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대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전
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[IT강의실] 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임 – MMORPG
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MMORPG의 역사
최초의 MMORPG는 무엇인가
MMORPG의 주요 특징
대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임 에서의 인간 의 행동 및 사회적 상호작용 문헌연구 – 한국정보과학회 학술발표논문집 – 한국정보과학회 : 논문 – DBpia
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대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임
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[IT강의실] 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임 – MMORPG
[IT강의실] 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임 – MMORPG 강형석 [email protected] [용어로 보는 IT 2015 개정판] MMORPG는 대규모 다중사용자 온라인 롤 플레잉 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)의 줄임말이다. 게임 속 등장인물의 역할을 수행하는 형식의 게임인 RPG(롤 플레잉 게임)의 일종으로, 온라인으로 연결된 여러 플레이어가 같은 공간에서 동시에 즐길 수 있는 게임을 말한다.월드 오브 워크래프트
<대표적인 MMORPG의 하나인 '월드오브워크래프트'>
MMORPG의 역사
MMORPG를 알기 위해서는 먼저 그 근간인 RPG(Role Playing Game)에 대해 알아야 한다. 컴퓨터가 도입되기 전의 RPG는 여러 명의 게이머가 테이블에 둘러 앉아 펜, 종이, 주사위를 가지고 즐기던 보드게임이었다. GM(게임 마스터)이 게임의 규칙을 결정하고 하나의 세계를 만들어 놓으면, 그 세계 속에서 각자의 역할을 수행하며 성장해 나간다. 일반적인 보드 게임과 달리, 사용자들 간 승패를 가리기 보다는 서로 협동해서 위기를 극복하고 이야기를 순조롭게 이어나가는 데 목적이 있다. 테이블 위에서 대사를 주고 받으며 즐긴다고 해서 일본 및 한국에서는 테이블 롤 플레잉 게임(TRPG, Table talk Role playing Game)이라고 부르며, 서양에서는 PnP RPG(Pen-and-Paper RPG)라고 부른다.
테이블 RPG
<테이블 롤플레잉 게임을 즐기는 모습, 출처: (cc) Diacritica at Wikimedia.org>
비디오 게임이 대중화된 이후에도 TRPG는 멸종하지 않고 꾸준히 사랑받았다. 비디오 게임이 시각적인 효과는 뛰어났지만 혼자서 즐겨야 하는 반면, TRPG는 사용자의 상상에 의존해야 하지만 다수가 함께 즐길 수 있기 때문이었다. 이러한 경향은 머드게임(Multi-User Dungeon)으로 이어지게 된다. 머드게임이란 TRPG를 온라인으로 옮긴 게임으로, GM의 역할은 서버가 맡고 사용자간 음성 대화는 자판으로 입력하는 텍스트가 대신했다. 또한 온라인의 특성상 TRPG보다 훨씬 더 많은 사용자들이 함께 즐길 수 있었다. 머드게임은 1990년대 후반까지 PC통신 사용자들에게 큰 인기를 끌었다.
이후 머드게임에 그래픽 효과를 추가한 그래픽 머드게임(graphical MUD, 혹은 머그게임)이 등장했다. 이 그래픽 머드게임이 바로 초창기 MMORPG에 해당한다. 국산게임 ‘바람의 나라’를 비롯해 ‘에버퀘스트’, ‘다크 에이지 카멜롯’, ‘울티마 온라인’ 등 현재 1세대 MMORPG로 꼽히는 게임들도 초기에는 모두 그래픽 머드게임으로 불렸다. 이 중 ‘울티마 온라인’의 개발자 리처드 게리엇(Richard Garriott, 1961~)이 MMORPG라는 신조어를 만들어 냈고, ‘울티마 온라인’의 인기에 힘입어 MMORPG라는 용어도 대중들에게 알려지게 됐다.
국내에서는 넥슨의 ‘바람의 나라’, 엔씨소프트의 ‘리니지’가 큰 인기를 끌면서 수많은 MMORPG가 시장에 선보이기 시작했다. 현재 MMORPG는 FPS게임, RTS게임과 더불어 한국에서 가장 사랑 받는 온라인 게임 장르로 자리잡았다.
