Top 22 디자인 의 원리 22242 Good Rating This Answer

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디자인 원리에는 통일, 강조, 균형, 반복, 비례, 반복, 변화, 조화, 대비, 율동, 리듬, 대칭, 스케일 등이 있다. 여러 가지 조형 요소들이 일정하게 반복되거나 조화롭게 결합되어 하나로 완성된 느낌을 주는 상태. 시각적 질서와 안정감을 준다.


[기초 미술수업] 조형요소와 원리 이해하기! 생활 속, 작품 속 조형요소와 원리를 찾아보자! / Elements Principles / 온라인 수업 / YOONG drawing
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[분석과제] 07. 디자인의 기본원리 (통일,강조,균형,비례,반복 등) : 네이버 블로그

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[분석과제] 07. 디자인의 기본원리 (통일,강조,균형,비례,반복 등) : 네이버 블로그
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디자인의 원리는 무엇인가? : 네이버 블로그

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디자인의 원리는 무엇인가? : 네이버 블로그
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디자인 원리

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디자인의 개념과 원리 – YES24

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디자인원리, 가장 핵심적인 4가지만 꼽는다면? | (주)피티위즈 ptwiz

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  • Most searched keywords: Whether you are looking for 디자인원리, 가장 핵심적인 4가지만 꼽는다면? | (주)피티위즈 ptwiz 우선 디자인원리는 딱 4가지만이 아닙니다. 이 외에도 통일, 변화, 조화, 균형, 주조, 비례, 리듬 등 여러가지가 있습니다. 그중에서 핵심적인 것 4가지를 뽑아서 설명한 … 안녕하세요, 정보디자인협동조합 아이디쿱의 꽉군입니다. 디자인원리중 가장 핵심적인 네가지를 꼽아본다면? 이라는 질문으로 만들어진 그래픽입니다. (출처 : paper-leaf.com) 우선 디자인원리는 딱 4가지만이 아닙니다. 이 외에도 통일, 변화, 조화, 균형, 주조, 비례, 리듬 등 여러가지가 있습니다. 그중에서 핵심적인 것 4가지를 뽑아서 설명한 것입니다. 다들 중요하고 알아두어야 한다는 점! 그리고 한가지 더해 저는 디자인 원리를 연구하는 학자나 교수는 아닌지라 명쾌하게디자인,디자인원리,핵심,[심화]레이아웃 및 구성,pt디자인,블로그,피티위즈
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디자인원리, 가장 핵심적인 4가지만 꼽는다면? | (주)피티위즈 ptwiz
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디자인 의 원리

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조형의 요소와 원리 intro

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  • Summary of article content: Articles about 조형의 요소와 원리 intro 요즘은 그 어느 때보다도 무수히 많은 새로운 미디어가 생겨났다가 사라지고, 그 미디어에 담기는 디자인물 역시 생성, 발전, 소멸의 과정을 거치는데 … …
  • Most searched keywords: Whether you are looking for 조형의 요소와 원리 intro 요즘은 그 어느 때보다도 무수히 많은 새로운 미디어가 생겨났다가 사라지고, 그 미디어에 담기는 디자인물 역시 생성, 발전, 소멸의 과정을 거치는데 … 조형의 요소와 원리 intro 조형의 요소와 원리 1 – 조형의 요소란? 조형의 원리란? 조형의 요소와 원리 2 – 조형의 원리와 분류 조형의 요소와 원리 3 – 통일성(Unity) : 게슈탈트 법칙 조형의 요소와 원리 4 – 통..UX에 관한 진지하거나 시시한 수다의 장
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조형의 요소와 원리 intro
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[분석과제] 07. 디자인의 기본원리 (통일,강조,균형,비례,반복 등)

디자인의 기본원리

디자인의 요소들이 어떤 특정한 통일과 질서 효과를 성취하기 위하여

어떠한 방법으로 결합되어야 하는가를 결정하는 하나의 심미적인 연관 법칙이나 구성 계획.

조형의 원리라고도 하며, 점, 선, 면, 형, 방향, 색채, 질감, 양감, 크기 등

서로 다른 요소들이 표현될때 일어나는 현상을 아름답고 조화롭게 만들어 내는 미의 규칙이다.

