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가상현실(VR), 증강현실(AR), 실감기술의 모든 것 [세상의모든지식 X 챔프]
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가상 현실 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전

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개요[편집]

배경[편집]

가상 현실 모델링 언어[편집]

분류[편집]

기초 기술과 응용[편집]

가상현실에 대한 철학적 논의[편집]

선구자 및 저명인[편집]

가상 현실을 소재로 한 작품[편집]

참고 문헌[편집]

같이 보기[편집]

각주[편집]

외부 링크[편집]

가상 현실 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전
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위키

목차

개요[편집]

역사[편집]

종류[편집]

특징[편집]

활용[편집]

문제점[편집]

전망[편집]

각주[편집]

참고자료[편집]

같이 보기[편집]

가상현실 - 해시넷
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가상현실(假想現實, 영어: virtual reality, VR)은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸, 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다.[1][2][3] 이때, 만들어진 가상의(상상의) 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다. 또한 사용자는 가상현실에 단순히 몰입할 뿐만 아니라 실재하는 디바이스를 이용해 조작이나 명령을 실행하는 등 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용을 할 수 있다. 또 가상현실은 사용자와 상호작용이 가능하고 사용자의 경험을 창출한다는 점에서 일방적으로 구현된 시뮬레이션과는 구분된다. 쉽게 떠올릴 수 있는 가상현실 시스템의 예로는 비행훈련시뮬레이션과 3D로 표현되었으며 사용자의 의지가 반영될 수 있는 세컨드라이프와 같은 게임이 있다. AR / VR 시장은 이미 수십 억 달러 규모의 시장으로 자리 잡고 있으며 수년 내에 1,200 억 달러 시장을 훨씬 넘어서 계속 성장할 것으로 예상된다.[4]

미국 해군에서 이용되는 VR 낙하산 훈련기.

개요 [ 편집 ]

가상현실을 설명하는 데 필요한 요소는 3차원의 공간성, 실시간의 상호작용성, 몰입 등이다. 3차원의 공간성이란 사용자가 실재하는 물리적 공간에서 느낄 수 있는 상호작용과 최대한 유사한 경험을 할 수 있는 가상 공간을 만들어 내기 위해 현실 공간에서의 물리적 활동 및 명령을 컴퓨터에 입력하고 그것을 다시 3차원의 유사 공간으로 출력하는 데 필요한 요소를 의미한다. 3차원 공간을 구현하는 데 필요한 요소는 그것을 실시간으로 출력하기 위한 컴퓨터와 키보드, 조이스틱, 마우스, 음성 탐지기, 데이터 등이 있으며 이러한 장비들을 통해 사용자는 가상현실에 더욱 몰입할 수 있다.

배경 [ 편집 ]

용어 [ 편집 ]

‘버추얼 리얼리티(Virtual Reality; VR)’라는 단어의 기원은 프랑스의 극작가, 시인, 배우이자 연출가인 앙토냉 아르토의 책에서 그가 극장을 묘사하는 단어로 ‘버추얼 리얼리티’를 사용한 것이다. 현재의 ‘가상현실’ 의미와 가까운 ‘인공 현실(artificial reality)’이라는 단어는 1970년 대에 첫 세대 가상현실 연구가 중 하나인 마이런 크루거(Myron Krueger)에 의해 만들어졌다. 그 후 1980년대 후반에 미국의 컴퓨터 과학자인 재런 러니어(Jaron Lanier)에 의해 현재의 가상현실 개념을 뜻하는 단어인 ‘버추얼 리얼리티’가 널리 쓰이게 되었다. 한국어로 ‘버추얼 리얼리티’는 ‘가상현실’이라고 번역되는데, 이는 일본어 번역을 그대로 본뜬 것이라 알려져 있다. 컴퓨터의 첨단기술을 동원해 인간의 오감을 창조하는 것이 버추얼 리얼리티의 개념인데 마치 현실과 완전히 대칭적 개념으로 쓰인 듯한 ‘가상현실’이라는 번역이 잘못되었다는 의견도 있다.

