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일본 애니메이션 작화 이해하기
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애니메이션 속도 제어 방법 – FPS 및 프레임 반복

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Animation Desk에서의 프레임 반복 및 FPS

아이디어 애니메이션의 X-시트

애니메이션 속도 제어 방법 - FPS 및 프레임 반복
애니메이션 속도 제어 방법 – FPS 및 프레임 반복

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애니메이션을 만든다는 것은(1)

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  • Most searched keywords: Whether you are looking for 애니메이션을 만든다는 것은(1) 우리 눈은 최소 1초당 8개의 프레임이 있어야 자연스러운 움직임이라고 느낀다. 미국 애니메이션 영화는 보통 24 fps이고 일본 애니메이션은 보통 16 fps … 누가 이런 변태적인 생각을 했냐 | 예체능 계열은 졸업을 할 때 졸업 시험 대신 졸업 전시를 연다. 만화나 애니메이션학과들은 추가로 과제작을 전시하는 과제전이 열리기도 하는데, 내가 입학하던 해에 과제전을 강제로 할 것인지에 대한 여부를 투표했다. 과반수가 강제로 하는 것에 동의를 했고 나와 내 친구들은 졸업할 때까지 2편의 과제작과 1편의 졸업 작품을 완성하게 되었다. 나도 찬성표를 던지기
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애니메이션을 만든다는 것은(1)
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실사 영화와 에니메이션의 fps수 : 네이버 블로그

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실사 영화와 에니메이션의 fps수 : 네이버 블로그
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[논문]애니메이션 프레임의 시공간적 특성연구 : 애니메이션 이미지의 도상기호적 특성을 중심으로

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애니메이션 프레임의 시공간적 특성연구 애니메이션 이미지의 도상기호적 특성을 중심으로

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[논문]애니메이션 프레임의 시공간적 특성연구 : 애니메이션 이미지의 도상기호적 특성을 중심으로
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애니메이션을 만든다는 것은(1)

예체능 계열은 졸업을 할 때 졸업 시험 대신 졸업 전시를 연다. 만화나 애니메이션학과들은 추가로 과제작을 전시하는 과제전이 열리기도 하는데, 내가 입학하던 해에 과제전을 강제로 할 것인지에 대한 여부를 투표했다. 과반수가 강제로 하는 것에 동의를 했고 나와 내 친구들은 졸업할 때까지 2편의 과제작과 1편의 졸업 작품을 완성하게 되었다. 나도 찬성표를 던지기는 했는데 그게 미친 짓이라는 걸 스스로도 잘 알았다.

그래서 1학년 여름 방학에 나는 애니메이션 캠프에 참가했다. 여름 방학 내내 교수님이 진행하시는 애니메이션 캠프를 들으며 선배들의 졸업 작품을 어시 하면 과제작을 하나 한 것으로 쳐주겠다는 공표가 있었기 때문이다. 교수님은 워너 브라더스 영화사에서 애니메이터로 일하셨던 분이었다.

애니메이션을 만든다는 건 무엇인가.

누군가 나에게 물어본다면, 나는 우리가 살고 있는 세계를 재창조하는 일 이라 답하겠다. 문제는 우리가 인간이라는 것에 있다. 우리가 이 세계를 만든 것이 아닌데 어떻게 이 세계를 재창조하냔 말이다. 그건 상상을 초월하는 고통스러운 과정이다.

일단 애니메이션은 손이 굉장히 많이 간다. 영상 매체에는 ‘프레임(frame)’이라는 개념이 있다. 영화 필름 한 장. 일명 콤마(comma)라고도 한다. 영화 필름이 노출을 위해 카메라 애퍼처(aperture) 앞에 순간적으로 멈출 때 한 프레임의 이미지가 필름에 기록된다. 이 필름을 현상하고 포지티브로 프린트하면 연속적인 동작의 한순간을 기록한 한 장의 사진을 볼 수 있다.

사진 작가 ‘에드워드 마이브릿지’가 1878년 촬영

저 사진의 한 칸이 한 프레임이다. 애니메이션도 똑같다. 우리가 흔히 볼 수 있는 표기인 fps(Frames Per Second)는 1초에 프레임이 몇 장 보이느냐를 뜻한다. 24 fps라면 1초에 24장의 프레임이 들어있다는 뜻이다. 우리 눈은 최소 1초당 8개의 프레임이 있어야 자연스러운 움직임이라고 느낀다. 미국 애니메이션 영화는 보통 24 fps이고 일본 애니메이션은 보통 16 fps다. 그러니까 1초를 위해 애니메이터들은 최소 16장의 그림을 그려야 한다는 뜻이다.

