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【개념정리】 게임이란 무엇인가
【개념정리】 게임이란 무엇인가


게임 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전

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정의[편집]

유형[편집]

판례[편집]

같이 보기[편집]

외부 링크[편집]

게임 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전
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게임이란 무엇인가? (1) : 네이버 포스트

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게임이란 무엇인가? (1) : 네이버 포스트
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[칼럼:임완빈] 게임이란 무엇인가?

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[칼럼:임완빈] 게임이란 무엇인가?
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디지털 게임이란 무엇인가 – 전경란 – Google Sách

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디지털 게임이란 무엇인가 - 전경란 - Google Sách
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이 세계가 게임이란 사실은 나만이 알고 있다 9 – 우스바, 이치젠(그림) – Google Sách

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  • Most searched keywords: Whether you are looking for 이 세계가 게임이란 사실은 나만이 알고 있다 9 – 우스바, 이치젠(그림) – Google Sách Updating 파란의 망게임 전이 판타지, 대망의 완결권! ──‘최강’을 이 손에! 고냥귀고냥 플레이어, 최후의 결전에 임하다! Thank you for playing! 모든 것이 원래대로 돌아왔다는 안심도 아주 잠깐. 소마는 서던의 정체와 사신의 진실에 직면하게 된다. 하지만 깊어지는 그의 고민에 동료들은 망설임 없이 종지부를 찍어준다. 최강의 적을 타도하고, 자신이야말로 ‘최강’이 된다. 동료들이 인정해준 게이머로서의 ‘꿈’을 위해 소마는 사신 타도를 결의한다! 결전에 대비해 소마 일행은 공중도시, 봉인된 히든 던전, 그리고 목숨을 건 신의 시련에 도전한다. 세계의 운명과 자신의 꿈을 걸고 최강의 적에게 도전한 소마가 싸움 ‘끝’에 얻은 것은──. 파란의 망게임 전이 판타지가 드디어 종막을 맞이한다!
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이 세계가 게임이란 사실은 나만이 알고 있다 9 - 우스바, 이치젠(그림) - Google Sách
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게임 이란

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“게임이란 말도 쓰지 말자”…넥슨이 그린 ‘디지털 놀이’의 미래 | 연합뉴스

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“게임이란 말도 쓰지 말자”…넥슨이 그린 ‘디지털 놀이’의 미래 | 연합뉴스

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위키백과, 우리 모두의 백과사전

줄다리기 는 장비가 거의 쓰이지 않고 쉽게 즐길 수 있는 즉흥적인 게임이다.

게임(영어: Game)이란 일정한 규칙에 따라 승부를 겨루면서 즐기는 놀이이다.

정의 [ 편집 ]

게임에 대한 통일된 정의는 얻지 못하고 있다. 다음은 비교적 통용되고 있는 게임의 정의를 말한다.

게임은 적어도 대립 구조를 가져, 룰에 따라서 정량화 가능한 결과에 이르는 시스템이다. 게임은 적어도 플레이어가 목적의 달성을 위해서 각각 사용 가능한 자원의 매니지먼트를 실시하는 것이다. 승패를 정하기 위한 룰과 환경 또는 타인과의 상호 작용을 바탕으로 한, 일반적으로 즐거움을 위해 행하는 활동이다.

비트겐슈타인의 정의 [ 편집 ]

철학자 루트비히 비트겐슈타인은 저서 《철학 탐구》에서, 카테고리화에 관한 의논 중에서 게임의 정의를 내렸다. 이는 게임을 정의하고자 하는 최초의 기술로 여겨지고 있다. 게임이라 불리는 것은 룰이나 경쟁을 공통의 요소로서 가지고 있다. 그러나 그는 어떻게 게임을 정의하든지, 반드시 그 정의로부터 벗어나는 “게임(이라 칭해지는 활동)”이 있다면서, 그렇다 할지라도 게임이라 불리는 것은 일정한 유사점(가족적 유사성)에 의해 크게 포괄된다고 주장했다.

카유아에 의한 정의 [ 편집 ]

프랑스인 사회학자 로제 카유아는 저서 《놀이와 인간》(Les jeux et les hommes)에서 다음과 같이 게임을 정의했다. 즉 즐거움을 위하여 행하여지는 것, 시간과 장소가 정해져 있는 것, 승패의 여부가 확정적이지 않다는 것, 무언가를 생산하는 것이 아닌 것, 룰에 지배당하는 것, 현실의 활동으로부터 의미적으로 분리되어 있는 것을 게임의 참가자가 알고 있다.