역사 [ 편집 ]

일반적으로 알려진 사실에 따르면 1968년에 유타 대학의 아이번 서덜랜드가 고안한 헤드 마운티드 디스플레이 (머리 부분 탑재형 디스플레이, Head Mounted Display; HMD) 가 최초의 가상현실 시스템이라고 한다. 최초의 HMD 시스템은 유저(사용자)가 사용하기에 너무 무거워 천장에 고정되어 있었으며 선으로 표현된 3차원의 영상으로 가상공간이 생성되었다고 한다. 또, 초기 가상현실 시스템 중 주목할만한 것으로 1977년 MIT에서 만든 아스펜 무비 맵 (Aspen Movie Map)이 있다. 이는 사용자가 콜로라도 주의 아스펜으로 가상여행을 떠날 수 있게 해주는 가상현실 시스템이다. 시각을 이용한 가상현실로서는, 1991년에 일리노이 대학의 토머스 데판티 등에 의해서 제안된 CAVE (en:Cave Automatic Virtual Environment, 몰입형의 투영 디스플레이)가 유명하다.

가상 현실 모델링 언어 [ 편집 ]

가상 현실 모델링 언어(Virtual reality modeling language: VRML)는 델라웨어주 월밍턴에 있는 화학 회사 뒤퐁에서 사용자들이 웹브라우저 이용해 3차원 데이터에 접속할 수 있도록 하이퍼 플랜트 가상 현실 모델링 언어 응용 프로그램을 개발하였다. 사용자들이 가상현실을 경험할 수 있도록 애니메이션, 이미지, 오디오 등 복합 미디어 구성을 지원하는 웹 기반 3차원 상호작용 모델링 언어이다. 가상 현실 모델링 언어는 플랫폼에 독립적이고, 데스크톱 컴퓨터에서 운영되며, 좁은 대역폭이 필요하다.[5]

분류 [ 편집 ]

제시 방식에 따른 분류 [ 편집 ]

가상현실은 컴퓨터 등이 만들어 낸 가상의 세계를 사용자에게 제시하는 것과 현실의 세계를 사용자에게 제시하는 것으로 구분될 수 있다. 쉽게 말해 전자는 컴퓨터 등에 의해 만들어진 가상의 공간이나 환경 속에 사용자가 몰입되는 경우로, 3D 게임의 경우가 떠올리기 쉬운 예이다. 이러한 가상현실 속에서는 현실에서는 존재하지 않는 상상의 것들도 있을 수 있고 사용자가 그것을 만지거나 조작을 가하는 등의 상호작용이 가능하다. 후자는 현실 세계의 정보가 가상현실 시스템 기기를 통해 사용자에게 전달되는 경우를 말한다. 특히 사용자가 사용자에게 제시되는 대상과 원거리에 있는 가상현실을 이용한 공간 공유가 필요해지는데 이 경우를 원격현전(텔레익지스턴스; tele-existence)라 부른다. 원격현전을 가능하게 하는 기술로 원거리 로보틱스(tele-robotics)가 있다. 카메라가 장착된 로봇을 조종하여 인간이 실제로 가기 힘들거나 물리적으로 떨어져 있는 장소를 탐사, 관찰하는 경우가 해당한다. 또, 사용자가 직접 지각할 수 있는 현실의 대상물에 대해서 컴퓨터가 더 많은 정보를 부가, 제시하는 경우인 증강 현실(Augmented Reality; AR)이나 복합 현실(Mixed Reality; MR)도 후자의 경우이다. 증강 현실의 예로 쉽게 떠올릴 수 있는 것은 스마트폰에 장착된 카메라로 사용자의 주변에 있는 건물들을 비추어 볼 때 그 건물에 대한 정보가 스마트폰 화면에 떠오르고 그것을 사용자가 확인할 수 있는 경우이다. 증강 현실은 교육, 경제, 문화 등 다양한 영역에서 응용될 수 있고 응용되고 있다.

시스템 환경에 따른 분류 [ 편집 ]

가상현실 시스템은 3차원 시뮬레이션을 통해 실제 같은 효과를 부여하는 시스템으로서 시스템이 사용되는 환경에 따라 몰입형 가상현실(immersive VR), 원거리 로보틱스(tele-robotics), 데스크톱 가상현실(desktop VR), 삼인칭 가상현실(third person VR)로 나뉠 수 있다.