리니지
<대표적인 MMORPG 게임의 하나인 '리니지'>
이후 3D 그래픽 기술이 발전하면서 MMORPG에도 큰 변화가 일어나기 시작했다. 세계관을 더 세밀하고 입체적으로 보여줄 수 있는 것은 물론이고, 플레이어가 성장시키는 캐릭터 또한 화려하고 생동감 넘치게 바뀌었다. PC의 성능이 향상됨에 따라 구현 가능한 기능도 점차 늘게 된다.
마비노기
<아기자기한 매력이 있었던 '마비노기'>
아이온
<자유로운 커스터마이즈가 특징이었던 '아이온'>
1990년대 후반과 2000년대 초반에는 다양한 시도를 가미한 MMORPG들이 모습을 드러냈다. 국내에서는 인기 만화 원작을 게임화한 그라비티의 ‘라그나로크’와 화려한 3D 그래픽을 적용한 웹젠의 ‘뮤(MU) 온라인’이 서비스되어 인기를 끌었다. 2003년에는 리니지의 후속작인 ‘리니지2’가 3D 그래픽이어서 가능한 자유로운 시점 변환과 화려함으로 주목을 받기도 했다.
2004년 6월에 넥슨을 통해 서비스를 시작한 ‘마비노기’는 애니메이션을 보는 듯한 아기자기한 그래픽과 접속자들과 융화될 수 있는 생활형 콘텐츠를 제시하며 인기를 끌었다. 특히 악기를 연주하며 캠프파이어를 하고, 음식을 나눠먹는 듯한 모습은 전투 위주였던 MMORPG와는 다른 신선함을 줬다.
2004년에는 블리자드가 자사의 실시간 전략게임인 워크래프트의 세계관을 MMORPG로 구현한 ‘월드오브워크래프트(World Of Warcraft)’가 등장하면서 게임 시장 판도를 크게 뒤흔들게 된다. 단순 사냥과 퀘스트 반복이라는 기존 MMORPG와 달리, 흥미로운 퀘스트와 쉬운 게임 구성을 갖춰 많은 게이머를 흡수하는데 성공했다. 워크래프트라는 인기 프랜차이즈로 꾸며진 흥미로운 스토리도 인기 대상이었다. 2005년 1월에는 국내 현지화가 이뤄져 서비스되며 돌풍을 이어갔다.
월드오브워크래프트의 흥행으로 국내 게임사들도 다양한 시도를 접목한 MMORPG를 선보였지만 대개 카피캣이라는 오명을 쓸 수 밖에 없었다. 하지만 그 속에서 변화의 시도는 이어졌다. 아이엠씨게임즈(imc GAMES)가 개발하고 한빛소프트가 2006년에 서비스한 ‘그라나도 에스파다’는 미려한 그래픽과 정치, 용병이라는 개념을 도입하며 차별화를 꾀했다. 2008년 서비스된 엔씨소프트의 ‘아이온’은 천족과 마족의 대립 구도를 그리며 양 종족간 전투에 초점을 맞췄으나, 자신의 캐릭터는 외모부터 체형까지 자유롭게 바꿀 수 있는 커스터마이즈 기능으로 주목을 받았다.
해외에서는 유명 소설이나 영화 프랜차이즈를 활용한 MMORPG도 여럿 모습을 보여왔다. 터바인에서 개발한 ‘반지의 제왕 온라인:어둠의 제국 앙그마르’나 바이오웨어가 개발하고 EA가 퍼블리싱한 ‘스타워즈:구공화국’, 펀컴이 개발한 에이지 오브 코난(Age Of Conan) 등이 있다.
테라
<전투 자유도를 높인 MMORPG '테라'>
플레이어와 적이 기술의 대기시간을 활용해 사이 좋게 피해를 주고받는 MMORPG에서 탈피하려는 노력도 있었다. 바로 플레이어가 실시간 조작으로 게임 몰입감을 높이는 방식이다. 2009년 한게임을 통해 서비스된 ‘C9’, 2010년 넥슨을 통해 서비스된 ‘마비노기 영웅전’이 대표적이다. 이들은 캐릭터를 계속 조작하며 적의 공격을 피하거나 장애물을 극복하는 등의 요소를 도입해 즐거움을 줬다. 그러나 대규모 플레이어가 동시에 즐기는 MMORPG가 아닌 소수가 방을 생성해 즐기는 MORPG라는 점이 다르다.
