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[Google] 구글 이미지 검색을 이용해 무료 이미지 구하기 :: 게임을 좋아하던 아이

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공룡부터 팩맨까지~ 구글이 곳곳에 숨겨둔 게임들 : 비즈N

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공룡부터 팩맨까지~ 구글이 곳곳에 숨겨둔 게임들

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Google Image Labeler – Wikipedia

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Contents

History[edit]

Rules[edit]

End of the game[edit]

Benefits to Google[edit]

Issues and problems[edit]

Abuse[edit]

Criticism[edit]

References[edit]

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Google Image Labeler - Wikipedia
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오늘의유머 – 구글 이미지 게임

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오늘의유머 - 구글 이미지 게임
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[Google] 구글 이미지 검색을 이용해 무료 이미지 구하기

구글 이미지 검색을 이용해 무료 이미지 구하기

블로그를 이용하거나 문서, PPT 작성, 포토샵 작업 등을 할 때에 인터넷에서 이미지를 구해 종종 사용하기도 하죠. 이러한 이미지들은 사실 저작권이 있어서 함부러 사용해서는 안되는 이미지들도 많이 있는데요. 잘못 사용하게 되면 법적인 문제로까지 번지게 될 위험이 있어서 공개적으로 사용하거나 상업적 용도로 사용할 때에는 주의해야 할 필요가 있죠. 이번에는 구글의 이미지 검색을 이용해 무료로 사용할 수 있는 이미지를 구하는 방법에 대해 알려드리려고 합니다. 그 외에 저작권 없는 이미지 사이트를 이용하는 방법도 있으니 참고하세요.

구글 이미지 검색으로 저작권 없는 무료 이미지 구하는 방법

1.

구글 이미지에서 찾고자 하는 이미지의 단어를 검색합니다.

[ 벚꽃으로 검색해 보았다 ]

2.

검색창 하단 우측에 있는 도구를 클릭한 후 아래에 나오는 메뉴에서 사용 권한을 클릭합니다. 그리고 수정 후 재사용 가능을 클릭합니다.

[ 목적에 따라 아래의 다른 권한을 클릭하면 더 다양한 이미지가 나올 가능성이 높다 ]

3.

마음에 드는 이미지를 클릭해 사용합니다.

[ 사용 권한에 따른 이미지가 정렬된다 ]

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Date Published: 8/7/2021

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추천 : 5 조회수 : 1466회 댓글수 : 2개 등록시간 : 2014/01/18 15:17:38. 구글 이미지 검색에서 atari breakout 검색하면 게임 시작. 외부이미지 …

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Date Published: 11/11/2022

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구글 검색창에 ‘atari breakout’을 검색해 이미지 검색 결과를 확인하면, 잠시 후에 화면이 전환되면서 벽돌깨기 게임이 실행된다.

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Date Published: 1/27/2022

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Date Published: 7/13/2022

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Google 공룡 게임의 이미지를 검색하세요. ✓ 상업적 용도 무료 이용 ✓ 권한 필요 없음 ✓ 저작권 자유.

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Date Published: 9/9/2021

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Google Image Labeler is a feature, in the form of a game, of Google Images that allows the user to label random images to help improve the quality of Google’s image search results. It was online from 2006 to 2011 and relaunched in 2016.[1]

History [ edit ]

Luis von Ahn developed the ESP Game,[2] a game in which two people were simultaneously given an image, with no way to communicate, other than knowing the matching label for each picture or the pass signal. The ESP Game had been licensed by Google in the form of the Google Image Labeler and launched this service, as a beta on August 31, 2006.[citation needed]

Players noticed various subtle changes in the game over time. In the earliest months, through about November 2006, players could see each other’s guesses during play by mousing over the image. When “congenita abuse” started (see below) the player could see if his or her partner was using those terms, while the game was underway. The game was changed so that only at the end of the game could a player click “see partner’s guesses” and learn what he or she had typed. “Congenita abuse” was finally stopped by changes in the structure of the game in February 2007. During the first few months of 2007, regular players grew to recognize a group of images that signified a “robot” partner, always with the same labels in the same order. This appeared to have changed as of about March 13, 2007. Suddenly most of the images seen were brand new, and the older images came with extensive off-limits lists.[citation needed]

By May 2007, there had been fundamental and substantial changes made to the game. Instead of 90 seconds, players had 2 minutes. Instead of 100 points per image, the score was varied to reward higher specificity. “Man” might get 50 points whereas “Bill Gates” might get 140 points. On August 7, 2007 another change was made: instead of simply showing the point values of each match as the match occurs, the value of each match was shown next to the matching word at the end of the game. This made it much easier to see the exact value of specific versus general labeling. A further change was observed on October 15, 2007. The new version was put into place and then seemed to have been withdrawn. In the new version, players saw only the image he or she was labeling, whereas in the old version the images were collected in the lower part of the screen as the game was being played. Other changes were subtle; for example, the score was in green letters in the new version and red in the old. The most significant change was that the clock froze during the image change, and that time used to be essentially subtracted from the two minutes of play. The changes appeared to have gone into full effect on October 18, 2007.[citation needed]

In September 2011, Google announced it would discontinue a number of its products, including Google Image Labeler, Aardvark, Desktop, Fast Flip, and Google Pack.[3] The game ended on September 16, 2011,[4] to the discontent of many of its users.[citation needed] The idea of the game survives as an art annotation game in ARTigo.