몰입형 가상현실: HMD(Head Mounted Display), 데이터 장갑(data glove), 데이터 옷(data suit) 등의 특수 장비를 통해 인간이 실제로 보고 만지는 것 같은 감각적 효과를 느끼게 해 생생한 환경에 몰입하도록 하는 시스템을 말한다.

원거리 로보틱스: 몰입시스템+로봇의 형태이다. 로봇을 이용하여 먼 거리에 있는 공간에 사용자가 현전하는 효과를 주는 시스템을 말한다.

데스크톱 가상현실: 일반 컴퓨터 모니터에 간단한 입체안경, 조이스틱 등만 첨가하여 책상 위에서 쉽게 만날 수 있는 가상현실 시스템을 말한다.

삼인칭 가상현실: 비디오카메라로 촬영된 자신의 모습을 컴퓨터가 만들어내는 가상공간에 나타나게 하여 자신이 가상공간에 직접 존재하는 것처럼 느끼게 하는 시스템을 말한다. 주로 오락용으로 많이 쓰이며 대표적인 예로 Xbox 키넥트(KINECT)가 있다.

가상현실의 뜻은 다양한 사람들이 다양하게 정의하고 있다. 하지만 공통적인 요소를 정리해본다면 ‘컴퓨터 기술을 통해 인간의 오감을 자극하여 현실과 유사한 또 다른 현실을 창조하는 활동’이라 할 수 있을 것이다. 즉 일정한 틀을 가진 것이 아니며 모든 상상할 수 있는 환경자체가 가상현실의 범위 안에 들어갈 것이다. 초기에는 Synthetic Environments, Cyberspace, Artificial Reality, Simulation Technology 등 다양하게 명명되었지만, 최근에는 주로 가상현실(Virtual Reality; VR)로 불리고 있다

기초 기술과 응용 [ 편집 ]

가상현실의 개념은 최근 들어 정립된 것이지만 가상현실 시스템의 바탕을 이루는 기술은 그보다 더 이전부터 존재하는 것들이었다. 컴퓨터 과학, 컴퓨터 그래픽스, 통신, 계측과 제어, 예술, 인지과학, HCI, 로보틱스 등이 그에 해당한다. 또 가상현실은 vr기술을 만들어 상용분야에서 응용되고 있다. 상용실에 관한 IEEE의 국제회의에서는 다음과 같은 세부 분야가 있다고 하였다.

정보의 취득과 제시의 시스템

분산 처리 시스템·인공지능 시스템

인물이나 물체의 위치 추적

사람의 감각

상호작용과 공동 작업

시뮬레이터

증강현실, 복합현실

내비게이션

가상현실에 대한 철학적 논의 [ 편집 ]

가상현실에 대한 철학적 논의가 본격화되기 이전부터 가상현실은 SF 소설이나 영화, 기술 분야에서 다양한 이름으로 명명되며 사람들에게 인식되었다. 닐 스티븐슨의 사이버 펑크 소설 《스노우 크래쉬》(1991에서 명명된 ‘메타버스(Metaverse)’와 윌리엄 깁슨의 소설 《뉴로맨서》(1984)에서 ‘사이버스페이스(cyberspace)’가 그 예이다. 그러나 컴퓨터 기술의 지속적 발달로 인해 가상현실 시스템이 실제로 인간의 삶 속에서 영향력을 발휘하고, 현대인의 삶의 무대가 가상의 공간으로까지 확장됨에 따라 가상현실에 대한 적극적인 철학적 논의와 고찰의 필요성이 대두되었다. 가상현실에 대한 철학적 논의는 ‘가상현실’에서 가상, 즉 ‘버추얼(virtual)’의 개념 자체에 대한 것도 있고, 인간 감각의 한계 및 가상현실 기술의 특성과 관련하여 존재론적인 고찰, 실재성과 공간성 개념에 대한 논의들도 활발히 제기되고 있다. 가상현실에 대한 철학적으로 고찰한 서적으로 마이클 하임(Michael Heim)의 《가상현실의 철학적 의미》(1993)가 있다. 또, 가상현실에 대한 직접적 논의를 다루고 있지는 않지만 ‘가상성’과 관련하여 장 보드리야르의 시뮬라시옹이 유명하다. 가상현실에 대한 철학적 사유를 자극하는 영화로는 《매트릭스》, 《토탈 리콜》, 《공각기동대》 등이 있다.

