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디지털 권리 관리(Digital rights management, DRM)는 출판자 또는 저작권자가 그들이 배포한 디지털 자료나 하드웨어의 사용을 제어하고 이를 의도한 용도로만 사용하도록 제한하는 데 사용되는 모든 기술들을 지칭하는 용어이다.


디지털 기록…잊혀질 권리 vs. 알 권리 / YTN
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디지털 권리 관리 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전

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디지털 권리 관리 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전
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분류:디지털 권리 관리 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전

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DRM(디지털권리관리)의 의의에 관한 일 고찰 - 저작물의 원활한 이용의 관점에서 -

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‘디지털 권리 관리’ 쉬운 설명 – 미닛

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디지털 권리 관리

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디지털 권리 관리 – 요다위키

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디지털 권리 관리 - 요다위키
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KR20120004557A – 디지털 권리 관리를 위한 방법
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    디지털 권리 관리를 수행하는 시스템들 및 방법들이 기술된다. 일 실시형태에서, 보호된 콘텐츠와 관련된 라이센스를 평가하여 그 콘텐츠에 대한 요청된 액세스 또는 다른 사용이 권한부여되는 지 여부를 결정하는 디지털 권리 관리 엔진이 제공된다. 몇몇 실시형태에서, 라이센스는 디지털 권리 관리 엔진에 의해 실행가능한 제어 프로그램들을 포함한다.

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디지털 권리 관리 | 리걸위키아 | Fandom

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디지털 권리 관리

디지털 권리 관리(Digital rights management, DRM)는 출판자 또는 저작권자가 그들이 배포한 디지털 자료나 하드웨어의 사용을 제어하고 이를 의도한 용도로만 사용하도록 제한하는 데 사용되는 모든 기술들을 지칭하는 용어이다. CDM(Content Decryption Module)에 기반한다. 이는 종종 복사 방지, 기술 보호 장치와 혼동하기도 한다. 앞의 두 용어는 디지털 권한 관리 설계의 일부로, 이런 기술이 설치된 전자장치 상의 디지털 콘텐츠에 대해 사용을 제어하는 데 사용되는 기술을 지칭한다.

디지털 권리 관리는 논란의 여지가 있는 분야로 지지자들은 저작권 소유자가 저작물에 대한 불법복제를 막아 지속적인 수입원을 확보하는 데 필요하다고 말한다. 자유 소프트웨어 재단을 포함한 이 기술에 대한 비평가들은 “권리”라는 용어는 오해를 일으킬 수 있으므로 사용을 피하고, 더 정확한 용어인 디지털 제약 관리(digital restrictions management)로 사용 할 것을 제안하고 있다.

주로 기업의 기밀 사항을 담고 있는 내부 문서를 외부로 유출되지 않도록 관리하는 데 사용된다.

기존 CD나 DVD 등을 이용하여 오프라인 상에서 유통되던 많은 음악, 영화등이 온라인 상에서 유통되고 정당한 금액을 지불하지 않는 불법적인 사용을 차단하기 위하여 인증된 사용자가 인증된 기간 동안만 사용가능 하도록 통제함으로써 불법적인 사용을 제한하고 있는데 이때 많이 사용되는 기술이다.

DRM 관련 기술 [ 편집 ]

웹브라우저 DRM [ 편집 ]

개인용 컴퓨터 DRM [ 편집 ]

휴대용 기기 DRM [ 편집 ]

기억 매체 DRM [ 편집 ]

사용 예정인 DRM [ 편집 ]

더 이상 사용하지 않는 DRM [ 편집 ]

같이 보기 [ 편집 ]

외부 링크 [ 편집 ]

DRM(디지털권리관리)의 의의에 관한 일 고찰 - 저작물의 원활한 이용의 관점에서 -

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@article{ART001367275,

author={김경숙},

title={DRM(디지털권리관리)의 의의에 관한 일 고찰 - 저작물의 원활한 이용의 관점에서 -},

journal={경영법률},

issn={1229-3261},

year={2009},

volume={19},

number={4},

pages={187-228}

}

TY – JOUR

AU – 김경숙

TI – DRM(디지털권리관리)의 의의에 관한 일 고찰 - 저작물의 원활한 이용의 관점에서 -

T2 – 경영법률

JO – 경영법률

PY – 2009

VL – 19

IS – 4

PB – 한국경영법률학회

SP – 187

EP – 228

SN – 1229-3261

AB – Digital technology has facilitated illegal copies of copyrighted works by enabling users to access contents, illegally reproduce and disseminate it in unexpected ways. Such copying and dissemination are likely to be unlawful as a breach of copyright, but enforcement of those copyrights is extremely difficult in the digital environment. The digital technology makes content providers hesitate to make their contents available on the Internet. Thus, to secure their profits, the copyright owners have required supplementary measures, such as technological protection measures(TPM). The advent of TPM enables copyright owners to control users’ behavior, however, it precludes users from freely accessing works. Since access to authorized works has traditionally been in the “fair use domain” or “public domain”, users have believed such access is unlimited. But fair use as free use may be no more appropriate in the digital environment where there is a ready market or means to pay for the use. Accordingly, the alternative system is necessary to meet the interests of both right holders and users in the digital environment. DRM can be an alternative solution because users make lawful use of a work without prior authorization in easier ways and simultaneously rights owners make profits by securely providing users with their works online. Copyright law has traditionally allowed for licensing rights that enable pricing above marginal cost. Accordingly, when content providers use DRM, they should be careful to create a reasonable payment system. Also, copyright law seeks to provide society with reasonable access to an author’s work so that users may be exposed to the work and improve upon it. DRM may contribute to the principles of copyright law by facilitating better user access on the one hand and compensating fairly rights owners on the other.

KW – digital technology, TPM, DRM, fair use, fair compensation

DO –

UR –

ER –

김경숙. (2009). DRM(디지털권리관리)의 의의에 관한 일 고찰 - 저작물의 원활한 이용의 관점에서 -. 경영법률, 19(4), 187-228.

김경숙. 2009, “DRM(디지털권리관리)의 의의에 관한 일 고찰 - 저작물의 원활한 이용의 관점에서 -”, 경영법률, vol.19, no.4 pp.187-228.

김경숙 “DRM(디지털권리관리)의 의의에 관한 일 고찰 - 저작물의 원활한 이용의 관점에서 -” 경영법률 19.4 pp.187-228 (2009) : 187.

김경숙. DRM(디지털권리관리)의 의의에 관한 일 고찰 - 저작물의 원활한 이용의 관점에서 -. 2009; 19(4), 187-228.

김경숙. “DRM(디지털권리관리)의 의의에 관한 일 고찰 - 저작물의 원활한 이용의 관점에서 -” 경영법률 19, no.4 (2009) : 187-228.

김경숙. DRM(디지털권리관리)의 의의에 관한 일 고찰 - 저작물의 원활한 이용의 관점에서 -. 경영법률, 19(4), 187-228.

김경숙. DRM(디지털권리관리)의 의의에 관한 일 고찰 - 저작물의 원활한 이용의 관점에서 -. 경영법률. 2009; 19(4) 187-228.