Google relaunched Image Labeler in 2016. The new service is less like a game. The user picks a category and they are shown a set of images. They go through each image and state whether it has been correctly categorised.

Rules [ edit ]

The user was randomly paired with a partner who was online and using the feature. Users could be registered players who accumulated a total score over all games played, or guests who played for one game at a time. Note that players from around the world were allowed to play, and both American and British English would be encountered (for example, soccer vs. football). When an uneven number of players were online, a player would play against a prerecorded set of words.

In the most recent version of the game, the rules ran as the follows: Over a two-minute period, the user and his or her partner were shown the same set of images and asked to provide as many labels as possible to describe each image they saw. When the user’s label matched the partner’s label, both would earn points and move on to the next image until time runs out. It was possible to pass on an image but both users would have to agree to do this. The score was variable from 50 to 150 depending on the specificity of the answer. The 150 score was rare, but 140 points were awarded for a name or specific word, even if the word was spelled out in the image. Terms with low specificity like “trees” or “man” earned only 50 points. There was no screening for correctness, so if both players typed “Jupiter” for an image of Saturn, they would presumably both get 140 points.

Labels that had been agreed on by previous users would show on an “off limits” list and could not be used in that round. Some players thought that the game staggered appearance of the images, and that sometimes it took the first words typed by one player to form an “off limits” list for the other player. In other words, the off-limits words might be unilateral. This would explain the rather frequent circumstance when it seemed a partner could not think of words like “car,” “bird,” or “girl.” Very rarely, at the end of the match it would become obvious that one image was different for the two players. One speculation is that this was simply an error, while another is that it was a test to see how quickly people would pass when their descriptions did not match. It may also have been a mechanism implemented to view cheaters, if the words for the different images were similar. At times, one user’s computer would fail to load a new image or continue to display the previous image shown. Times likes these also called for a mutual “pass” on the part of both players.

End of the game [ edit ]

After the 120-second time expired, the game was over. The user could see the user name of the partner for the first time, their score for the game (with which both were credited) and their individual cumulative score to date. These were compared to the daily high scores for teams and the all-time individual high scores. Google was betting on users’ competitiveness to rack up high scores to swell the number of images ranked.[citation needed]

The game’s end screen also showed all images presented during the game along with the list of labels guessed by the other player. The images themselves then linked to the websites where those images were found and could be explored for more information and to satisfy curiosity.

Benefits to Google [ edit ]

The game was not designed simply for fun; it was also a way for Google to ensure that its keywords were matched to correct images. Each matched word was supposed to help Google to build an accurate database used when using the Google Image Search.

Without human tagging of images, Google Images search has in the past relied on the filename of the image. For example, a photo that is captioned “Portrait of Bill Gates” might have “Bill Gates” associated as a possible search term. The Google Image Labeler relied on humans that tag the meaning or content of the image, rather than its context looking on at where the image was used. By storing more information about the image, Google stores more possible avenues of discovering the image in response to a user’s search.

Issues and problems [ edit ]

Additional rules [ edit ]

Some users complained that the rules are difficult to decipher. Nowhere was it stated, for example, that a player should press Return after typing a label.

Beginners often made the mistake of typing several terms into the first box, not realizing that those words were then all considered, together, as a phrase.

The “pass” option was also not explained; although it meant that the player does not want to rate a word, some players thought that this button was to be pressed after making a guess. Either of these mistakes could easily result in a zero score.

While these rules were not explained on the playing screen, some were in fact explained on the Help Page.[5]

Other issues included:

Images that would fail to load, or load very slowly, using time off the clock.

Images were unnecessarily scaled down, then scaled up causing excessive pixilation and blurring.

Experienced users typed the letter “x” to avoid simply passing (and scoring zero) when this happened. Note that “x” (nor any other word) would not work for two successive images so other terms (“blank” or “none”) could also be utilized, since sometimes many images did not load.

Only six labels appeared on the screen during a round; if more were added, some scrolled off the top. Observation showed that all of these labels counted, and with a fast partner one could see nine or ten words for one image. Also, after hitting “Pass” users would no longer see the count of their partner’s labels. If a user continued to type, he or she could get a match on words already typed by his or her partner even when said user had passed. If one’s partner typed a matching word after the player passed, it would not count.

Scores were typically low when several of the images presented had a number of “off limits” tags. In some cases, the “off limits” tags were quite extensive or exhaustive, making it difficult for both partners to create a novel tag that matches.