선구자 및 저명인 [ 편집 ]

가상 현실을 소재로 한 작품 [ 편집 ]

참고 문헌 [ 편집 ]

과학기술의 철학적 이해(제5판)(인문사회계 학생을 위한)

Erik Davis, Techgnosis: myth, magic and mysticism in the informatio

같이 보기 [ 편집 ]

각주 [ 편집 ]

가상현실 (VR)이란 무엇인가? 실제로 어디에 쓰이지?

트렌드를 읽다 가상현실 (VR)이란 무엇인가? 실제로 어디에 쓰이지? VVR ・ URL 복사 본문 기타 기능 공유하기 신고하기 인류의 역사가 포스트 코로나 시대에 접어들면서, ‘비대면’ 산업 및 문화가 급속도로 일반화되고 있습니다. 그러한 혁신이 가능했던 이유는 오랜 세월동안 인간 문명이 쌓아올린 과학 기술력이 뒷받침 되었는데요. 4차산업혁명 시대를 이끌어갈 핵심 기술들 중에 ‘가상현실’(VR, Virtual Reality)에 대한 관심이 날로 높아지고 있습니다. ​ 가상현실, VR. 참 많이 들어봤지만, 정확한 개념이 널리 알려지지는 않았는데요. 3차원의 공간에서 실시간 상호작용을 진행하며, 현실을 대체할 만한 몰입도를 부여해주는 가상현실(VR) 콘텐츠는 알면 알수록 매력적인 분야입니다. 오늘은 가상현실 기술의 개념 및 역사를 살펴보고, 실제로 이미 활용되고 있는 구체적인 사례를 들어 VR이 무엇인지, 실제로 어디에 쓰이는지를 함께 알아보도록 하겠습니다. ​ ​ 출처 : 언스플래쉬 ​ ​ 가상현실의 기본개념 가상현실(假想現實)이란 말 그대로 인공적으로 만들어진, 실제와 흡사한 가상의 환경, 상황 혹은 기술 자체를 뜻합니다. 영어로는 Virtual Reality라고 통용되며, 우리가 실생활에서 편히 부르는 명칭은 ‘VR’입니다. 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사람들은 컴퓨터 등을 활용한 과학기술로 만들어낸 인공적인 환경에 놓이게 되는데요. 그곳은 실제적인 위험이 존재하지 않지만, 몰입으로 인해 실감나는 상황을 경험할 수 있기 때문에 각종 시뮬레이션 훈련에 활용하기에 최적의 기본조건을 갖추고 있습니다. ​ 실제로 운전 연습, 제품 디자인 가상목업, 낙하산 훈련, 안전 관련 트레이닝 등 다양한 활용도를 자랑하고 있는데요. 눈 위에 쓴 HMD에서 펼쳐지는 가상현실 상황에 단순히 몰입하며 ‘감상’에 그치는 일방적인 작용이 아니라, 손으로는 실재하는 디바이스를 사용하여 콘트롤 및 제어를 직접 진행하면서 가상현실 세계에 구현된 수많은 요소들과 상호작용(interaction)을 하게 됩니다. 그로 인해 사용자의 경험이 끝없이 갱신된다는 점에서 일반적인 시뮬레이션과는 분명한 차이를 보이게 되죠. ​ 출처 : 언스플래쉬 ​ 버추얼 리얼리티(Virtual Reality) : 용어의 기원 가상현실을 뜻하는 버추얼 리얼리티(Virtual Reality)라는 용어는 원래 극이 진행되는 극장 무대를 묘사하는 표현이었습니다. 프랑스의 극작가인 A. 아르토(1896~1948)가 그의 저작을 통해 고안해낸 당시의 신조어였던 것이죠. 훗날 20세기 후반 미국의 과학자이자 비주얼 아티스트인 재런 러니어 (1960~ )에 의해 현재의 가상현실 개념으로 쓰이게 되었습니다. ​ 출처 : 픽사베이 ​ 초창기 가상현실 시스템 1960년대 말 유타 대학의 아이번 서덜랜드가 고안한 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)가 가상현실(VR) 시스템의 초기 형태로 자리잡았다고 알려져 있습니다. 당시에는 사용자가 머리에 쓰기에는 너무 무거워 천장에 고정된 형태였다고 합니다. 1970년대에는 MIT 대학에서 콜로라도 주의 아스펜으로 가상여행을 떠날 수 있는 ‘아스펜 무비 맵’을 개발하였는데요. 이후 20세기 말까지 조금씩 발전을 거듭해 온 가상현실(VR) 기술은 21세기 들어 비약적인 성장기를 맞이하게 됩니다. ​ 출처 : 언스플래쉬 ​ ​ 가상현실 세계와 연결되는 창, HMD! 앞서 살펴본대로 VR을 설명하는 데 있어 HMD(Head Mounted Display)를 빼놓을 수는 없습니다. 혼합현실 혹은 증강현실(AR, MR, XR)등의 여타 실감기술과 가상현실(VR)이 구분되는 가장 커다란 포인트가 바로 여기에 있는데요. 