김경숙. DRM(디지털권리관리)의 의의에 관한 일 고찰 - 저작물의 원활한 이용의 관점에서 -. 2009; 19(4), 187-228.

디지털 권리 관리

저작권 보호된 저작물에 대한 접근을 제어하고 무단 복제를 방지하는 기술

DRM(Digital Rights Management)은 디지털 컨텐츠에 대한 법적 액세스를 관리하는 것입니다. 액세스 컨트롤 테크놀로지등의 각종 툴이나 테크놀로지 프로텍션 대책([1]TPM)에 의해서, 독자 사양의 하드웨어나 저작물의 [2]사용이 제한되는 일이 있습니다. DRM 테크놀로지는 저작권이 있는 저작물(소프트웨어나 멀티미디어 콘텐츠 등)의 사용, 변경 및 배포와 이러한 정책을 디바이스 [3]내에서 적용하는 시스템을 관리합니다.

많은 나라의 법률은 DRM의 회피, 그러한 회피에 관한 커뮤니케이션, 그러한 회피에 사용되는 툴의 작성과 배포를 범죄로 규정하고 있습니다.

이러한 법률은 미국의 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)[4]과 유럽연합의 정보사회[5] 지침의 일부입니다(프랑스 DADVSI는 유럽연합 [6]회원국의 지침 이행 사례입니다).

DRM 기술에는 라이센스 계약과[7] [8]암호화가 포함됩니다.

업계에서는 Keurig의 커피메이커,[9][10] Philips의 전구,[11][12] 모바일 기기 충전기,[13][14][15] John Deere의 트랙터 [16]등 다양한 하드웨어 제품으로 DRM의 사용을 확대하고 있습니다. 예를 들어, 트랙터 회사들은 농부들이 DRM을 [17]통해 수리하는 것을 막으려고 한다.

DRM 사용자는 물리적 잠금이 개인 재산의 [1]도난을 방지하는 것과 마찬가지로 지적 재산을 보호하기 위해 이 기술이 필요하며 저작권자가 예술적 [18]통제력을 유지하는 데 도움이 될 수 있으며 대여와 [19]같은 라이센스 방식을 지원할 수 있다고 주장한다.

DRM에 논란이 없는 것은 아니다. DRM을 비판하는 사람들은 DRM이 저작권 침해를 방지하는 데 도움이 된다는 것을 입증하는 증거는 없다고 주장하며, DRM은 합법적인 고객을 불편하게 할 뿐이며, 혁신과 경쟁을 [20]억제할 수 있다고 주장합니다. 또, DRM 스킴이 변경되거나, 필요한 서비스가 [21]중단되었을 경우, 워크에 영속적으로 액세스 할 수 없게 되는 일이 있습니다. DRM 테크놀로지는 공정한 사용이나 백업 복사를 통해 개인이 콘텐츠를 복사하거나 합법적으로 사용하는 것을 제한한다는 비판을 받아 왔습니다. DRM은 엔터테인먼트 업계(오디오 및 비디오 퍼블리셔 [22]등)에서 일반적으로 사용되고 있습니다. OverDrive와 같은 많은 온라인 상점에서는 케이블 및 위성 서비스 사업자와 마찬가지로 DRM 기술을 사용합니다. 애플은 2009년경 [23]아이튠즈에서 DRM 기술을 삭제했다. 또, 일반적인 DRM에서는, 라이브러리를 개입시켜 자료를 대출하거나,[1] 퍼블릭 도메인내의 저작물에 액세스 하거나 할 수 없습니다.

서론

디지털 미디어와 아날로그-디지털 변환 기술의 등장으로 저작권 소유자들, 특히 음악 및 비디오 업계의 우려가 높아지고 있습니다. 아날로그 미디어는 카피가 생성될 때마다, 또 통상적인 사용중에 반드시 품질이 저하되는 한편, 디지털 미디어 파일은 무제한으로 복제되어 성능 저하가 없는 경우가 있습니다. 디지털 장치를 사용하면 소비자가 원래 물리적, 아날로그 또는 브로드캐스트 형식으로 미디어를 휴대성 또는 나중에 사용할 수 있도록 디지털 형식으로 변환(리핑)할 수 있습니다. 인터넷 및 파일 공유 툴과 조합하여 저작권이 있는 콘텐츠의 무단 배포(디지털 불법 복제)를 훨씬 쉽게 할 수 있습니다.

역사

DRM은 1990년대 인터넷 성장에 있어 주요 관심사가 되었다. 불법복제가 CD 판매를 감소시키고 온라인 비디오가 인기를 끌면서 말이다. 2000년대 초에 여러 나라들이 법률과 규제로 대응하려다 2010년대에 소셜 미디어, 스트리밍 서비스가 주로 해적질을 대체하고 콘텐츠 공급자들이 차세대 비즈니스 모델을 정교하게 개발하면서 소멸되면서 정점에 달했다.

초기 노력

1983년 일본인 엔지니어 모리야 류이치가 고안한 소프트웨어 서비스 시스템(SSS)이 DRM 기술의 첫 사례였다. 그 후 그것은 초유통이라는 이름으로 개량되었다. SSS는 암호화에 기반하여 암호 해독을 제어하고 저작권자에게 지불을 전송할 수 있도록 하는 특수 하드웨어를 사용했습니다. 기본 원칙은 암호화된 디지털 제품의 물리적 배포가 완전히 제한되지 않아야 하며 이러한 제품의 사용자가 그렇게 [24]하도록 장려해야 한다는 것이었다.

컴퓨터와 닌텐도 Entertainment System 게임을 위한 초기 DRM 보호 방법은 게임이 일시 중지되고 플레이어가 게임과 함께 제공된 책자나 설명서에서 특정 페이지를 찾아보도록 지시하는 것이었다. 플레이어가 자료에 접근할 수 없다면 게임을 계속할 수 없을 것이다.

DRM 시스템의 초기 예로는 DVD 무비의 DVD 포럼에 채용된 Content Scramble System(CSS; 콘텐츠 스크램블 시스템(CSS)이 있습니다. CSS는 암호화 알고리즘을 사용하여 DVD 디스크의 콘텐츠를 암호화합니다. DVD 플레이어의 제조원은, 컨텐츠의 복호화를 실시할 수 있도록, 이 테크놀로지의 라이센스를 취득해, 디바이스에 실장할 필요가 있습니다. CSS 라이센스 계약에는, DVD 컨텐츠의 재생 방법(허용되는 출력과 그러한 허가된 출력을 이용할 수 있는 방법 등)에 관한 제한이 포함되어 있습니다. 이렇게 하면 내용이 [citation needed]표시되는 동안 암호화가 그대로 유지됩니다.

1998년 5월 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)이 미국 저작권법의 개정으로 통과되었습니다. 그것은 논란의 여지가 있는 (아마 의도하지 않은) 함의를 가지고 있었다. 러시아 프로그래머 드미트리 스클랴로프는 DEF CON에서의 프레젠테이션 후 DMCA 침해 혐의로 체포되었다. DMCA는, [25]DMCA에 의한 체포의 염려를 이유로 인텔의 시큐어 컴퓨팅 스킴에서 발견한 취약성을 공개하는 것을 거부한 Niels Ferguson등의 시큐러티 컨설턴트나, 화면 리더등의 보조 [26]테크놀로지의 시각 장애 유저 등, 정규 유저에게 냉담한 것으로 알려져 있습니다.

