고, 2019년 기준 아니메시장 매출 규모는 2조5000억엔(약 25조원)을 넘어섰습니다. 같은 해 기준 약 7000억원이었던 한국 애니메이션시장 매출의 35배가 넘는 규모입니다.이러한 거대 시장 수요를 충족하기 위해 투자와 제작·공급이 활발히 일어나는 건 당연한 수순입니다. 일본은 매년 330편이 넘는 자국 애니메이션을 만들고 있으며, 이는 한국(한 해 70여 편·2019년 기준)의 5배에 달합니다. 한 산업의 경쟁력은 생산성을 얼마나 갖췄느냐가 중요한 요인이라는 점에서 일본은 애니메이션 제작에 좋은 수요·공급 조건을 갖추고 있는 셈입니다. 수요층이 크고 다양하니 부가가치가 높은산업과 연동되기도 쉽습니다.노동력 면에서도 일본은 1970년대 이미 애니메이션을 전문적으로 교육하는 학교가 생겨 애니메이터 양성이 빠르게 이뤄졌습니다. 또 그보다 더 이전인 1960년대부터 만화와 상업 미술 등이 발달해 제작 스튜디오들이 필요 인력을 단기간에 확보하기도 용이했죠. 현재 일본 전국의 제작 스튜디오 중 약 90%가 몰려 있는 도쿄는 인력뿐 아니라 투자자와 제작위원회 구성을 통한 자금 조달에 이르기까지 최적의 입지 환경을 갖춘 아니메 클러스터라고 할 수 있습니다.일본은 자국 애니메이션이 역사적 연원이 깊다고 주장합니다. 애니메이션과의 연관성이 제일 많이 언급되는 건 17세기 에도 시대에 유행했던 대중 풍속화 ‘우키요에(浮世繪)’입니다. 우키요에와 애니메이션은 모두 기본적으로 평평한 2차원 공간을 한정된 색으로 균일하게 채색하고 있다는 점에서 공통점을 지닙니다. 또한 다루는 소재에도 비슷한 점이 발견됩니다. 단적으로 애니메이션에는 주로 공상·환상적 소재가 많이 등장하는데, 대표적인 우키요에 화가 ‘가쓰시카 호쿠사이’ 역시 환상적 대상을 그린 그림을 많이 남겼습니다.사실 우키요에는 일본에서 20세기 이전까지 수백년 동안 높은 평가를 받지 못했습니다. 소재가 고상하지 못하고 불특정 다수를 위해 대량 생산·판매됐으며, 화가 신분이 높지 않았다는 등의 이유 때문이었습니다. 그러던 중 일본 애니메이션·만화가 세계적 인기를 끌자 일본에서도 우키요에가 주목받기 시작했습니다. 여기에는 일본 당국이 우키에를 통해 자국 애니메이션의 역사성을 홍보하려는 목적도 있었다고 할 수 있습니다.또한 우키요에와 현대 만화·애니메이션 사이에는 100년이라는 시간 차가 존재하는 만큼 직접적 관련성에 한계가 있다는 지적도 나옵니다. 예를 들어 가쓰시카 호쿠사이가 그린 ‘호쿠사이 만화’에는 ‘만화(漫畵)’라는 한자가 쓰였지만, 당시 풍속과 정물 스케치를 모은 화집이라는 성격을 띠어 이야기가 있는 현대적 만화와는 거리가 있습니다. 그럼에도 일본의 애니메이션과 풍속화에서 발견되는 유사점은 애니메이션에 대한 일본인의 선호도가 그들의 역사와 전통에서 비롯된 오랜 취향에 따른 것이라는 해석을 낳고 있습니다.애니메이션은 일본이 정부 차원에서 2013년부터 본격 추진해온 ‘쿨재팬’ 사업(문화 상품의 해외 진출 홍보사업)의 주요 대상입니다. 일본에서는 한류 인기가 한국 정부 차원의 지원 덕분이라고 보는 시각이 만연한데, 쿨재팬 사업도 이 점을 의식해 시작됐다고 할 수 있습니다. 