코스티캔에 의한 정의 [ 편집 ]

게임 디자이너 그렉 코스티캔은 잡지 Interactive Fantasy의 기사 ‘I Have No Words & I Must Design’에서, “심시티”의 제작자 윌 라이트가 자신의 작품을 (“게임”이 아닌) “toy(장난감)”이라고 한 것을 인용하여 게임이란, “충분한 정보 아래 행하여지는 의사결정(decision making)이며, 플레이어가 주어진 자원을 관리(managing resources)해 가며 스스로 참가하여 눈 앞의 장애물을 넘어 목표 달성을 향하는” 것이라고 하였다.

유형 [ 편집 ]

여러 가지 도구와 규칙에 의해 다양한 게임들이 만들어졌다. 게임은 운동선수, 기사, 프로게이머 등과 같이 유희의 목적을 벗어나 대중들이 게임을 관람할 수 있게 서비스를 제공하는 직업의 형태로 행하여지기도 한다. 일본에서는 보통 비디오 게임을 의미하기도 한다.

스포츠 [ 편집 ]

스포츠는 놀이 참여자가 직접 육체적인 능력을 바탕으로, 특정 행위를 하거나 결과를 통해서 즐거움을 얻는 형태의 게임을 말한다. 일반적으로 기본적인 인간의 능력이나 팀의 단합에 의해 승부가 가려진다.

보드 게임 [ 편집 ]

보드 게임은 놀이 참여자가 한정된 좁은 공간(테이블, 방 등)에서 특정 행위를 하고 결과를 통해서 즐거움을 얻는 형태의 게임을 말한다. 카드, 주사위, 동전, 연필등 여러 가지 “도구”를 사용하는 것이 특징이다. 여러 명이 참여한 경우, 보통 한 명의 탈락자를 발생하거나 한 명의 승리자가 결정되는 시점에서 게임은 종료된다.

다음과 같은 놀이가 포함된다.

윷놀이, 장기, 체스, 바둑, 고누, 말판놀이 등 도형이 그려진 판과 그 위의 말을 사용하여 겨루는 놀이

트럼프, 화투, 마작 등 카드나 패를 이용한 놀이

비디오 게임 [ 편집 ]

비디오 게임 또는 전자오락(電子娛樂)은 놀이 참여자가 전자 기기의 조작을 통해서 특정 행위를 하고, 영상 장치, 음향 장치 등으로 출력되는 결과를 통해 즐거움을 얻는 형태의 게임이다. 정해진 목표를 완수하거나, 인공 지능, 인터넷을 통한 다른 사용자 또는 다수의 사용자와 겨루는 경우가 많다.

장르 [ 편집 ]

비디오 게임은 여러 규칙이 뒤섞여 그 분류가 애매한 경우가 많으나, 일반적인 분류는 다음과 같다.

판례 [ 편집 ]

게임산업진흥에 관한 법률은 게임물이 음반, 비디오물과 함께 ‘구 음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률’(2006. 4. 28. 법률 제7943호 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 부칙 제3조로 폐지)에 규정되어 게임물만의 고유한 특성이 반영되지 못한 데 대하여 게임물에 관한 독자적인 법체계를 정비하려는 목적으로 입법되었고, 그 입법 과정에서 게임물에 관한 기본적인 규제체제가 게임산업진흥에 관한 법률에서도 그대로 유지된 점, 구 음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률의 게임물의 정의에서 ‘기기’는 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 것에 한정되지 않음은 문언상 명백한 점, 게임산업진흥에 관한 법률은 이와 같은 게임물에 관한 정의규정을 이어 받아 구 음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률상의 ‘영상물 및 기기’를 ‘영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치’로 구체화한 것으로 볼 수 있는 점, 게임산업진흥에 관한 법률 조항을 전체적·종합적으로 살펴보더라도 구 음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률을 대체한 이 법이 종전에 구 음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률 하에서 게임물의 범주에 포섭되었던 것을 게임물에서 제외하는 등으로 게임물의 범위를 축소하였다고 볼 만한 사정은 없는 점 등에 비추어 보면, 게임산업진흥에 관한 법률 제2조 제1호 본문의 ‘그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치’는 ‘그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기’와 ‘장치’를 의미하는 것으로, 당해 장치가 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작되지 않았더라도 컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 것이라면 같은 법 제2조 제1호의 ‘게임물’에 해당하는 것으로 해석하여야 한다.

같이 보기 [ 편집 ]

외부 링크 [ 편집 ]

[칼럼:임완빈] 게임이란 무엇인가?

게임(game)이란 단어의 어원은 “흥겹게 뛰놀다” 라는 의미를 가진 ‘ghem’에서 파생된 것으로 게임이란 어떤 목적을 달성하기 위해 합의된 절차와 규칙에 따라 경쟁하는 자발적이고 의도적인 활동이라고 볼 수 있다.

이 게임은 ‘놀이’라는 것으로 풀이할 수 있는데, 놀이의 근원과 의미를 추적해보면, ‘원시종합예술’까지 그 근원을 추적할 수 있고. ‘유희의 인간’ 이라는 의미를 찾을 수 있다.