1999년 Jon Lech Johansen은 CSS 암호화 DVD를 Linux를 실행하는 컴퓨터에서 재생할 수 있는 DeCSS를 출시했습니다.이것에 의해 Linux용 DVD 플레이어는 아직 작성되지 않았습니다. DeCSS의 적법성은 의문입니다.저자 중 한 명이 소송을 당했고, 키 자체의 복제는 불법 [27]번호로서 제한을 받습니다.

보다 현대적인 예로는 ADEPT, FairPlay, Advanced Access Content System 등이 있습니다.

세계지적재산권기구(WCT) 저작권 조약은 1996년에 통과되었다. 미국 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)은 1998년에 통과되었습니다. 유럽연합은 정보사회 지령을 제정했다. 2006년 프랑스 하원은 논란이 되고 있는 DADVSI법의 일부로서 그러한 법안을 채택했지만, 보호되고 있는 DRM 기술은 상호 운용이 가능하도록 해야 한다고 덧붙였습니다.이는 미국에서 광범위한 논란을 일으켰던 조치입니다. 파리재판소는 2006년 사설 복사의 가능성을 완전히 차단하는 것은 프랑스 저작권법상 허용되지 않는 행동이라고 결론지었다.

2000년대

브로드캐스트 플래그 컨셉은 2001년 폭스 브로드캐스팅에 의해 개발되었으며 MPAA와 미국 연방통신위원회(FCC)의 지원을 받았다. 2005년 5월 미국 항소법원의 판결은 FCC가 이를 미국 TV 산업에 부과할 권한이 없다는 판결을 내렸다. 모든 HDTV는 스트림 녹화 가능 여부를 결정하는 스트림 규격을 따라야 했습니다. 이로 인해 시간 이동과 같은 공정한 사용 인스턴스가 차단될 수 있습니다. 새로운 디지털 TV 표준 개발에 관여하는 약 35개국에서 약 250개의 방송사, 제조업체, 네트워크 운영자, 소프트웨어 개발자 및 규제 기관으로 구성된 컨소시엄인 DVB(Digital Video Broadcasting Project)에 의해 채택되었을 때 다른 곳에서 더 큰 성공을 거두었습니다.

2001년 1월에는 World Wide Web Consortium의 디지털 권리 관리에 관한 워크숍이 [28]개최되었습니다.

2001년 5월 22일 유럽연합은 저작권 보호를 수반하는 정보사회 지령을 통과시켰다.

2003년에는 유럽 표준화/정보사회 표준화 위원회(CEN/ISS) DRM 보고서가 [29]발행되었습니다.

2004년, 유럽위원회의 「저작권 및 관련 권리의 관리」에 의한 커뮤니케이션 COM(2004)261에 관한 유럽위원회와 DG내부시장의 협의 프로세스가 [30]종료되었다.

2005년에는 정보사회·미디어국장(유럽위원회)의 DRM 워크숍과 DRM에 관한 고위급 그룹의 작업이 개최되었다.[31]

2005년, Sony BMG는, 유저에게 명확하게 통지하거나 확인을 요구하지 않고, 유저의 컴퓨터에 DRM 소프트웨어를 인스톨 했습니다. 무엇보다도 이 소프트웨어에는 보안 취약점을 만든 루트킷이 포함되어 있습니다. 소프트웨어의 특성이 훨씬 늦게 공개되었을 때, Sony BMG는 처음에 취약성의 중요성을 최소화했지만, 결국 수백만 개의 CD를 회수하고 루트킷을 제거하기 위한 소프트웨어 패치를 여러 번 시도했습니다. 집단 소송이 제기되었고, 결국 피해 소비자들에게 DRM 없이 현금 지급이나 [32]앨범 다운로드를 제공하기로 합의함으로써 해결되었다.

2006년에 출시된 마이크로소프트의 미디어 플레이어 준은 마이크로소프트의 PlaysForSure DRM [33]스킴을 사용한 콘텐츠를 지원하지 않았습니다.

Fair Use 4와 같은 도구 WM은 Windows Media에서 DRM 제한을 해제합니다.[34]

Andrew Gowers의 영국 정부에 의한 Gowers Review of Intelligent Property는 2006년에 저작권 용어, 예외, 고아 저작물 및 저작권 집행에 관한 권장사항을 포함하여 발행되었습니다.

DVB(DVB-CPCM)는 브로드캐스트플래그의 갱신된 변형입니다. 기술사양서는 2007년 3월에 유럽 정부에 제출되었습니다. 많은 DRM과 마찬가지로 CPCM 시스템은 저작권자의 지시에 따라 최종 사용자에 의한 저작권 보호된 자료의 사용을 제어하는 것을 목적으로 하고 있습니다. Electronic Frontier Foundation(EFF)의 Ren Bucholz에 따르면, “특정 프로그램이나 기기를 [35]녹화하고 사용할 수 있는지, 어떻게 사용할 수 있는지 미리 알 수 없습니다. 표준 섹션은 DVB 스티어링 보드에 의해 발행이 승인되었으며, ETSI에 의해 공식 유럽 표준(TS 102 825-X)으로 공식화되었으며, 여기서 X는 부품 번호를 나타낸다. 아직 아무도 표준에 대한 컴플라이언스 및 견고성 체제를 제공하기 위해 나서지 않았기 때문에 현재 장치 인증 공급업체가 나타나지 않았기 때문에 시스템을 완전히 구현하는 것은 불가능합니다.

2006년 12월에는 HD DVD 및 Blu-ray 디스크용 산업용 AACS(Advanced Access Content System)가 해커에 의해 프로세스 키가 공개되어 AACS로 보호된 [36][37]콘텐츠에 제한 없이 액세스할 수 있게 되었습니다.

2007년 유럽의회는 저작권 보호에 관한 EU의 지침을 지지했다.

2007년에 현저한 DRM 장애가 발생했는데,[38] 2006년 이전에 메이저 리그 야구에서 구입한 비디오가 라이선스를 검증하는 서버의 변경으로 재생이 불가능하게 되었습니다.

2007년, 라디오헤드는 In Rainbows를 출시했는데, 이를 위해 팬들은 돈을 지불하거나 [39]무료로 다운로드 받을 수 있다.

아수스는 DRM의 제약을 우회하는 ‘아날로그 루프백 트랜스포메이션’ 기능을 탑재한 사운드카드를 출시했다. 이 기능을 사용하면 사운드카드의 내장 아날로그 I/O 연결을 [40][41]통해 DRM 제한 오디오를 녹음할 수 있습니다.

애플은 2007년 4월[42] 이후 음악 DRM을 사용하지 않도록 했으며 2008년 [43]이후에는 모든 음악을 DRM-Free로 표기했다. 앱, 오디오북, 영화, TV 프로그램 등 iTunes에서 판매되는 다른 저작물은 DRM에 [44]의해 보호됩니다.