그러나 2011년, 블루홀 스튜디오가 개발하고 한게임을 통해 서비스된 ‘테라(TERA)’는 앞서 언급한 두 게임의 장점을 흡수하면서 MMORPG의 틀을 갖춘 게임으로 큰 주목을 받았다. 최신 게임엔진의 적용으로 그래픽은 서비스 당시 화려했으며, 개성 넘치는 캐릭터로 게이머들에게 즐거움을 줬다. 체형과 외모를 변경하는 커스터마이즈 요소도 이어 받았다.
아키에이지
<엑스엘게임즈의 '아키에이지'>
검은사막
<펄어비스가 개발한 '검은사막'>
최근 국내 MMORPG는 화려한 그래픽은 기본이고 다양한 직업 및 생활 자유도를 전면에 내세우는 분위기다. 엑스엘게임즈가 2013년 서비스한 ‘아키에이지’와 펄어비스가 개발하고 다음게임이 2014년 서비스한 ‘검은사막’이 대표적인 샌드박스형 MMORPG다.
최초의 MMORPG는 무엇인가
이처럼 MMORPG는 그래픽 머드게임과 딱히 구분짓기 어렵다. 따라서 최초의 MMORPG가 무엇인가에 대해 의견이 분분하다. ‘아일랜드 오브 케스마이(Island of Kesmai)’가 최초라고 여기는 사람도 있고, ‘네버윈터 나이츠(Neverwinter Nights)’나 ‘울티마 온라인’이 최초라고 믿는 사람도 있다. 또한 넥슨도 ‘바람의 나라’가 최초의 MMORPG라고 주장하고 있다.
1985년 등장한 ‘아일랜드 오브 케스마이’는 아스키 그래픽을 적용한 최초의 게임이다. 기존 문자를 활용해 그림을 그리는 방식으로, 각 문자마다 특정한 의미를 담고 있다. 예를 들면 ‘-‘와 ‘I’를 여러 개 이으면 벽이 되고 ‘@’는 사용자 자신을, ‘+’는 문을 뜻한다. 그래픽보다는 문자에 가깝기 때문에 그래픽 머드게임으로 분류하지는 않는다.
1991년 등장한 ‘네버윈터 나이츠’는 최초로 ‘진짜’ 그래픽을 기반으로 한 게임이다. 이 게임은 시간당 6달러에 달하는 비싼 요금에도 불구하고 1997년 서비스를 종료할 때까지 누적사용자가 11만5000명에 달할 정도로 인기를 끌었다. 이후 3D 게임으로 리메이크 되기도 했다.
아스키아트로 그래픽 효과를 만든 게임
<아스키 그래픽을 사용한 게임>
네버윈터 나이츠
<네버윈터 나이츠, 출처:http://mobygames.com>
1996년에는 국내 최초의 그래픽 머드게임 ‘바람의 나라’가 등장했다. 이 게임은 텍스트 기반의 머드게임에 아쉬움을 느끼던 국내 사용자들에게 폭발적인 인기를 얻었고, 이후 등장한 수많은 국내 MMORPG에 지대한 영향을 미쳤다. 2005년에 무료 게임으로 전환했으며, 지금도 꾸준한 인기를 누리고 있다.
‘바람의 나라’보다 조금 늦은 1997년, ‘울티마 온라인’이 정식 서비스를 실시했다. MMORPG라는 용어가 이 때 처음 등장했기 때문에, ‘울티마 온라인’을 기준으로 이전 게임은 그래픽 머드게임, 이후 게임은 MMORPG로 구분하는 사람들도 있다.
바람의나라
<국내 최초의 그래픽 머드게임 '바람의 나라'>
울티마 온라인
MMORPG의 주요 특징
캐릭터의 성장
MMORPG는 RPG의 일종이기 때문에, RPG의 기본 특징을 모두 보유하고 있다. 그 중 하나가 RPG의 목적이기도 한 ‘캐릭터 성장’이다. 사용자가 임무를 수행하거나 몬스터를 잡으면 경험치 포인트(experience points)를 획득하게 되고, 이 경험치 포인트가 일정 수 모이면 캐릭터의 ‘레벨’이 오르게 된다. 어려운 임무를 맡거나 강한 몬스터를 잡을 경우 그에 합당한 보상(예를 들면 방어구)이 따라오는데, 이 보상을 통해 캐릭터의 능력치를 올리기도 한다.