애니메이션 캠프에서 나는 몇 초의 장면을 따라 그리면서 애니메이팅을 체험했다. 교수님은 사람보다는 더 간단한 효과나 자연물들을 그리게 하셨다. <피터팬>의 팅커벨이 뿌리는 가루, <포카혼타스>의 바람에 날리는 나뭇잎, <아키라>의 폭발 연기 등. 그것도 컴퓨터가 아닌 수작업으로. 라이팅 박스에 작화지를 타프로 고정시키고 손으로 한 장 한 장 넘겨 가며 그렸다. 포카혼타스의 그 나뭇잎들을 3초 정도 따라 그렸는데, 74장이었나? 그만큼의 장수가 나왔더랬다. 팅커벨 가루는 어찌나 깨알 같은지, 조금 이상하면 다시 수정하라고 하셨는데 그 알갱이들을 하나하나 그리다 보면 하루가 다 갔다. 아키라 자동차 폭발씬의 연기는 열심히 그리다 손으로 넘겨보니 연기가 밖으로 방출되는 게 아니라 거꾸로 자동차가 빨아들이고 있더라. 그게 정말 웃겼다. 답답하기도 했지만 나는 애초에 애니메이션을 좋아하는 사람이다 보니 완성하면 그게 그렇게 뿌듯할 수가 없었다. 내가 그린 것들이 모여 움직인다는 게 참 신기하고 재밌었다.

교수님께서 주시는 과제 말고 선배들 어시를 할 때는 캐릭터 턴테이블, 클린업, 약간의 채색을 했다. 유토로 캐릭터의 조형물을 만드는 작업을 맡은 친구도 있었다. 사실 선배들에게 많은 도움이 되진 못 했지만, 어시를 통해 우리는 전반적인 애니메이션 제작 과정을 파악할 수 있었다.

실사 영화와 에니메이션의 fps수

Q

실사 영화와 에니메이션의 정확한 프레임 수를 알고 싶습니다.

애니메이션이야 만들기 나름이겠지만

실사 영화는 촬영 시에 필름의 프레임이 초당 몇이나 되는지 알고 싶구요

DVD는 60fps라고 하는데 이렇게 높은 프레임 수가 필요한지 묻고 싶습니다.

(새로운 정보가 생기지 않는데 말이죠)

그리고 인간의 눈이 식별할 수 있는 최대 속도도 알고 싶습니다.

(다시 말하면 그 이상 속도로 장면이 바뀌면 그 정도를 감지할 수 없는 한계 fps)

모니터의 주사율이 왜 그렇게 높은 지(60Hz, 70Hz 같은 것) 도 알고 싶구요.

이 분야의 전문가의 답변을 기다립니다.

________________________________________________________________________

A1

실사영화의 일반적 프레임 수는 24프레임 입니다.

하지만 액션신의 경우 프레임을 더 줄여서 더욱 박진감 넘치게 보입니다.

또한 아이맥스인 경우에는 초당 60프레임으로서 더욱 사실적으로 묘사됩니다.

애니메이션은 보통 미국영화인 경우에는 24프레임이지만 일본의 경우 16프레임정도

예전 한국의 로보트 태권브이 같은 영화는 초당 4프레임을 사용했습니다.

DVD의 경우에 60프레임을 사용하는건 영화 24프레임과 브라운관의 30프레임의

최소공배수를 맞췄기 때문입니다.

영화(24프레임)를 브라운관(30프레임)으로 옮기는 작업을 텔레시네라고 하는데요

24프레임을 둘로 나눠 12프레임으로 만들어 이걸 5배수하여 60프레임을 만드는 것입니다.

(->설명을 하고 나니 좀 어렵네요..) 한마디로

영화의 포맷과 텔레비젼의 포맷이 틀려서 이걸 조정하느라 60프레임이 된겁니다.

정상적인 사람인 경우 초당 18프레임 이상이면 연속동작으로 인식하고 이보다적은

프레임은 끊겨서 보입니다. 하지만 영화에서 24프레임을 사용하는것은 18프레임보단

좀더 자연스럽게 보이기 때문입니다. 더욱 프레임을 늘이면 더욱 자연스럽지만

제작비가 증가합니다. 그래서 아이맥스영화가 제작 단가가 비싼거구요.

이와 마찬가지로 모니터의 주사율도 높으면 높을수록 더욱 안정적이고 눈의 피로를

덜어주게 됩니다.