2007년 1월, EMI는 「DRM의 코스트는 [45]결과에 미치지 못한다」라고 하는 이유로, DRM에 의한 오디오 CD의 발매를 중지했습니다. 3월, 유럽 최대의 인터넷 음악 소매업자 중 하나인 Musicload.de는 DRM에 대한 강력한 반대 입장을 발표했습니다. 공개 서한에서 Musicload는 고객 지원 전화 서비스에 대한 4건 중 3건은 DRM에 [46]대한 소비자의 불만 때문이라고 밝혔습니다.

디지털 디스트리뷰터 GOG.com(구 Good Old Games)는 PC 비디오 게임을 전문으로 하며 엄격한 비 DRM 정책을 [47]채택하고 있습니다.

Baen Books와 Or’Reilly Media는 2012년 이전에 DRM을 중단했습니다.Tor Books는 공상과학 및 판타지 서적의 주요 출판사이며 DRM 프리 전자책을 처음 [48]판매했습니다.

AXMEDIS 프로젝트는 2008년에 완료되었습니다. FP6의 유럽 집행위원회 통합 프로젝트로서 콘텐츠 제작, 복사 보호 및 배포를 자동화하여 관련 비용을 절감하고 B2B와 B2C 양쪽 영역에서 DRM을 지원하여 이들을 조화시키는 것을 주요 목표로 하고 있습니다.

INDICARE 프로젝트는 2008년에 완료된 유럽의 DRM 솔루션의 소비자 수용 가능성에 관한 대화였다.

2008년 중반, Windows 버전의 Mass Effect는 주로 DRM에 SecuROM을 사용하고 서버 인증을 필요로 하는 일련의 타이틀의 시작을 알렸습니다. 2008년 포어에서의 DRM 스킴의 사용은 항의로 이어졌고, 결과적으로 라이선스가 없는 버전을 검색하게 되었다. 이러한 활성화 제한에 대한 반발로 인해 Spore는 2008년 [49][50]TorrentFreak이 집계한 상위 10위권 안에 들며 가장 많은 불법복제 게임이 되었다. 그러나 Tweakguides는 목록에 있는 Call of Duty 4와 Amassin’s Creed와 같은 다른 게임들이 제한 없이 DRM을 사용하거나 온라인 활성화 하는 것에 주목하면서 DRM이 비디오 게임 해적질을 증가시키는 것으로 보이지 않는다고 결론지었다. 또한 DRM을 사용하는 BioShock, Crysis Battle, Mass Effect 등 다른 비디오 게임은 [51]목록에 나타나지 않습니다.

Electronic Arts, Ubisoft, Valve 및 Atari를 포함한 많은 주류 출판사는 2008년 후반과 2009년 초 내내 온라인 DRM에 의존해 왔습니다. The Sims 3는 Electronic [52]Arts의 경우 주목할 만한 예외입니다. Ubisoft는 2008년 말 온라인 DRM을 사용하는 경향에서 벗어나 DRM이 사람들에게 불법 [53]복제품을 사용하도록 선동하고 있다는 주장에 대해 “사람들이 얼마나 진실한지 보기” 위한 실험으로 Prince of Persia를 출시했다. 유비소프트는 “실험”의 결과에 대해 언급하지 않았지만, 트위크게이데스는 미니노바의 두 급류가 [54]출시 24시간 만에 23,000명 이상의 사람들이 게임을 다운로드했다고 언급했다.

2009년에 Amazon.com는 구매 [55]가격을 환불한 후 고객들의 Amazon Kindles에서 George Orwell의 동물농장(1945년)과 1984년(1984년)의 구입한 복사본을 원격으로 삭제했습니다. 해설자들은 이러한 행동을 오웰주의라고 묘사하고 아마존을 1984년의 [56][57][58][59]빅 브러더에 비교했다. 그러자 제프 베조스 아마존 최고경영자(CEO)가 공식 사과문을 발표했다. FSF는 이것이 아마존이 원격으로 콘텐츠를 검열해야 하는 과도한 힘의 한 예라고 쓰고 아마존에 DRM을 [60]폐기하라고 요구했다. 그 후 아마존은 삭제 이유를 밝혔다.문제의 전자책은 오웰의 저작물을 무단으로 복제한 것으로, 퍼블릭 도메인 내에 있지 않으며, 아마존의 서비스로 출판 및 판매한 회사는 그렇게 [61]할 권리가 없기 때문이다.

2010-

Ubisoft는 2010년 2월 9일 Uplay 온라인 게임 플랫폼을 통해 사일런트 헌터 5, The Setters 7, 및 Amassin’s Creed [62]II를 시작으로 온라인 인증 복귀를 공식 발표했다. 사일런트 헌터5는 발매 [63]후 24시간 이내에 보안이 침해된 것으로 처음 보고되었지만, 크래킹된 버전의 사용자들은 곧 게임의 초기 부분만 플레이할 [64]수 있다는 것을 알게 되었다. Uplay 시스템은 로컬 PC에 설치된 게임을 불완전하게 한 후 게임이 [65]진행됨에 따라 Ubisoft의 서버에서 게임 코드의 일부를 지속적으로 다운로드하는 방식으로 작동합니다. 어쌔신 크리드 II에서 유비소프트의 DRM을 무시할 수 있는 소프트웨어가 출시된 것은 4월 첫째 주에 PC가 출시된 지 한 달 이상 지난 후였다. 이 소프트웨어는 게임용 Ubisoft 서버를 에뮬레이트함으로써 이를 수행했다. 그 달 말, 접속 요건을 [66][67]완전히 제거할 수 있는 실제 균열이 공개되었습니다.

2010년 3월에는 대규모 디도스 공격으로 인해 Uplay 서버가 접속 불능 상태가 되어 약 5%의 게임 소유자가 게임을 [68]할 수 없게 되었습니다. 이 회사는 나중에 영향을 받은 게임들의 소유주들에게 무료 다운로드를 제공했으며,[69] 더 이상의 다운타임이 없었다.

2011년 코미디언 Louis C.K.는 그의 콘서트 영화 Live at the Beacon Theater를 저렴한 가격(5달러)으로 DRM 없이 다운로드했습니다. 무허가 복제를 막기 위한 유일한 시도는 기업의 개입과 아티스트와 시청자 사이의 직접적인 관계 부족을 강조하는 편지였다. 이 영화는 개봉 12시간 만에 수익을 올리며 상업적 성공을 거두었다. 그 결과 저작권 침해율이 평소보다 낮아져 디지털 [70][71][72]시장의 중요한 사례 연구 결과가 될 것이라고 그는 제안했다.

2012년, EU 사법 재판소는 저작권이 있는 [73]게임을 재판매하는 것에 대해 승소 판결을 내렸다.

2012년에 인도는 디지털 권리 관리 [74][75][76][77]보호를 실시했습니다.