결과적으로 쿨재팬 사업의 효과라고 단언할 순 없겠지만, 최근 몇 년 새 일본에서는 ‘4차 아니메 붐’이라는 말이 나올 만큼 애니메이션으로 인한 해외 수익이 증가했습니다.그러나 사업 매출 전체의 60% 이상이 애니메이션에 편중돼 있고, 지난해 3월 기준 누적 적자가 220억엔(약 2260억원)에 달해 일본 내에서도 비판이 계속되는 상황입니다. 또한 일본 애니메이션 업계내에서도 국가가 주도하는 쿨재팬 시책에 대해서는 찬성보다 반대 의견이 많습니다.애니메이션 연구자이자 니혼대 예술학부 강사 쓰카타 노부유키(津堅信之) 씨에 따르면, 제작자들은 국가가 관여한다는 건 표현의 자유를 규제한다는 소리에 지나지 않는다며 우려를 표명했습니다. 애니메이션 분야에 대해 잘 알지도 못하는 공무원들이 개입한다는 것 자체가 내키지 않는다는 겁니다. 익명의 감독은 “아니메와 일본 만화는 과거부터 어떠한 지원도 없이 작가와 팬들 힘으로 발전시켜 온 것”이라며 “쓸데없는 짓은 말고 내버려 두라”고 말했습니다. 이 같은 회의적 반응은 제작자뿐 아니라 비평가와 팬들로부터도 대체로 공통된 것이라고 합니다.한국도 정부와 민간 차원에서 애니메이션 산업 진흥을 위해 나름 노력해 왔고, 한일 간 격차가 계속 줄어들긴 했지만 아직 뚜렷한 성과는 나타나지 않고 있습니다. 혹자는 한국이 잘하는 영화나 드라마 등 다른 분야에 집중하면 된다고 하지만, 한국 애니메이션 산업이 언제까지 미국과 일본의 하청에 머무르는 상황은 바람직하지 않습니다.이와 관련해 한창완 세종대 융합예술대학원장은 “한 나라의 지적재산권(IP) 산업이 제대로 발전하려면 애니메이션을 포함한 모든 콘텐츠 산업이 동반 상승해야 한다”고 말합니다. 그는 “애니메이션은 현재 한국 IP 산업 중 가장 약한 고리인데, 애니메이션 산업 발달로 관련 산업의 부가가치와 IP 산업 전체가 성장하는 선순환 구조를 기대할 수 있다”고 설명했습니다.그래도 고무적인 건 최근 한국 웹툰이 미국과 일본을 포함한 해외시장에서 호평을 받고 있다는 점입니다. 이로 인해 웹툰을 애니메이션화해 인기를 끄는 작품도 속속 나오고 있습니다. 지난해 웹툰 ‘신의 탑’을 기반으로 제작된 애니메이션이 미국 내 인기 SNS ‘레딧’ 랭킹에서 일본 아니메를 제치고 1위에 올랐고, 한국 웹툰을 애니메이션으로 만들어 달라는 청원이 등장하기도 했습니다.웹툰 기반 애니메이션이 인기를 끌면서 국내에서는 기존에 아동용에 편중됐던 한국 애니메이션의 장르와 수요층이 다각화되고 있다는 평가도 나옵니다. 이와 관련해 한 원장은 “웹툰을 잘 영상화한다면 한국도 애니메이션 강국으로 발돋움할 가능성이 충분하다”며 “현재 가장 절실한 건 민간의 공감과 투자”라고 말했습니다.흔히 영화를 종합예술이라고 한다지만 애니메이션도 다르지 않습니다. 향후 웹툰을 활용한 애니메이션 산업이 더 확산될 것으로 예상되는 상황에서, 한국 애니메이션이 과연 지금보다 얼마나 진일보할 수 있을지 귀추가 주목됩니다.[신윤재 기자][ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]

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