Abuse [ edit ]

Less than a month after the launch, the game began to be abused.[6] It appeared that Google was getting spammed with words from the following list: abrasives, accretion, bequeathing, carcinoma, congenita, diphosphonate, entrepreneurialism, forbearance, and googley’. Because players could see the responses of their partner at the end of each round, they learned that other players were using these words. Some then incorporated these words into their answers for entertainment and increased scores. On or before February 7, 2007, Google changed the game to cut down on the abuse. The words on the list above were filtered out. Also, certain images that had become triggers for the random words came with an immediate “Your Partner Wants to Pass.” In the game revision of March 13, 2007, the “trigger images” were temporarily removed.

Criticism [ edit ]

A case study of Google Image Labeler looks at how its assumptions about game play and game mechanics led to mistrust from its players, some of whom described it as exploitative and deceptive. Users were not awarded for labeling images by any means other than points but they may learn new English language words slowly.

공룡부터 팩맨까지~ 구글이 곳곳에 숨겨둔 게임들

구글 검색에 숨겨진 게임 (출처=게임동아)

구글 검색에 숨겨진 게임 (출처=게임동아)

크롬에 숨겨진 게임 (출처=게임동아)

구글 플레이 게임 앱 내장 게임 (출처=게임동아)

안드로이드 OS를 사용하는 이용자라면 구글이 안드로이드 이스터에그로 숨겨둔 게임에 대한 이야기를 한번쯤 들어 봤을 것이다. 소프트웨어 정보의 안드로이드 버전을 연타하다 보면 이스터에그가 등장해 ‘플래피버드’와 유사한 게임부터 먹이를 두고 다양한 고양이를 잡아 수집하는 게임까지 즐길 수 있다. 롤리팝부터 누가 등으로 업그레이드 되며 게임의 기능도 추가되며 더욱 발전하는 모습을 보여주기까지 했다.그리고 안드로이드 OS뿐만이 아니다. 구글은 자사에서 서비스 중인 서비스 곳곳에 게이머들이 게임을 찾아 즐길 수 있도록 준비했다.가장 대표적인 것이 구글 검색을 통해 만날 수 있는 벽돌깨기 게임이다. 구글 검색창에 ‘atari breakout’을 검색해 이미지 검색 결과를 확인하면, 잠시 후에 화면이 전환되면서 벽돌깨기 게임이 실행된다. 이미지 검색 결과물은 블록이 되고 게이머를 이를 격파하면서 게임을 즐길 수 있다. 1976년 벽돌깨기 게임을 선보이며 북미 시장에서 돌풍을 일으킨 아타리의 ‘브레이크아웃’을 구글의 방식으로 센스 있게 표현한 것.마찬가지로 검색창에 ‘zerg rush’를 검색하면 O문자가 마치 스타크래프트의 저글링처럼 달려드는 게임이 시작된다. 몰려오는 문자를 마우스로 클릭해 제거하지 않으면 해당 문자들이 화면 내에 등장하는 검색 결과를 모조리 지워 버린다. 게다가 화면 내에는 분당 행동 수도 확인할 수 있도록 준비해 게임에 더욱 몰입할 수 있는 환경을 준비하기까지 했다.크롬에도 숨겨진 게임이 있다. 정상적으로 인터넷 연결되지 않은 상황에서 크롬 화면 내에는 공룡 한마리가 등장한다. 이 때 키보드의 스페이스 키를 누르면 간단한 방식의 런게임이 시작된다. 바닥에 자리하고 있는 선인장 모양의 장애물이나 공중을 날아오는 익룡 등의 장애물을 피해서 최대한 멀리나아가는 것이 게임의 핵심이다. PC 버전의 크롬은 물론 모바일 버전의 크롬에서도 지원돼 인터넷 연결이 끊긴 상황에서 시간을 때울 수 있는데 제법 큰 도움이 된다.구글 플레이를 통해 만날 수 있는 다양한 게임을 즐기기 위해서는 거의 필수로 설치되는 앱인 구글 플레이 게임을 통해서도 다양한 게임을 만날 수 있다. 구글 플레이 게임은 게이머 프로필이나 리더보드, 녹화 기능 등을 제공하는 편의 기능 중심의 앱이지만, 최근 버전을 통해서는 오프라인 상태에서도 즐길 수 있는 ‘팩맨’ ‘솔리테어’, ‘크리켓’ 등의 게임을 제공한다. 게임을 즐기는 게이머의 스마트폰에는 대부분 설치되어 있지만, 직접 실행하기 전까지는 쉽게 확인할 수 없어 이외로 게임 탑재에 대한 내용을 모르는 이용자들도 많다.특히, 구글 플레이 게임 내장 게임의 경우 완성도도 비교적 높다. 팩팬은 원조 팩맨과 유사하지만 스와이프 방식으로 조작하는 만큼 제법 만만치 않은 난도를 자랑하며, 크리켓은 날아오는 공을 날려 베이스를 왔다갔다하며 점수를 얻는 방식을 그대로 구현했다. 솔리테어는 과거 윈도우에서 만났던 카드게임과 동일한 게임으로, 어렵지 않게 접근해 즐길 수 있다.동아닷컴 게임전문 조광민 기자 [email protected]

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