2012년 웹툰 Diesel Sweeties는 DRM 프리 PDF 전자책을 [78][79][80]출시했습니다. 그는 3일 [82]만에 10,000건 이상의 다운로드를 기록한 아이패드[81] 전용 DRM 프리 아이북을 출시했다. 그 결과 Stevens는 Kickstarter 프로젝트인 “ebook stravaganza 3000″을 시작하여 12년 동안 쓴 3,000개의 만화를 하나의 “거대한” 전자책으로 변환하고 무료 및 아이북스토어를 통해 출시하는 자금을 지원하게 되었습니다.2012년 2월 8일부터 30일 이내에 3,000달러를 모으는 것을 목표로 하고 있습니다. 이 경우, 「유료 옵션」DRM 프리 모델은, 「대량 읽기를 원하는 Web 만화 리더의 클래스가 있어,[82] 거기에 약간의 코스트를 들이는 것이 바람직하다」라고 하는 Stevens의 견해에 근거해 채용되었습니다.

2012년 2월, Double Fine은 Kickstarter에서 곧 출시될 비디오 게임인 Double Fine Adventure에 크라우드 펀딩을 요청했고, 후원자들에게 DRM 프리 게임을 제공했습니다. 이 프로젝트는 당초 목표인 40만 달러를 45일 만에 초과 달성해 200만 [83]달러를 돌파했다. 크라우드 펀딩은 사전 주문 또는 구독으로 작용했습니다. Double Fine Adventure의 성공 이후, 많은 게임들이 크라우드 펀딩을 받았고 많은 게임들이 DRM 프리 [84][85][86]버전을 제공했다.

library.nu (2012년 2월 15일 법원 명령에 의해 폐쇄), BookFi, BookFinder, Library Genesis, Sci-Hub 등의 웹사이트는 [87][88][89][90]저작권을 침해하여 전자책 다운로드를 허용했습니다.

2013년 현재 블리자드 엔터테인먼트와 같은 다른 개발자들은 대부분의 게임 로직이 게임 제조사의 서버에 의해 처리되거나 “측면”에 있다고 말했다. 블리자드는 자사의 게임 디아블로 III에 이 전략을 사용하고 일렉트로닉 아츠는 심시티의 재부팅과 같은 전략을 사용했는데, 그 필요성에 의문이 [91]제기되었다.

Windows Media DRM은 사용자가 미디어를 [92]사용하여 수행할 수 있는 작업을 나타내는 권한 관리 언어로 미디어 파일에서 지침을 읽습니다. 이후 버전의 Windows Media DRM에서는 음악 서브스크립션 서비스를 구현하여 서브스크립션 취소 후 다운로드한 파일을 재생할 수 없게 하고 지역 록아웃 [93]기능도 구현했습니다.

2014년 EU 법무법원은 게임 기기에서 DRM을 회피하는 것은 일부 [94][95]상황에서 합법이라고 판결했습니다.

2014년 디지털 만화 배급업체 Comixology는 권리 보유자가 DRM 없이 다운로드하는 옵션을 제공할 수 있도록 허용했습니다. 이를 허용하는 출판사에는 다이너마이트 엔터테인먼트, 이미지 코믹스, 스릴벤트, 탑 쉘프 프로덕션 및 젠에스코프 [96]엔터테인먼트가 포함됩니다.

테크놀로지

검증

프로덕트 키

제품 키(일반적으로 영숫자 문자열)는 특정 소프트웨어 복사본에 대한 라이센스를 나타낼 수 있습니다. 인스톨 프로세스 또는 소프트웨어의 기동시에, 유저는 키를 입력하도록 요구됩니다.키가 유효하면(통상은 내부 알고리즘에 의해서), 키는 받아들여져, 유저는 속행할 수 있습니다. 프로덕트 키를 다른 DRM 프랙티스(온라인의 「액티베이션」등)와 조합하면, 프로덕트 키 없이 소프트웨어가 동작하는 것을 방지할 수 있습니다.또, 키젠을 사용해 허가 가능한 키를 생성할 수도 있습니다.

액티베이션 제한

DRM 에서는, 정규 유저가 컨텐츠를 인스톨 할 수 있는 디바이스의 수를 제한할 수 있습니다. 이 제한은 일반적으로 3-5대의 디바이스를 지원합니다. 이는 제한보다 많은 디바이스를 가진 사용자에게 영향을 미칩니다. 어떤 디바이스는 다른 디바이스로 교환할 수 있습니다. 이 소프트웨어가 없으면 하드웨어 업그레이드 시 추가 구입이 필요할 수 있습니다.

영속적인 온라인 DRM

주요 기사: 상시 가동 DRM

Always-on DRM은 콘텐츠 사용 중 저작권자가 운영하는 서버와 상호 작용하여 인증을 확인하고 다시 확인합니다. 컨텐츠의 일부만 실제로 설치되고 나머지는 사용 중에 동적으로 다운로드되는 경우도 있습니다.

암호화

암호화는 먼저 암호를 해독하지 않고도 사용할 수 있는 방식으로 내용을 변경합니다. 암호화는 소프트웨어의 변경에 의해 다른 제한 조치를 회피할 수 없기 때문에 일반적으로 DRM 시스템은 다른 기술과 더불어 암호화에 의존합니다.

복사 제한

Microsoft PlayReady는 멀티미디어 및 기타 [97]파일의 불법 복제를 방지합니다.

전자책 및 문서에 제한을 적용하여 백업 복사본 복사, 인쇄, 전달 및 생성을 방지할 수 있습니다. 이는 전자 퍼블리셔와 기업 정보 권리 관리 모두에 공통적입니다. 일반적으로 컨텐츠 관리 시스템 [98]소프트웨어와 통합됩니다.

일부 논 평자들은 DRM이 건물은 영국 도서관 같은 전자 전달 서비스에서 조직에 의해, 법률적 이유, 이전에 인가된 사람들은 실제로 도서관의 문서 cen를 방문하고 이용할 수 있었던 희귀한 문서 에 전 세계적인 접근을 허용하는데 사용되어 와전자책 publishing,[99]을 복잡하게 만드는 것을 주장한다.tre.[100][101][102]

Adobe, Amazon, Apple 및 Marlin Trust Management Organization(MTMO)의 4가지 주요 전자책 DRM 스킴이 일반적으로 사용되고 있습니다.

Adobe의 DRM은 EPUB 및 PDF에 적용되어 여러 서드파티제의 전자책 리더 및 Adobe Digital Edition(ADE) 소프트웨어가 읽을 수 있습니다. 반스앤노블은 어도비가 제공하는 DRM 기술을 사용해 EPUB 및 구형 PDB(Palm OS) 형식의 전자책에 적용하고 있습니다.

Amazon의 DRM은 오리지널 Mobipocket 암호화를 채택하여 Amazon의 .azw4, KF8 및 Mobipocket 형식의 전자책에 적용됩니다. Topaz 형식의 전자책에는 자체 [103] 암호화 시스템이 있습니다.

애플의 FairPlay DRM은 EPUB에 적용되며 iOS 기기 [ citation needed ] 및 Mac OS 컴퓨터에서 애플의 아이북스 앱으로만 읽을 수 있다.