실제 세상에 가상의 요소를 덧입히는 혼합현실, 증강현실에 비해 가상현실 기술은 HMD를 쓴 사용자에게 완벽하게 가상으로 꾸며진 세계관을 던져줍니다. 이는 현실과의 완벽한 차단 혹은 가상세계로의 완벽한 몰입으로 이어지게 되는데요. 실제 공간에서는 눈을 가리고 있는 특성상 신체 활동은 제한되지만, 특정 상황에 대한 엄청난 실감이 가상현실(VR) 기술의 가장 큰 장점이라고 할 수 있습니다. 현실에서는 존재하지 않는 상상의 공간에 갈 수도 있고, 현재 위치에서 갈 수 없는 먼 실제공간을 실감나게 체험할 수도 있습니다. 안경처럼 머리에 쓰고 360도 영상을 즐길 수 있는 HMD는 오큘러스, HTC 등 다양한 글로벌 브랜드 간의 경쟁으로 인해 급속도로 발전하고 있습니다. ​ ​ ​ 가상현실(VR) 기술 실제 활용 사례 글의 초반부에 언급한 것처럼, 가상현실 콘텐츠는 위험상황에 대한 대비 훈련에 효율적으로 사용되고 있습니다. 많은 사람들이 VR이라고 하면 게임을 떠올리는데요. 물론 인간의 여가와 오락의 질을 높여줄 수 있는 VR 게임도 의미가 있지만, 실제로 인간생활을 더욱 유익하게 하는데 활용되고 있는 사례들이 많이 있습니다. 그 예로 태풍, 지진 체험 및 대피 훈련을 할 수 있는 VR 콘텐츠를 소개해드립니다. ​ ​ VR 안전교육 8종 – 지진대피훈련 인플레이 영상 ​ ​ VR 안전교육 8종 – 태풍대피훈련 인플레이 영상 ​ 위 영상에 소개된 VR 콘텐츠는 각종 자연재해에 대비할 수 있는 트레이닝 프로그램으로 제작되었습니다. 태풍과 지진 등을 강도별로 체험하고, 대피하는 요령을 알아두면 혹시나 노출될 수 있는 재해 상황에서 자신과 가족, 이웃과 동료를 지킬 구 있는 커다란 노하우가 될 것입니다. ​ 위 VR 콘텐츠는 ‘VR 안전교육 8종’이라는 타이틀을 가지고 있는데요. 단순 시청각 자료가 아닌, 사용방법을 체험하고 미션을 수행합니다. 예를 들어 형식적으로 진행되던 민방위 훈련에 VR 콘텐츠를 도입해도, 질 높은 체험 훈련이 가능할 것입니다. ​ 이처럼 교육목적으로 큰 의미가 있는 VR 콘텐츠들은 실제상황으로 재현하기가 불가능한 자연재해나 안전사고 등에 대처할 수 있는 능력을 키울 수 있도록 도와줍니다. 가상현실 기술을 이런 식으로 유익하게 활용해나간다면, 실감 기술이 발전할수록 인류의 생활에 더욱 큰 도움이 될 것으로 예상됩니다. ​ 출처 : 언스플래쉬 ​ 가상현실(VR)로 힐링, 여행까지 책임지는 ‘Nature Treks VR’ 이번엔 또다른 방식으로 인류에게 위로를 전하는 유익한 가상현실 콘텐츠를 소개해드릴게요. 영국 소재의 글로벌 게임사 Greener Games가 개발한 가상공간 여행 힐링 소프트우어 Nature Treks VR이 바로 그 주인공입니다. Nature Treks VR은 영국 정부기관과의 공동 개발을 통해 개발된 힐링 콘텐츠로서, 이미 국제적으로 그 퀄리티와 효용성이 검증되었습니다. 국내에서는 2019년부터 브이브이알(VVR)과의 공식 계약을 통해 전문 상담실, 중고등학교, 대학교 내 상담실, 전국의 공공기관 등에 지속적으로 공급되고 있습니다. 브이브이알(VVR)은 Nature Treks VR 소프트웨어에 대한 국내 유통 독점계약을 체결하였습니다. ​ 대부분의 현대인들은 바쁜 일상 속 온전한 휴식을 취하지 못하고 살아갑니다. Natare Treks VR은 그러한 분들을 위해 자율적인 가상 여행이 가능하도록 프로그래밍 되었는데요. 아프리카의 동물들이 어슬렁거리는 사바나의 초원, 피톤치드가 쏟아지는 듯한 맑은 숲속, 아름다운 해변가 혹은 깊은 산 속 등 12가지의 테마별 컨셉의 여행지를 선택하여 체험할 수 있습니다. 그저그런 풍경 속을 탐험하는 것이 아닌, 실제로 힐링이 되고 위로를 받는 경이로운 경험을 할 수 있어 해외여행이 불가능한 작금의 상황에 꼭 필요한 VR 콘텐츠로 각광을 받고 있어요! 코로나 19로 인한 스트레스가 증가하고 있는 우리 사회에 꼭 필요한 가상현실 소프트웨어라고 생각합니다. 가상현실 세계에서 위로를 받고, 마음을 정리하는 특별한 경험을 더 많은 분들이 할 수 있으면 좋겠습니다. 가상현실(VR)이 실제 세계에서 이러한 영향을 끼칠 수 있다는 것을 보여주는 Nature Treks VR의 인플레이 영상과 함께 오늘 글을 마치겠습니다! ​ ​ Nature Treks 인플레이 영상 ​ ​ ​ ​ 인쇄