게임은 놀이이고, 그 안에는 질서와 규칙과 경쟁과 운이 작용하고 있다. 그것은 인류 역사의 발전에 따라 그 형태가 변화해왔다. 흥겹게 뛰노는 놀이가 디지털의 형태로 변화한 것이 우리가 지금 말하는 ‘게임’인 것이다.

게임은 ‘즐겁게 노는 것’의 의미를 갖는데, 이것이 상품화 된 것이 게임 산업으로 성장한 것이다. 그리고 많은 나라와 기업들이 게임과 기술 개발에 투자를 아끼지 않고 있다.

한국 역시 게임 산업과 기술 개발에 많이 투자를 하고 있으며, IT와 게임 분야에서 강한 나라라는 이미지를 갖고 있다. E-sports, 프로게이머, pc방과 같은 문화를 만들어 낸 나라가 한국이다.

문제는 ‘게임’ 을 보는 시각이다. 게임이 무엇인지, 그것이 어떤 구조를 갖고, 어떤 의미를 갖는지에 대해 대답할 수 있는 사람이 과연 몇 명이나 있을까?

불량식품 제조업자 관련 뉴스를 보면, 제조업자들은 싼 가격으로 불량식품을 만들어 비싸게 팔아 그 차익을 남긴다. 그들은 ‘대충 만들어서 팔면 그만. 설마 이것이 적발될까?’ 라고 생각한다. 결국 목적은 ‘이윤’이다. 이윤을 위해서는 뭐든 해도 괜찮다는 생각을 한다.

게임도 마찬가지이다. 기업이 이윤 추구를 하는 것은 정당한 것이다. 그러나 그 이윤 추구를 위해 아무 준비 없이 마구잡이식으로 같은 종류의 게임만 만들어 내는 것이다.

식품을 사먹는 사람들은 그 식품의 맛과 품질을 보고 사 먹는다. 게임을 하는 사람들은 그 게임의 재미를 보고 한다. ‘그냥 주면 먹을 것이다’ 나 ‘시장에 내 놓으면 팔릴 것이다’ 라는 생각은 사용자를 속칭 ‘두 번 죽이는’ 일이다.

게임은 결코 이윤 추구만을 위한 것은 아니다. 사용자에게 즐거움을 주어야 한다. 그러기 위해서는 사용자들이 원하는 것이 무엇인지, 자신이 원하는 게임이 무엇인지 알아야 한다. 학원에서 프로그램, 그래픽 배워서 게임을 만들 수 있다는 생각은 바뀌어야 한다.

개발자 자신이 게임이 무엇인가? 내가 원하는 게임은 어떤 것이어야 하는가? 에 대한 자신만의 답을 가질 수 있을 때, 진정한 게임 강국으로서의 위치를 갖게 될 것이다.

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임완빈 게임스쿨 교육부

—|—

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게임스쿨 교육부 소속

게임스쿨 홍보부 소속

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시원한 책 8. 나는 하나인가, 둘인가?

전경란이 쓴 <<디지털 게임이란 무엇인가>>

중첩되는 이중 리얼리티

위치 기반 서비스를 활용한 모바일 게임에서 게이머는 두 개의 현실을 공감한다. 현실 세계의 장소와 가상 세계의 장소에 동시에 존재하기 때문이다. 이중의 리얼리티가 동시에 존재하는 세계에서 우리는 하나인가, 둘인가?

디지털 게임은 디지털 기술이 지닌 표현적 잠재력을 가장 분명하고 극적으로 보여 준다.

‘디지털 문화를 읽는 코드, 디지털 게임’, <<디지털 게임이란 무엇인가>>, v쪽.

디지털 게임은 무엇인가?

하드웨어면서 동시에 소프트웨어다. 알고리즘 기반 시스템이고 게이머가 이미지와 스토리를 경험할 수 있는 멀티미디어 표현물이다.

독립 텍스트인가?

그렇다. 그렇지만 이용자와의 상호작용을 통해 최종 구현된다.

상호작용은 어떻게 일어나는가?

게임과 이용자 간에 일대일로, 또는 다수의 이용자가 집단으로 참여해 일어난다. 디지털 게임을 한다는 것은 정신과 육체의 동시 경험이다.

누가 언제 어디서 시작했나?

앨런 튜링이 1947년에 컴퓨터로 체스를 두는 프로그램을 고안했다. 토머스 골드스미스 주니어는 아날로그 전자 장치에 기반을 둔 비디오 게임기를 만들었다. 윌리 히긴보섬의 <두 사람을 위한 테니스 게임>도 빼놓을 수 없다.

최초의 본격 디지털 게임은 무엇인가?

메인프레임 컴퓨터에 기반을 둔 <스페이스워>다. 1961년에 시험작이 나왔고, 1962년 완성됐다.