디자인 원리에는 통일, 강조, 균형, 반복, 비례, 반복,

변화, 조화, 대비, 율동, 리듬, 대칭, 스케일 등이 있다.

​1. 통일

여러 가지 조형 요소들이 일정하게 반복되거나 조화롭게 결합되어 하나로 완성된 느낌을 주는 상태. 시각적 질서와 안정감을 준다.

선, 형, 색 등의 조형 요소들이 조화, 비례, 균형 등의 조형 원리를 통해 적절하게 종합되어 하나의 작품으로 완성되는 효과를 준다.

통일은 안정감과 질서를 주는반면 지나치면 지루하고 단조로운 단점이 있다.

[이미지출처]http://www.packnet.co.kr/news/data/201104/15_8357_1.jpg

2. 강조

어떤 특정 부분을 강하게 표현하여 두드러지게 하는 것.

강조된 부분으로 시선을 집중시키고 흥미를 유발시키는 효과가 있다.

대비, 분리, 배치, 색채에 의한 강조가 있다.​

[이미지출처]http://jeonsango.tistory.com/35​

​3. 균형

어느 한쪽으로 기울지 않고 평형인 상태. 눈으로 봤을 때 힘이 안정되어 있는 것을 말한다.

균형은 통일감을 만드는 중요한 요소로 질서와 안정감을 전달한다.

균형의 종류로는 대칭/비대칭, 방사형 균형이 있다.

[이미지출처]http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=960342&cid=47310&categoryId=47310

4. 비례

요소들의 분포,면적,길이 등의 대비 관계.

전체와 부분을 연관시켜 상대적으로 설명하는 것으로 ‘비율’이라고 한다.​

비례의 미는 다양한 가치 기준에 따라 계속 발전하며 변하고 있다.​

​[이미지출처]​http://blog.joins.com/media/folderlistslide.asp?uid=charmsc&folder=9&list_id=4467680

* 황금비례 – 사각형에서 가로, 세로 비율이 1:1.618인 경우를 말한다. – 주어진 길이를 가장 이상적으로 둘로 나누는 비율을 말한다. – 황금비를 기본으로 만든 실용적인 비례로 코르뷔제의 ‘모듈러’가있다.​

5. 반복

색채, 문양, 질감, 형태 등이 구조적으로 되풀이 되는 원리​​.

​시각적 통일성을 주는 요소로서 어떤 방식으로든 모든 예술 작품에 표현이 된다.

반복에 의한 표현은 차분하고 안정감이 있으나, 똑같은 획일성으로 인해 단조롭고 지루해질수가 있다.​

[이미지출처]http://cfile25.uf.tistory.com/image/18230A164CBAFAC2E16243

​​

6. 변화

변화는 색, 형태, 배치 등이 주변의 요소들과 다르게 되는 상태. 생동감, 다양성을 만드는 차이.

변화는 통일을 이루는 규칙을 깨고 차이를 만들어 주기 때문에 단조롭고 지루한 화면에 시각적 흥미와 긴장감, 생동감을 준다.

화면 전체의 조화와 통일에 신경을 쓰지 않고 지나치게 변화를 주면 오히려 너무 산만해지고, 주제가 나타나지 않을 수 있다.

그러므로 변화는 통일을 깨뜨리지 않는 범위 안에서 나타나도록 해야 한다.

[이미지출처]​http://cfile29.uf.tistory.com/image/1159D8354C46DA6ABE7928

7. 조화

두 개 이상의 조형 요소들이 만들어 내는 어울림.

성질이 다른 두 개 이상의 요소들이 서로 차이를 가지고 있으면서도 어울리고 혼합되어 전체적으로 통일된 느낌을 주는것.

[이미지출처]http://cfile29.uf.tistory.com/image/161BAD46500CB5F73269AF

8. 대비

질적, 양적으로 반대되는 요소들이 서로 대립되어 나타나는 자극효과.