Marlin DRM은 MDC(Open Industry Group Marlin Developer Community)에 의해 개발 및 유지되며 MTMO에 의해 라이선스됩니다(Marlin은 Intertrust, Panasonic, Philips, Samsung 및 Sony에 의해 설립되었습니다). 온라인 교과서 출판사 Kno는 EPUB 도서를 보호하기 위해 Marlin을 사용합니다. 이 책들은 iOS와 안드로이드용 Kno 앱에서 읽을 수 있다.

실행 시 제한

Windows Vista 에는, Protected Video Path(PVP)를 포함한 Protected Media Path(보호 미디어 패스)라고 불리는 DRM 시스템이 포함되어 있습니다. PVP는 서명되지 않은 소프트웨어가 콘텐츠에 액세스하는 것을 방지하기 위해 서명되지 않은 소프트웨어 실행 중에 DRM 제한 콘텐츠의 재생을 중지하려고 합니다. 또, PVP 는 모니터나 그래픽 카드로의 송신중에 정보를 암호화할 수 있기 때문에, 부정 녹화를 실시하는 것이 보다 어려워집니다.

보헤미아 인터랙티브는 플래시 포인트 작전: 냉전의 위기 이후 기술을 사용해 왔다.이 때 게임 카피가 허가되지 않은 것으로 의심되면 총이 정확성을 잃거나 플레이어가 새가 되는 것과 같은 성가신 일이 [104]도입된다. 크로탐의 진지한 샘3: BFE는 게임에서 특별한 무적의 적이 나타나 플레이어가 [105][106]죽을 때까지 끊임없이 공격하게 합니다.

지역 록아웃

주요 기사: 지역 록아웃

지역 잠금(또는 지역 코드화)은 특정 지역 또는 지역을 제외한 특정 제품 또는 서비스의 사용을 금지합니다. 록아웃은 물리적인 수단, 사용자의 IP 주소를 검사하거나 식별 코드를 사용하는 등의 기술적 수단, 또는 지역 고유의 테크놀로지(NTSC나 PAL 등)만을 지원하는 디바이스에 의해 의도하지 않은 수단으로 실시될 수 있습니다.

추적

워터마크

디지털 워터마크는 오디오 또는 비디오 데이터에 스테가노그래피 방식으로 내장될 수 있습니다. 저작권 소유자, 유통망을 기록하거나 구매자를 식별하는 데 사용할 수 있습니다. 이러한 메커니즘은 그 자체로는 완전한 DRM 메커니즘은 아니지만 [107]제한을 적용하는 것이 아니라 법적 목적을 위한 증거 제공을 지원하는 등 저작권 시행 시스템의 일부로 사용됩니다.

일부 오디오/비디오 편집 프로그램은 워터마크를 왜곡, 삭제 또는 간섭할 수 있습니다. 신호/변조기-반송파 크로마토그래피는 기록에서 워터마크를 분리하거나 결함으로 검출할 수 있습니다. 또, 기본적인 알고리즘을 사용해 개별적으로 취득한 2개의 오디오 카피를 비교하면, 워터 [citation needed]마크가 밝혀질 가능성이 있습니다.

메타데이터

구입한 미디어에 메타데이터가 포함되어 구입자의 이름, 계정 정보 또는 이메일 주소와 같은 정보가 기록되는 경우가 있습니다. 또한 파일의 게시자, 작성자, 작성 날짜, 다운로드 날짜 및 다양한 참고 사항도 포함될 수 있습니다. 이 정보는 워터마크와 같이 콘텐츠에 포함되어 있지 않습니다. 내용과는 별도로 파일 또는 스트림 내에 보관됩니다.

예를 들어 메타데이터는 DRM이 없는 콘텐츠뿐만 아니라 DRM이 제한된 콘텐츠를 위해 iTunes에서 구입한 미디어에서 사용됩니다. 이 정보는 MPEG 표준 [108][109]메타데이터로 포함됩니다.

하드웨어

US 케이블 TV 셋톱 박스를 사용하려면 특정 하드웨어가 필요합니다. CableCard 표준은 고객이 가입하는 서비스로 콘텐츠를 제한하기 위해 사용됩니다. 콘텐츠에는 특정 사용자가 콘텐츠를 볼 수 있는지 여부를 판단하기 위해 카드가 검사하는 브로드캐스트플래그가 내장되어 있습니다.

실장

또한 Steam과 같은 플랫폼에는 DRM 메커니즘이 포함될 수 있습니다. 위의 메커니즘의 대부분은 DRM 메커니즘 자체가 아닌 복사 보호 메커니즘입니다.

법률

세계지적재산권기구는 각국이 DRM 회피를 금지하는 법률을 제정하도록 요구하는 세계지적재산권기구 저작권 조약(WCT)을 지지합니다. WIPO 인터넷 조약은 형사제재를 의무화하는 것이 아니라 단지 “효과적인 법적 구제”[110]를 요구할 뿐이다.

중국

중국의 임시 규정은 표면적으로 디지털 콘텐츠를 규제한다. 중국은 세계무역기구(WTO)가 중국의 저작권법이 비중국 국적자에게 베른협약에서 요구하는 것과 같은 효력을 제공하지 않는다고 판단하고 있지만 지적재산권 보호를 주장하고 있다. 지적재산권 침해 행위에 대한 효과적인 조치”라고 명시한다.[111]

유럽 연합

이 주제에 대한 자세한 내용은 유럽연합 저작권법을 참조하십시오.

EU는 정보사회 지령, 즉 WIPO의 실시에 따라 운영되고 있습니다. 유럽 의회는 회원국들에게 상업적 목적을 위한 국제 저작권 침해를 금지하도록 지시했다. 처벌은 벌금에서 금고까지 다양하다. 그것은 개인적인 비상업적 목적을 위한 특허권과 복사는 제외했다. 저작권이 있는 게임은 [73]재판매가 가능합니다. 게임 디바이스에서 DRM을 회피하는 것은 경우에 따라서는 합법입니다.보호 대상은 금지된 [94][95]액션에 대한 간섭을 방지하는 기술적 조치뿐입니다.

인도

인도는 WIPO 저작권 조약 또는 WIPO 퍼포먼스 및 레코드 [112]조약에 서명하지 않습니다. 저작권법은 디지털 콘텐츠에 대한 보호, 기술적 보호 회피 및 불법 복제물 배포를 범죄로 규정하고 있습니다. 형벌에는 징역형이 포함된다. 공정한 사용은 명시적으로 [74][75][76]다루지 않는다.

이스라엘

이스라엘은 WIPO 저작권 조약의 서명국이 아닙니다. 이스라엘 법은 기술적 보호 [113]조치를 회피하는 것을 명시적으로 금지하지 않는다.

미국

주요 기사: 디지털 밀레니엄 저작권법

미국의 보호는 DMCA(Digital Millennium Copyright Act)의 적용을 받습니다. 이는 사용자가 복사 제한을 피할 수 있도록 하는 기술의 생산과 배포를 범죄로 규정합니다. 다른 소프트웨어와 상호 운용하기 위해 회항이 필요한 안전한 항구를 제공하는 리버스 엔지니어링이 명시적으로 허용됩니다.