역할 수행
RPG의 기본 특징 중 하나는 다양한 직업을 제공한다는 점이다. 예를 들어 사용자가 ‘마법사’라는 직업을 선택하면 게임 안에서 해당 직업의 역할을 수행하게 된다. 또한 마법사에 어울리는 방어구를 착용해야 하며, 마법사만이 쓸 수 있는 기술을 배우게 된다.
상호 작용
MMORPG의 배경은 일종의 가상 세계다. 따라서 현실과 마찬가지로 다른 사람들과 의사소통을 하지 않으면 게임을 즐길 수 없다. 기본적으로 대화를 주고받는 채팅 시스템을 지원하며, 친목을 다질 수 있는 커뮤니티 시스템인 ‘길드’ 또는 ‘클랜’을 구성할 수 있다. 전투를 벌일 때도 각자 역할을 분담해 수행하게 되며, 사용자간 필요한 물건을 교환하거나 사고 팔 수도 있다.
시간의 연속성
혼자서 즐기는 게임은 게임 속의 시간을 조절할 수 있다. 사용자가 접속을 종료하면 게임 속 시간은 멈추고, 게임을 재개하면 다시 시간이 흐른다. 하지만 MMORPG의 시간은 실제 시간과 똑같다. 심지어 서버에 아무도 접속하지 않은 상황에서도 게임 세계의 시간은 계속 흐른다. 사용자의 모든 정보는 기본적으로 저장되지만, 혼자서 즐기는 게임처럼 특정 과거 시점으로 되돌아가지는 못한다.
MORPG와의 차이
MMORPG와 MORPG를 혼동하는 사람들도 있다. MORPG는 MMORPG에서 대규모를 뜻하는 ‘Massive’를 뺀 게임이다. 따라서 접속자의 수에 따라 MMORPG와 MORPG의 차이가 드러나게 된다. 일반적으로 ‘방’을 만들어 그 방에 접속한 사람들끼리만 전투 및 사냥을 한다면 MORPG, 모든 사용자들의 왕래가 가능한 공개 지역에서 전투 및 사냥을 한다면 MMORPG로 구분짓는다. MORPG 게임의 사례로는 ‘던전앤파이터’, ‘디아블로’, ‘C9’등이 있다.하지만 최근에는 서로의 특징을 흡수한 게임들이 등장하면서 MORPG와 MMORPG의 구분이 어려워지고 있다.
던전 앤 파이터
<대표적인 MORPG 게임 중 하나인 '던전앤파이터'>
글 / IT동아 강형석 ([email protected])
※본 기사는 네이버캐스트(http://navercast.naver.com/)의 ‘용어로 보는 IT’ 코너에도 함께 연재됩니다
대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임 에서의 인간 의 행동 및 사회적 상호작용 문헌연구
대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(이하 MMORPG)이 대중화 되면서 여러 분야에서 관심을 받기 시작하였다. 컴퓨터공학자들은 기하급수적으로 늘어나는 온라인 게이머를 감당하기 위한 효율적인 트래픽 관리를 위해 전전 긍긍 하고 있으며, 사회학이나 심리학 분야에서는 이런 인공적으로 만들어진 가상의 세계에서 인간의 화신인 아바타의 행동 패턴을 연구하며, 게임 서비스 업체에서는 최대한 많은 게이머를 확보하기 위해서 노력 중이다. 이에 MMORPG에서의 인간의 행동 및 사회적 상호작용을 연구하는 것은 많은 답을 제시하고 있고, 아직도 연구될 이슈가 많은 분야로 자리 잡고 있다. 그 예로 가상 세계에 존재하는 직역적인 특성을 분석하거나 사람들의 행동패턴을 분석하여 효과적인 게임 설계에 도움줄 수 있을 뿐만 아니라 게이머의 플레이 타임을 분석하거나 게임 내에 형성된 그룹의 특성을 분석하여 더 많은 게이머를 수용 할 수 있는 방법을 도출 할 수 있다. 이 논문은 크게 세가지로 나누어 볼 수 있는데 첫 번째로 분석을 위해 필요한 데이터를 얻는 방법을 서버중심과 클라이언트 중심 방법으로 나누어 설명 할 것이며, 두 번째로 분석의 대상이 되는 주제를 지역성, 개인의 행동패턴, 게임 플레이타임, 그룹으로 나누어 각각 설명 할 것이다. 그리고 마지막으로 분석을 위해 사용되고 있는 기법 중 하나인 사회망 분석에 대해 논할 것이다.
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