구불구불한 곡선과 반듯한 직선, 원과 다각형(삼각형, 사각형 등), 따뜻한 색과 차가운 색, 부드러운 느낌과 거친 느낌 등이 있다. ​ ​ [이미지출처]​http://blog.kcomwel.or.kr/attach/1/3943980536.jpg ​ 9. 율동 비슷한 무늬가 반복되어 느껴지는 흐름. 살아 움직이는 듯한 시각적 리듬감. 율동은 운동감과 리듬감을 느낄 수 있다. 생명력과 존재감을 가장 효과적으로 전달하는 원리이다. ​ ​ [이미지출처]http://www.glasshansol.co.kr/board/fileUpload/boardFile/MA400070.jpg ​ 10. 대칭 좌우, 상하가 똑같은 모양으로 짝을 이루는 것. 중심점 또는 중심축을 둘러싼 여러 단위, 여러 부분이 양쪽으로 대응하고 있는, 물체의 구조 또는 배치를 말한다. ​ ​ ​ [이미지출처] http://cfile213.uf.daum.net/image/277CEB3C5124842909641D ​ ​ ​​ Epilogue *수업시간에 느낀점 포토샵으로 본격적인 합성을 배우고 있다. 최대한 자연스러운 효과를 내기 위해 블랜딩 모드를 적용시켜 보면서 포토샵의 여러기능에 놀라울뿐이다. 일러스트가 드로잉이라면 포토샵은 합성이라고 하셨던 선생님 말씀대로 최대한 자연스럽게 여러개의 이미지를 합치는 연습을 하고 있다. GTQ 연습을 통해서도 합성에 대해 계속 공부하고 있는데 생각보다 내가 모르는 여러가지 필터 효과들이 많은것 같다. 수업시간과 자격증 트레이닝을 통해서 더 많은 기능을 익히고 포토샵을 더 잘 다룰 수 있게 되길 기대해본다. ​ *분석과제후 느낀점 디자인의 기본원리를 정리하면서 내가 그동안 디자인에 대해 굉장히 무지했던 사람이라는게 느껴진다. 사실 전문용어도 모르는게 너무 많고 아주 쉬운 표현까지도 잘 설명이 안될땐(특히 분석과제에 너무 많은 시간을 투자하고 있는 나를 볼때) 물론 공부가 중요하긴 하지만 나의 무지함과 그동안의 안일함이 반성되고 후회도 된다. 지금 하고 있는 여러가지 과제나 트레이닝, 그리고 수업시간의 툴을 배우고 익힘에 있어서 리얼디자이너가 되기위해 한걸음 더 다가선 느낌도 든다. 색채, 기본원리, 배치 등을 잘 배워서 좋은 디자인을 할 수 있는 그런 사람이 되고 싶다. 즉, 공부!!!!! ​ ​ ​

디자인의 원리는 무엇인가?



[ 디자인의 원리는 무엇인가? ]

1. 균형(Balance)

– 부피, 중량 등 물리적인 구조와 색채에서 시각적인 시각적인 안정감을 이룬 것

– 보통 전체와 부분, 부분과 부분 사이에서 대칭에 의해 이루어진 것

​└ 대칭(Symmetry) : ​수직 또는 수평적인 축에 의해 같은 중량감으로 배분된 것

​ / 질서, 안정적, 통일감

/ 선 대칭, 방사 대칭, 이동 대칭, 확대 대칭

└ 비대칭(Asymmetry) : 대칭이 아닌 상태지만 비중이 안정된 것

/ 자유로움, 개성적, 활동감

└ 비례 : 전체와 부분, 부분과 부분 사이의 상호관계에 대한 일정한 비율

└ 주도와 종속 : 공간을 지배하는 주도적인 부분과 강조하는 상관적인 부분의 힘이 조화를 이루는 것

2. 비례(Proportion)

– 요소의 전체와 부분을 연관시켜 상대적으로 설명하는 것을 비례 또는 비율이라고 함.

– 비례는 요소들의 분포, 면적, 길이 등의 대비 관계를 말한다.

– 사각형에서 가로, 세로의 비율이 1:1.6184일 경우 황금 비례라고 함.

3. 반복(율동 Rhythm)

요소의 규칙적인 특징을 반복하거나 교차시키는 데서 비롯되는 움직임으로 패턴과 재질을 구성할 수 있다.