보호된 콘텐츠를 해독하는 오픈 소스 소프트웨어는 그 자체로 금지되지 않습니다. 오픈 소스 운영 체제와 자체 시스템의 상호 운용성을 달성하기 위한 복호화는 보호됩니다. 저작권을 침해하거나 다른 사람의 저작권 침해를 조장할 목적으로 이러한 소프트웨어를 배포하는 것은 금지됩니다.

DMCA는 대체로 효과가 [114]없었다. Ciruminvent 소프트웨어를 널리 이용할 수 있습니다. 그러나 DRM 시스템을 보존하고자 하는 사람들은 DeCSS의 경우와 같이 이러한 소프트웨어의 배포와 개발을 제한하기 위해 이 법을 사용하려고 시도했다. DMCA는 연구 예외를 포함하지만, 예외는 해당 커뮤니티에 불확실성을 야기하는 조건을 적용받는다.

암호 분석 연구는 DMCA를 위반할 수 있지만, 이는 해결되지 않았습니다.

주목할 만한 소송

반대

DRM은 광범위한 반대에 직면해 있다. John[115] Walker와 Richard Stallman은 주목할 만한 [116][117]비평가들이다. 스톨먼은 “권리”라는 단어를 사용하는 것은 오해를 불러일으키는 것이며 “디지털 제한 관리”에서와 같이 “제한”이라는 단어가 그것을 [118]대체한다고 주장했다. 이 용어는 다른 작가들과 [119][120][121]비평가들에 의해 채택되었다.

다른 저명한 비평가로는 DRM과 영국 및 다른 곳에서 이와 유사한 노력에 반대하는 영국 조직을 이끌고 있는 로스 앤더슨과 코리 닥터우가 [122]있다. EFF 및 FreeCulture.org 등의 조직은 DRM에 [123]반대합니다. Foundation for a Free Information Infrastructure는 DRM의 효과가 자유 시장의 [124]관점에서 무역 장벽이라고 비판했다.

Bruce Schneier는 디지털 복사 방지는 무의미하다고 주장합니다.「엔터테인먼트 업계가 하려고 하는 것은, 테크놀로지를 사용해 자연의 법칙에 반하는 것입니다. 그들은 기존 비즈니스를 살릴 수 있을 만큼 충분히 복사를 어렵게 만드는 실용적인 방법을 원합니다. 하지만 [125]실패할 수밖에 없다”고 말했다. 그는 디지털 파일을 복사할 수 없게 만드는 것을 “물이 [126]젖지 않게 만드는 것”이라고 표현했다.

StarForce의 제작자들은 “복사 보호의 목적은 게임을 크래킹할 수 없게 만드는 것이 아니라 불가능한 [127]것입니다.”라고 말했다.

빌 게이츠는 2006년 CES에서 DRM에 대해 언급하면서 DRM이 합법적인 [128]소비자들에게 문제를 일으킨다고 말했다.

2007년 5월 25일 DRM에 항의하는 설계 멤버에 의한 결함.

노르웨이 소비자 권리 단체인 Forbrukérödet는 2007년 애플에 자사의 DRM 사용에 대해 불만을 제기하면서, 애플이 사용자의 음악과 비디오에 대한 사용자 접근을 불법으로 제한하고 있으며, 노르웨이 소비자 법률에 위배되는 EULA를 사용하고 있다고 비난했다. 스웨덴과 덴마크 소비자 옴부즈맨의 지원을 받아 2014년 EU에서 검토됐다. 미국 연방거래위원회는 2009년 3월에 청문회를 열어 [129]고객의 미디어 제품 사용에 대한 DRM 제한 사항의 공개를 검토했다.

밸브의 사장 게이브 뉴웰은 “대부분의 DRM 전략은 소비자의 눈에는 게임의 가치를 떨어뜨릴 뿐이기 때문에 그저 바보일 뿐”이라고 말했습니다. Newell은 그 대신 “서비스 가치를 통해 고객에게 더 큰 가치를 창출”하는 것이 목표라고 제안했습니다. 밸브는 PC게임 온라인 스토어인 스팀을 비롯해 소셜네트워크서비스(SNS)와 DRM [130]플랫폼을 운영하고 있다.

2012년 게임 개발자 회의에서 CD Projekt Red의 CEO Marcin Iwinski는 DRM을 사용하지 않을 것이라고 발표했다. Iwinski는 DRM에 대해 “그냥 일이 너무 복잡해서… 게임은 2시간 만에 끝납니다. Iwinski는 “DRM은 당신의 경기를 보호하지 않습니다. 예를 들면, 그것을 고려해야 할 것 같습니다만, 정규 [131]유저와의 사이에 문제가 생깁니다」

계산기계협회와 전기전자공학연구소는 DRM에 반대하며 AACS를 IEEE [132]Spectrum의 호에서 “가장 실패할 가능성이 높은” 기술로 지목했습니다.

퍼블릭 라이선스

자유 소프트웨어 재단이 발표한 GNU General Public License 버전3에는 DMCA 등의 법률을 위반하지 않고 GPL 소프트웨어의 DRM을 “스트라이프”하는 조항이 있습니다. 2006년 5월 FSF는 DRM에 [133][134]대한 “Defective by Design” 캠페인을 시작했습니다.

크리에이티브 커먼스는 크리에이터가 [135]DRM을 사용하지 않고 작업하도록 권장하는 라이센스 옵션을 제공합니다. Creative Commons 라이센스에는 반DRM 조항이 있기 때문에 사용권자가 DRM을 사용하는 것은 라이선스의 기본권을 [136]침해하는 것입니다.

DRM 프리 워크

프리 소프트웨어 재단이 제안한 DRM 프리 워크용 라벨

많은 출판사와 예술가들이 그들의 작품에 “DRM-free”라는 라벨을 붙입니다. 주요 기업으로는 Apple, Comixology, GOG.com, Tor Books, Vimeo on Demand 등이 있습니다.

단점

유용성

많은 DRM 시스템에서는 온라인 인증이 필요합니다. 서버가 다운되거나 지역에 인터넷 장애가 발생할 때마다 사용자가 등록하거나 자료를 사용할 수 없도록 차단합니다. 이는 지속적인 온라인 연결이 필요한 제품, 예를 들어 서버에 대한 DDoS 공격이 성공하면 기본적으로 재료를 사용할 수 없게 되는 제품의 경우에 특히 해당됩니다.

조작성

DRM 방식을 사용하는 CD(콤팩트 디스크)는 표준 규격에 준거하지 않고 CD-ROM이라는 라벨이 붙어 있습니다.CD-ROM은 모든 CD 플레이어 또는 PC에서 [137]재생할 수 없습니다.

성능

일부 DRM 시스템은 성능 저하와 관련되어 있습니다.Denuvo Anti-Tamper를 구현한 일부 게임은 DRM이 [138][139]없어도 성능이 향상되었습니다. 그러나 2018년 3월 PC게이머는 데누보의 성능 효과에 대한 Final Fantasy XV의 테스트를 실시하여 로딩 [140]시간이 다소 증가하더라도 게임 플레이에 부정적인 영향을 미치지 않는 것으로 밝혀졌다.