4차산업혁명에서의 VR(가상현실)과 AR(증강현실)

가상현실(Virtual Reality)이란

가상현실이란 여러 가지 인간의 감각(시각, 청각, 촉각, 후각, 미각)을 인간과 컴퓨터간의 인터페이스로, 이용자가 현실과 같은 3차원 상황 속에서 상호작용할 수 있도록 해주는 실시간 시뮬레이션 환경을 뜻합니다.

가상현실이 가장 먼저 발전된 분야로서 실생활에서 흔히 볼수 있는 VR 게임과 4DX 처럼 가상현실을 이용한 영화 극장에서 우리들은 친숙하게 접할 수 있습니다. 교육분야에서도 매우 활발하게 사용되고 있는데, 대표적으로 가상현실 파일럿, 사격 훈련 등 군사교육과 3D, CAD 저작 도구를 이용한 컴퓨터 교육, 가상 수술을 할 수 있는 의료 교육등이 있습니다.

기업들의 비지니스에도 이 가상현실 기술들이 많이 적용되고 있는데 소비자가 새로운 상품을 경험해보도록 하기 위해 웹이나 핸드폰의 앱을 통한 가상현실을 미리 체험해 보는 것이 대표적인 사례라고 할 수 있겠습니다.

4차선업에 들어서 이렇게 가상현실 기술이 더욱 더 각광받고 있는 이유에는 과거에 고가였던 관련 기기들의 가격하락과 3D 그래픽 기술의 발전, 각종 센서 및 하드웨어 성능 향상으로 쉽게 접목할 수 있는 여건이 조성되었기 때문입니다.

반면, 장시간 이용에 따른 피로감, 발작, 구역질, 감각상실등의 건강관련 문제점들은 앞으로도 계속 해결해 나가야 하는 문제점입니다.

가상현실 종류와 요소

가상현실의 종류에는 아래와 같은 것들이 있습니다.

FullyImmersive

컴퓨터 3D 모델이나 시뮬레이션과 같이 완성도 있는 내용에 몰입하는 것으로 투구형 고글과 스테레오 사운드 이어폰을 사용할 때 가능한 환경.