└ 반복과 교차 : 반복과 교차는 형태를 한 번 이상, 주기적, 규칙적으로 배열하는 것

/ 교차는 두 개 이상의 요소를 교체시키며 배열하는 것

/ 가장 간단한 형태의 율동

└ 점이(점층) : 반복의 크기나 색채, 단계 등에 일정한 변화를 주어 동적인 효과를 주는 것

/ 반복보다 좀 더 복잡하며 강한 운동감을 줌

/ 색채의 점이는 점층(그라데이션)이라고 부름

└ 방사 : 중심축으로부터 바깥쪽을 향해 전개되는 디자인 방법

/ 수면 위에 생기는 동심원에서 방사를 볼 수 있음

4. 통일(Unity)

└ 통일 : 하나의 규칙으로 단일화시키는 것

/ 통일성 있는 디자인은 질서가 느껴짐

/ 통일이 지나치면 지루해짐

└ 변화 : 통일의 일부에 변화를 주는 것 / 지루해질 수 있는 통일성에 자극을 주며 흥미를 부여 / 변화가 지나치면 무질서해짐

2. 강조(Proportion)

└ 강조 : 단조로움을 피하기 위해 일부 요소를 다르게 표현하는 것 / 비대칭적 균형에서 나타나며 채도, 색채, 배치 등에 의해 표현 ex) 녹색 잎들 속에 파묻힌 빨간 꽃 한 송이는 강조됨 └ 대조(대비) : 서로 다른 영역이 대립되는 것 / 음영이나 색상 등에 대비를 주면 강렬한 디자인을 제작할 수 있음 

 







디자인 원리

지난 글에서 디자인의 요소들을 알아보았다. 이제 그 요소들을 활용하여 어떻게 디자인을 할 수 있는지, 디자인의 원리에 대해 알아보자. 디자인의 원리는 조화, 균형, 강조, 통일, 리듬으로 설명할 수 있다.

조화 Harmony

두 개 이상의 요소들이 결합하여 부분적 혹은 전체적으로 질서를 이루며 어울림을 형성하는 디자인 원리이다. 조화에는 유사 조화와 대비 조화가 있다.

유사 Similarity

유사한 요소들을 사용하여 어울림을 만드는 디자인 원리이다. 명시성은 약하나 은은하고 정적인 분위기를 만들어 낼 수 있다.

유사한 색상과 형태를 통해 어울림을 만들어 낸다.

대비 Contrast

서로 대립되거나 대조적인 요소를 사용하는 디자인 원리이다. 상반된 요소들을 통해 조화를 만들어 내는 것으로 동적이고 화려한 분위기를 만들어 낼 수 있다.

무거운 색상은 좁은 면적으로 가벼운 색상은 넓은 면적에 사용하여 대비되는 요소들의 어울림을 만들어 낸다.

균형 Balance

서로 다른 디자인 요소들을 시각적인 안정감이 느껴지도록 하는 디자인 원리이다. 균형을 이루는 디자인 원리는 대칭과 비대칭, 비례가 있다.

대칭 Symmetry

기준을 중심으로 그 위치나 형태가 똑같이 대응하여 구성되는 것으로 흔하게 생각하는 데칼코마니를 생각하면 된다. 대칭은 기준에 따라 좌우대칭, 점대칭, 방사 대칭 등으로 나누어진다.

중앙을 기준으로 좌우의 형태가 동일한 좌우대칭이다.

비대칭 Asymmetry

대칭을 이루는 기준이 없어 요소들은 서로 다르지만 시각적으로 안정되게 느껴지는 것을 말한다.

좌우 대칭되는 요소를 가지지 않았으나 색상이 가진 무게감과 크기 조절을 통해 균형을 이룸

비례 Proportion

비례는 부분과 부분, 부분과 전체의 관계에서 면적, 길이 등의 요소에 대한 일정한 비율을 나타낸다. 그 관계가 특정한 비율을 가질 때 미적인 것을 느끼게 하는 디자인 원리이다. 흔하게 알고 있는 1:1.6188인 황금비율이 가장 큰 예시이다.

황금비율인 1:1.618을 나타낸다.

통일 Unity

통일은 화면 안에서 요소들이 일정한 규칙을 통해 질서를 갖는 것이다. 통일을 이야기할 때 가장 중요한 디자인 원리는 변화이다. 통일을 지나치게 강조하면 지루한 느낌을 줄 수 있기 때문에 변화를 통해 시각적인 변화를 주는 것이 좋다.