견고성

DRM 카피 방지 스킴은, 컨텐츠의 복호화에 필요한 로직이 소프트웨어 또는 하드웨어에 존재하고, 암묵적으로 해킹될 가능성이 있기 때문에, 완전하게 안전할 수 없습니다. 공격자는 [122]DRM을 우회하여 이 정보를 추출하고 내용을 복호화 및 복사할 수 있습니다.

위성 및 케이블 시스템은 콘텐츠를 널리 배포하고 하드웨어 DRM 시스템에 의존합니다. 이러한 시스템은 보호 체계를 역설계함으로써 해킹될 수 있습니다.

아날로그 홀

오디오 및 비주얼 재료(예를 들어 비디오 게임과 같은 인터랙티브 재료 제외)는 아날로그 구멍에 노출됩니다. 즉, 해당 재료를 보려면 디지털 신호를 아날로그 신호로 변환해야 합니다. 변환 후 자료를 복사하여 디지털 형식으로 재변환할 수 있습니다.

이 취약성은 모든 아날로그 [141]프레젠테이션에 내재되어 있기 때문에 아날로그 홀은 법적 규제 등의 외부 제한 없이 메울 수 없습니다. 디지털에서 아날로그 및 백으로 변환하면 녹음 품질이 저하됩니다. 아날로그 홀을 막으려는 HDCP의 시도는 거의 [142][143]효과가 없었습니다.

소비자 권리

소유권 제한

DRM 반대론자들은 이것이 사유 재산권을 침해하고 정상적이고 합법적인 사용자 활동의 범위를 제한한다고 주장한다. 디지털 오디오 플레이어에서 발견된 것과 같은 DRM 컴포넌트는 특정 콘텐츠에 대한 동작을 제한하고 사용자의 희망을 무시한다(예를 들어 사용자가 컴파일의 일부로서 저작권 보호된 노래를 CD에 복사하는 것을 방지한다). Doctorow는 이를 “자신의 저작권법을 구성할 권리”[144]라고 표현했다.

보호된 미디어 [145]경로를 사용한 콘텐츠 재생이 비활성화 또는 저하되었습니다. DRM 에서는, 퍼스널 카피의 작성권, 친구에게의 제공, 카피의 제공, 서비스의 중단, 하드웨어 불가지론, 소프트웨어와 operating system의 이용,[146] 퍼블리셔에 의한 계약 변경에 대한 고객의 보호, 및 컨텐츠가 소유자의 [147]상속자에게 전달될 수 있는지를 제한합니다.

진부화

표준 및 형식이 변경되면 DRM 제한 콘텐츠는 더 이상 사용되지 않을 수 있습니다.

기업이 사업 변경이나 파산을 겪으면 이전 서비스를 이용할 수 없게 될 수 있습니다. MSN Music,[148] Yahoo!를 예로 들 수 있습니다. Music [149]Store, Adobe Content Server 3 for Adobe PDF [150]및 Acetrax Video on Demand.[151]

저작권 침해

DRM법은 널리 부정되고 있습니다.호주 공식 음악 차트 조사에 따르면 모든 원인에 의한 저작권 침해는 수백만 [152]명의 사람들에 의해 행해지고 있습니다. EFF에 따르면, “고객을 끌어들이기 위한 노력의 일환으로, 이러한 음악 서비스는 현명한 [153]마케팅으로 당신에게 부과되는 제한을 모호하게 하려고 합니다.”

경제적 영향

통제와 판매 간의 균형

마이크로소프트 비즈니스 부문의 전 사장 Jeff Raikes는 다음과 같이 말했습니다. “만약 그들이 누군가를 해친다면, 우리는 그것이 다른 누군가가 아니라 우리 자신이기를 원합니다.”[154] 캐슬린 코너와 리처드 럼멜트의 [155]초기 논문에서 비슷한 주장이 제기되었다. Gal Oestreicher-Singer와 Arun Sundararajan의 전자책의 디지털 권리 관리에 대한 후속 연구는 저작권 소유자에게 일부 형태의 DRM 완화가 합법적 구매자의 가치 상승보다 더 중요하기 때문에 이로운 것으로 나타났다. DRM이 깨지지 않는다고 해도 해적들은 여전히 구매를 원하지 않을 수 있기 때문에 매출이 [156]증가하지 않을 수 있습니다.

저작권 침해는 소비자의 인지도를 높이고 콘텐츠를 보급하고 대중화함으로써 일부 콘텐츠 공급자에게 유익할 수 있습니다. 또한 라이브 공연과 같은 다른 미디어를 통해 수익을 증가시킬 수 있습니다.

수학적 모델에 따르면 DRM 스킴은 여러 [157]레벨에서 작업을 수행하지 못할 수 있습니다. 가장 큰 장애는 DRM이 적법한 고객에게 부과하는 부담으로 인해 고객이 구매 의사가 감소한다는 것입니다. 이상적인 DRM은 합법적 구매자에게 불편함을 주지 않을 것입니다. 수학 모델은 음악 산업에 엄격하게 적용된다.

대체 수단

몇 가지 비즈니스 모델이 DRM을 [158]대체하고 있습니다.

서브스크립션

스트리밍 서비스는 무제한 콘텐츠의 대가로 월 구독에 가입함으로써 수익성 높은 비즈니스 모델을 창출해 왔다. 이 모델은 음악(Spotify, Apple Music 등)과 비디오(Netflix, Disney+, Hulu 등)에 대응하고 있습니다.

“간단하고 저렴한”

불법 복제품에 접근하는 것은 불법이고 불편할 수 있습니다. 적절한 요금을 부과하는 기업은 고객을 유치할 수 있다. 불법 파일 공유를 막는 첫 번째 비즈니스 모델은 합법 콘텐츠를 쉽고 저렴하게 다운로드하는 것입니다. 해적 웹 사이트는 [159]종종 파일에 연결되는 멀웨어의 호스트입니다. 콘텐츠가 합법적인 사이트에서 제공되고 합리적인 가격이 책정되면 소비자들은 미디어를 [158]합법적으로 구입할 가능성이 높아집니다.

크라우드 펀딩 또는 사전 주문

크라우드 펀딩은 디지털 [83]콘텐츠의 퍼블리싱 모델로 사용되어 왔습니다.

전통제품 판촉

많은 아티스트들이 후속 [158]앨범의 인지도를 높이기 위해 개별 곡들을 나눠준다.

예술 자유권

Dean Baker가 도입한 AFV(Artistic Freedom Boucher)는 소비자가 “창의적이고 예술적인 일”을 지원할 수 있는 방법이다. 이 시스템에서는 각 소비자가 100달러의 세액공제를 받아 창작 아티스트에게 증여합니다. 사기를 제한하기 위해 예술가들은 정부에 등록해야 한다. 이 상품권에서는 특정 기간 동안 자신의 작품에 저작권을 부여하는 혜택을 받는 아티스트를 금지하고 있습니다. 소비자들은 특정 시간 동안 음악을 쉽게 구할 수 있게 될 것이고, 소비자들은 어떤 아티스트가 100달러를 받을지 결정할 것이다. 그 돈은 한 명의 아티스트에게 줄 수도 있고 많은 아티스트에게 줄 수도 있으며, 분배는 [160]소비자에게 달려 있다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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