네이버 지식인

[논문]애니메이션 프레임의 시공간적 특성연구 : 애니메이션 이미지의 도상기호적 특성을 중심으로

초록

본 논문은 애니메이션 프레임의 시․공간적 특성을 분석하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 먼저 프레임이라고 하는 시각 예술에서의 근본적인 개념, 프레임화된 이미지의 시공간적 특성, 그리고 애니메이션의 이미지가 가지는 개별화된 특성들을 살펴본다. 이는 애니메이션을 포함하는 모든 시각적 예술 작품들의 프레임이 모두 작품 자체의 이미지의 성격에 의해서 그 공간적인 의미를 변화시키기 때문이다. 퍼스의 기호이론에 따르면 애니메이션의 이미지는 도상기호에 속한다. 이는 애니메이션의 이미지가 대상과의 닮음을 전제로 하고 있기 때문이다. …

본 논문은 애니메이션 프레임의 시․공간적 특성을 분석하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 먼저 프레임이라고 하는 시각 예술에서의 근본적인 개념, 프레임화된 이미지의 시공간적 특성, 그리고 애니메이션의 이미지가 가지는 개별화된 특성들을 살펴본다. 이는 애니메이션을 포함하는 모든 시각적 예술 작품들의 프레임이 모두 작품 자체의 이미지의 성격에 의해서 그 공간적인 의미를 변화시키기 때문이다. 퍼스의 기호이론에 따르면 애니메이션의 이미지는 도상기호에 속한다. 이는 애니메이션의 이미지가 대상과의 닮음을 전제로 하고 있기 때문이다. 이러한 근본적인 속성에 의한다면 애니메이션의 이미지는 분명 대상의 재현에 머물 수밖에 없을 것이다. 하지만 시각적 예술작품의 경우, 도상기호는 시각적인 대상뿐만 아니라 초월적인 대상까지도 재현하고 있기 때문에 이는 단순한 시각적 재현과는 차이를 가지고 있다. 즉 이미지의 다양한 역사를 통해서도 알 수 있듯이 ― 중세의 성상화(Icon), 근대 모더니즘 회화 등 ― 도상기호는 비가시적인 대상도 시각적으로 재현하고 있었다는 점이다. 따라서 도상기호는 근본적으로는 대상과의 관계에서 파악할 수도 있지만, 대상과의 관계를 넘어서 오히려 재현의 법칙 내부에서도 자유로울 수 있는 기호, 즉 이미지인 셈이다. 이는 애니메이션의 경우를 통해서도 더욱 적극적으로 나타남을 알 수 있다. 애니메이션이 등장하게 된 시기는 우연히도 사진과 모더니즘 회화의 등장으로 인해 대상과 이미지가 분리되는 것을 경험하게 되는 시기였다. 아울러 시간에 대한 관심이 증대되면서 애니메이션은 당시 아방가르드 영역에서 적극적으로 활용되는 이미지가 되기도 하였다. 이는 애니메이션의 이미지가 형상과 움직임이라는 특성을 가지고 있으며 아울러, 이것이 근대 아방가르드의 핵심적인 요소였음을 통해서도 잘 알 수 있다. 따라서 애니메이션이 재현하고 있는 것은 비가시적인 것이며, 동시에 비물체적인 것이라 보아야 한다. 시각적 예술 작품의 프레임은 외부의 시간과 공간을 구분하여 독립적인 요소를 만들어 내고, 그곳에 예술로서의 의미를 생성한다. 따라서 모든 프레임은 내부에 시간성과 공간성을 담지하고 있다. 애니메이션의 프레임의 경우에는 이미지의 특성에 의해 자유로운 시공간적 배경을 만들어 낸다. 요약하자면, 이러한 애니메이션 이미지의 도상기호적 성격은 다음과 같은 애니메이션 프레임의 특성이 드러나게 된다. 첫째, 투시법(perspective)의 원리를 벗어나는 이미지들을 통해 비재현적 공간이 된다. 이러한 공간은 애니메이션의 내부가 균질한 공간으로 구성되지 않음을 의미한다. 둘째로 애니메이션에서는 비재현적 공간들이 등장함으로 인해 프레임 내부의 시간성이 붕괴되며, 자유로운 시간적 형태를 가진다. 셋째로 이러한 애니메이션의 프레임의 시간성은 무한히 확장되고 자유롭게 적용되는 전체적인 공간이 된다. 이를 통해 애니메이션 내부의 공간과 시간은 공간에 얽매인 시간이 아닌 순수한 시간의 공간, 즉 아이온(aion)적인 시간성을 획득하게 된다. 본 논문에서의 애니메이션의 프레임에 관한 연구가 지금껏 실사 영화적 형식에 머물렀을 지도 모르는 이론적인 연구와 실제 작품 제작의 지점에 있어서 새로운 대안과 또 다른 재해석의 선택지를 제시 해 줄 수 있었으면 하는 바람이다.

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