크기와 색상이 동일한 요소를 동일한 간격으로 나열하여 통일성을 강조했다.

강조 Emphasis

강조는 시선을 집중시킨다. 특정한 부분의 형태나 색, 크기 등을 강화함으로써 변화를 주고 시선을 끌게 하여 긴장감을 주는 요소이다.

대비는 질적, 양적으로 서로 다른 요소들의 대립하는 현상으로 강조와 변화를 가져오므로 유동적이고 강렬하다.

통일된 요소들 중에서 색상을 통한 강조를 나타낸다.

리듬 Rhythm

유사하거나 동일한 요소들의 조합을 일정한 규칙으로 나열하는 디자인 원리이다. 반복과 점이가 이 원리에 속한다.

반복 Repeatition

비슷한 요소들을 규칙적으로 반복하며 생기는 디자인 원리이다.

유사한 형태를 가진 요소둘의 조합을 반복한다.

점이 Gradation

요소가 점층적으로 변화하는 것을 활용한 디자인 원리이다. 색이 점점 밝아지거나 어두워지는 것, 크기가 점점 커지거나 작아지는 것 등 점이를 활용하면 다양성과 운동성을 나타낼 수 있다.

크기와 색상의 점층적 변화를 나타낸다.

디자인 원리는 각 요소들 간의 관계에 따른 조화로움을 통해 이미지를 만들어 낸다. 예시로 만든 이미지들은 하나 혹은 둘 정도의 요소와 원리를 통해 원리를 설명하고 있으나 실제 작업 시에는 다양한 요소들과 다양한 원리를 사용하여 디자인 작업을 하게 된다. 요소와 요소를 복합적으로 사용함은 물론이고 디자인 원리 또한 두 개 이상을 함께 사용하기도 한다. 그래서 더 어렵게 느껴지는 것이다.

그러므로 다양한 요소들과 원리들을 함께 고려하며 작업을 진행해야 한다. 하지만 이 글에 나온 디자인 원리만으로는 부족한 것 같다는 생각이 들었다. 원리를 안다고 해서 디자인을 시작하면 되는 것이 아니라, 그 원리를 어떻게 사용할지에 대한 근본적인 질문을 던지기 위해서는 디자인 원리와 함께 디자인 시에 고려하면 좋을 인지 심리학을 함께 아는 것이 중요하다.

그래서 다음 글에서는 게슈탈트 이론 등 인지 심리학에 대해 다루려고 한다. 디자인 원리와 마찬가지로 사물을 인지하는 심리적 요인들을 알게 되면 원리를 어떻게 사용해야 좀 더 효과적으로 디자인을 할 수 있는지 알 수 있게 될 것이다.

처음에는 이런 이론이나 개념들을 생각하며 작업을 한다는 것 자체가 무척 어려운 일처럼 느껴지겠지만 초반에 이런 부분들에 대한 개념을 인지하고 작업을 하게 되면 나중에는 내가 굳이 이론을 떠올리지 않더라도 다양한 원리들을 자연스럽게 작업에 이용하게 된다. 물론 이런 이론을 몰라도 디자인 작업을 하는데 큰 문제는 없을 수 있다.

이런 이론들은 오히려 작업이 잘 되지 않는 순간에 빛을 발하게 된다. 시각적 문제를 해결하기 위해 애쓰다가 도저히 작업이 되지 않을 때, 그런 때에 우리는 디자인 원리들을 떠올리며 다른 해법들을 시도해보고 테스트해보며 좋은 해결책을 찾기 위해 노력할 수 있다.

그래서 기초가 중요하다는 생각이 든다. 기초는 일이 잘 될 때보다는 잘 되지 않을 때에 더 필요한 법이다. 그러므로 디자인을 매번 잘하지 못하는 사람일수록 기초를 잘 이해하고 노력하는 것이 무척 중요하다. 물론 경력이 많은 때에도 마찬가지이다.

오히려 경력이 많은 때에 이런 글을 쓰게 되니 생각하게 되는 점이 더 많다. 그동안 내가 제대로 체크하지 못했던 것들에 대해 더 깊이 있는 고민을 할 수 있게 되는 것 같아 도움이 된다. 이런 도움들이 다음 작업에 좋은 영향을 미칠 수 있기를 기대하고 싶다.

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