대중이 즐길 수 있었는가?

일반인들이 접근하기 어려운, 컴퓨터 전문가들의 전유물이었다. 초기 게임 개발자들에게 게임에 대한 비전을 제시한 선구적 게임이다.

대중이 게임을 시작한 것은 언제부터인가?

놀런 부시넬이 아케이드 게임을 개발하면서부터다. <스페이스워>의 아케이드 게임 버전으로 <컴퓨터 스페이스>를 만들어 동전으로 작동하는 기계와 접목시켰다. 게임이 대학연구소를 벗어나 쇼핑몰과 아케이드, 휴게소에서 쉽게 접근할 수 있는 놀이물이 되기 시작했다.

아타리의 <퐁>은 부시넬의 두 번째 작품인 셈인가?

부시넬이 설립한 게임 회사 아타리에서 발매한 <퐁>은 비디오 게임 산업을 일으킨 주역이다. <컴퓨터 스페이스>보다 훨씬 쉽고 조작이 간단해 폭발적 인기를 얻었다. 1970년대 한국에도 도입되어 유원지나 당구장, 다방에 설치되었다.

<퐁> 이후 디지털 게임은 어디로 갔나?

메인프레임 컴퓨터에서 비디오게임기, 개인용컴퓨터, 인터넷, 모바일 등 새로운 커뮤니케이션 기술이 발전할 때마다 새로운 플랫폼을 발판으로 새로운 게임이 지속적으로 등장했다.

커뮤니케이션 기술 발전은 게임 플랫폼을 어떻게 바꾸었나?

게임 플랫폼의 고사양화와 컴퓨터그래픽 기술의 발전은 게임의 영상과 표현, 상호작용을 세련화, 정교화했다. 게임 장르도 다양해진다.

디지털 게임 발전의 모멘텀은 무엇인가?

게임은 테크놀로지의 산물이다. 그러나 그것에만 의존한 것은 아니다. 기술만큼 중요한 것이 당대의 사회문화의 영향이다. 1960년대의 다양한 문화 실험, 우주여행이나 우주개발계획과 같은 사회 비전이 없었다면 오늘날의 디지털 게임은 없었다.

우주개발계획이 게임에서 어떤 모습으로 나타나는가?

우주 공간이 게임의 배경으로 나타났다. 그 공간에서 게이머가 우주선이나 전투기를 조작하는 방식으로 게임이 진행된다.

게임에서 공간의 기능은 무엇인가?

영화나 드라마는 공간을 시각적으로 재현한다. 그러나 디지털 게임은 게이머의 움직임을 가상공간 속에서 구현한다. 게이머가 가상의 공간에 실재한다고 느끼도록 함으로써 현실감과 몰입감을 강화한다.

어떤 게임에서 공간 기능이 특별히 중요해지는가?

다사용자온라인롤플레잉 게임이다. 여기서는 가상공간이 현실 세계와 유사한 사회 관계가 구축되는 조건으로 기능한다.

모바일 게임에서 공간은 어떤 의미인가?

게임이라는 가상 세계와 현실 세계가 겹쳐지거나 게임 속에서 두 세계가 융합하는 현상까지 나타나고 있다.

두 세계의 중첩은 우리의 삶을 어디로 끌고 가는가?

모바일 미디어는 이용자로 하여금 실제 현실과 함께 가상 세계를 끊임없이 오가게 해 가상과 현실을 융합한다. 위치 기반 서비스를 활용한 모바일 게임의 경우 게이머가 실제로 존재하는 현실 세계의 장소와 모바일을 통해 접속하는 게임이라는 가상 세계의 구분이 없다. 실제 현실과 가상적 현실이라는 이중의 리얼리티가 존재하는 세계 속에 살게 되는 것이다.

이중의 리얼리티가 우리 감각에 미칠 영향은 무엇인가?

사람들이 세상을 이해하는 틀, 곧 시간성과 공간성에 대한 인식의 변화를 가져올 것이다.

이 책, <<디지털 게임이란 무엇인가>>는 무엇을 말하나?

디지털 게임은 다양한 속성을 지니며 복잡다단한 사회문화 맥락 속에 존재한다. 놀이의 확장으로만 여겨졌던 디지털 게임은 이제 현실 세계의 문제점을 해결하며 그 활용도를 높여 간다. 스마트 테크놀로지는 디지털 게임과 그 맥락을 혁신하며 게임 지형을 변화시킨다. 이 책은 디지털 게임이 지닌 다양한 면모를 이론과 사례로 정리했다.

이 책의 독자는 누구인가?

디지털 게임의 다양한 차원을 이해하고자 하는 사람들을 위해 썼다.

당신은 누구인가?

전경란이다. 동의대학교 디지털콘텐츠공학과 교수다.

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