Non-Immersive

컴퓨터 스크린이나 대형 TV화면을 사용하여 가상현실을 투사하는 형태.

Collaborative

심즈나 마인 크래프트와 같이 여러 사람들이 가상현실에 함께 참여하는 형태.

Web-based

VirtualRealityMarkupLanguage (VRML)를 활용하여 인터넷에서 가상 현실을 구현하는 형태.

가상현실의 기본 베이스가 되는 요소들에는 사용자가 진짜인 것 같다고 여길 만큼 사실감이 있는 믿을 만한 (Believable) 상태 와 재미와 환상적 요소가 결합되어 사용자가 사용해보거나 실험해보고 싶게 만드는 Explorable (탐험할 만한) 상태, 사용자가 수동적 작동만 하는 것이 아니라 가상현실에서 나타나는 인물이나 객체와 Interactive (상호작용적인)하는 상태, 가상현실의 내용에 대한 흥미나 호기심이 커져서 점점 그 내용으로 Immersive (몰입,실감되는) 되는 상태가 있으며 이 바탕에는 Computer -generated (컴퓨터기반의) 의 가상현실의 구현으로 네트워크를 통한 다자간 인터랙션이 되어야 합니다.

가상현실 장치

아무래도 컴퓨터와 인터페이스를 하는 기술이다보니 여러가지 관련 장치와 장비가 필요합니다.

시각 디스플레이 장치는 HMD(HeadMountDisplay)라고도 불리우며 안구투사(RetinaProjection), 머리 움직임 추적(HeadTracking), 안구 움직임 추적(EyeTracking) 등으로 우리가 볼 수 있는 시각적 효과를 제어해 줍니다.

청각 수용 장치는 시각 디스플레이 장치에 결합된 형태이거나 별도의 헤드폰이 선으로 연결되어 있는 형태로 소리의 방향이나 세기를 조절하는 장치입니다.

촉각 피드백 장치는 표면 질감이나 무게와 같은 촉각을 측정 및 감지하는 장치이며 반발력이나 물체가 주는 힘 또는 압력에 대한 피드백을 통해 현실감을 느끼게 하는 장치로 힘 및 움직임 피드백 장치가 있습니다.

전신의 움직임을 감응하며 넓은 공간에서 자유자제로 움직이는 동작을 감지 및 시뮬레이션 해주는 장치로는 전신 움직임 장치가 있습니다.

증강현실(Augmented Reality)의 정의

증강현실이란 실제 환경에 가상 사물이나 정보를 투사 또는 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 기법으로 현실과 가상의 결합으로 실시간 상호작용이 가능하고 3D로 표현된 가상이 현실에 반영되어 나타내는 기술입니다. 가상현실과 마찬가지로 증강현실도 게임분야에서 많이 응용하고 있는데 대표적인 것이 포켓몬 고같은 게임입니다. 이외에도 테마파크나 박물관에서 대형화면을 통해 증강현실을 보여주기도 하고 백화점이나 상점에서도 고객이 자신에 맞는 상품을 선택하기 위해 증강현실을 사용하기도 합니다.

예시) 구글 증강현실 샘플 구동

가상현실과 증강현실의 차이로는 가상현실(VR)은 사용자가 가상의 영상이나 미디어에 전적으로 몰입되어 상호작용 하는 것이고 증강현실(AR)은 현실 배경 위에 증강된 가상 이미지(영상)등을 투사시켜 겹쳐 보여주는 기법입니다.

이러한 현실과 증강현실, 가상현실의 요소를 모두 혼합된 상태로 실시간으로 현실과 가상 사이에 동기적 상호작용이 가능하도록 구현하는 컴퓨터 기반의 테크놀로지 기법을 혼합현실(Mixed Reality) 이라고 합니다.

혼합현실(가상현실 + 증강현실) 같은 가상환경을 구성하는 요소는 가상환경 내에 존재하는 액터와 객체로 시나리오를 구성하는 컨텐츠와 사용자가 움직이는 공간의 범위, 위치, 동작인식 등이 포함된 위치정보, 사용자가 사용자가 가상환경 내에서 행위를 할 때 필요한 규칙과 행동방식이 상호작용하는 요소로 구성되어 있습니다.

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