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영어로 페이웨어, 커머셜 소프트웨어라고도 하며 돈을 주고 지불하고 구입을 해야 사용할 수 있는 프로그램을 말한다. Windows, MS-Office, Adobe-Photosop, Illustrator 등이 있다.
상용 소프트웨어(payware) | 과학문화포털 사이언스올
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상용 소프트웨어(payware) | 과학문화포털 사이언스올
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상용 소프트웨어 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전
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배경과 도전[편집]
같이 보기[편집]
각주[편집]
소프트웨어 저작권(라이선스) 종류 알아보기
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상용 소프트웨어
상용 소프트웨어(commercial software)란 상업적 목적으로나, 판매를 목적으로 생산되는 소프트웨어를 말한다. 사용 허락의 조건으로 일정한 금액을 지불하고 사용권을 받으면 소프트웨어를 사용할 수 있는 것이다. 커머셜 소프트웨어, 페이웨어(payware) 또는 간략하게 상용 S/W라고도 한다.
개요 [ 편집 ]
프리웨어(Freeware), 셰어웨어(Shareware), 애드웨어(Adware) 등도 넓은 의미에서 상용 소프트웨어에 속한다. 프로그래밍을 통한 소프트웨어를 개발하는 일은 물리적인 상품을 개발하는 것과 필적할 정도로 시간, 노동 집약적인 과정을 거쳐야 하지만, 소프트웨어를 디지털 상품으로 재생산, 복제, 공유하는 일은 특수한 기계나 값비싼 추가자원이 필요하지 않고, 비교적 쉬운 일이다. 이로 인해 컴퓨터 시대 초기에는 대중 시장을 위한 소프트웨어의 상업화가 불가능했다. 순전히 무료로 공유되거나, 하드웨어를 고객에게 유용하게 만들기 위해 서비스의 일부로 하드웨어에 덤으로 판매되었다. 1970년대와 1980년대 컴퓨터 산업의 변화로 인해 소프트웨어는 천천히 스스로 상업화되었다. 1969년, 반독점법 소송의 위협을 받은 IBM은 소프트웨어와 서비스 비용을 별도 부과함으로써 산업 변화를 주도하였으며 소스 코드를 제공하는 일을 중단하였다. 1983년 바이너리 소프트웨어가 애플 대 프랭클린 법 결정에 의해 저작권 보유가 가능해졌는데, 그 이전까지는 오직 소스 코드의 저작권 보유만 가능했다.[1] 사용자가 돈을 주고 구매한 윈도우, 오피스 프로그램, 한글, 그래픽 프로그램 등이 해당한다. G2 크라우드 어워드에서 2019년 최고의 소프트웨어 제품으로 뽑힌 상용 소프트웨어에는 아마존의 서버리스 컴퓨팅 플랫폼인 AWS Lambda, 구글의 광고 타겟팅 플랫폼인 애드 센스, 비즈니스 분석 도구인 스플렁크 엔터프라이즈(Splunk Enterprise) 등이 있다.[2]
특징 [ 편집 ]
대개는 사유 소프트웨어인 경우가 많지만, 자유 소프트웨어 패키지 또한 상용 소프트웨어인 경우가 있으며, 무료 소프트웨어와 달리 불법 복제의 위험에 노출될 수 있다. 보편적으로 시디 키 또는 시리얼 넘버와 문자의 조합으로 되어있는 암호를 입력하면 사용할 수 있는 방식이다. 대부분 유료이지만, 비용을 지불하면 기능이나 시간제한 없이 온전한 프로그램을 합법적으로 마음껏 사용할 수 있다. 실행 코드만 제공하고 소스 코드는 배포하지 않는다. 사용자가 소스 코드를 받을 수 없기 때문에 개작이 불가능하며, 대가를 지불하지 않고서는 복제와 재배포도 허용되지 않는다.[3] 소프트웨어를 만든 사람 또는 팀만이 소스 코드를 수정할 수 있다. 상용 소프트웨어를 구매하지 않은 사용자가 다른 사용자가 구매한 상용 소프트웨어를 설치하거나 인터넷을 통하여 불법으로 다운로드한 제품을 설치한 것이 발각될 경우 법적 처벌을 받게 된다.[4] 상용 소프트웨어에는 리포팅툴, 백업 솔루션, 보안 솔루션, GIS 솔루션 등이 있다.
장점 [ 편집 ]
한 번 비용을 지불하면, 무료로 업데이트를 할 수 있고, 프로그램의 모든 기능을 사용할 수 있다. 따라서 구버전을 사용하여 기술적 실패를 겪는 일 없이, 상황에 맞게 유연하게 프로그램을 사용할 수 있다. 돈을 주고 지불한 만큼 확실한 성능을 보장받을 수 있고, 데모 버전을 사용하여 자신의 목적에 맞는 프로그램을 찾을 수 있다. 또한 제품에 문제가 생겼을 경우 지원받을 수 있다는 보증이 있고, 소프트웨어를 개발한 기업에 문제 해결을 요구할 수 있다. 전반적으로 다른 유형의 소프트웨어를 사용하는 것에 비해 안전하고, 사용자가 사용하기가 더 쉽다.
단점 [ 편집 ]
설정, 사용자 입력, 데이터 교환 및 데이터 형식화와 관련된 소프트웨어의 경우 유연성에 따라 시스템 컨설팅 및 시스템 관리에 추가 비용이 발생할 수 있다. 이 외에도 소프트웨어를 사용할 예정인 사용자의 수나, 이용 가능한 전자기기의 수에 따라서도 추가 비용이 발생할 수 있다. 또한 구매한 소프트웨어가 사용자가 원하는 대로 돌아갈 거란 보장이 없어, 구매 실패를 경험하게 될 수도 있다. 불법 복제 감사에 대한 두려움 때문에 사용자의 필요보다 과한 기능의 라이선스를 구매하여 돈을 낭비할 가능성도 배제할 수 없다. 이와 비슷하게 특정 기능만 구매할 수 없어 제품 전체를 구매해야 하는데, 이럴 경우 사용하지 않는 프로그램이 있어 소프트웨어 라이선스가 낭비될 가능성이 있다. 최악의 경우 개발자나 기업에서 소프트웨어를 폐기 처분하거나, 공급을 중단할 경우, 시간과 비용을 들여 사용하던 프로그램과 비슷한 소프트웨어를 다시 찾아야 한다. 찾아낸다 하더라도, 필요에 맞게 설정하고, 이전의 데이터들을 불러오는 데 문제가 생길 수 있다.[2]
분류 [ 편집 ]
다음은 2017년에 발표된 2차 글로벌 상용 소프트웨어 백서에 의해 분류된 내용을 바탕으로 중분류와 소분류에는 무엇이 있는지, 무엇을 의미하는지에 대한 내용이다.
산업 범용 소프트웨어 [ 편집 ]
시스템
시스템은 모바일 단말, 개인용 컴퓨터, 서버 등 다양한 형태의 하드웨어를 운영 및 관리하고, 응용 소프트웨어 개발 및 실행 환경을 제공하는 인프라 기술이다. 운영체제, 데이터관리, 스토리지, 소프트웨어 공학 도구, 가상화 등의 요소기술로 구성된다. 인터넷, 소셜, 클라우드, 인지컴퓨팅 등과 같은 다양한 컴퓨팅 기술의 근간이 되는 원천 기술의 특성이 강한 플랫폼 기술로 구성된다. 모바일, 클라우드, 빅데이터, 사물인터넷 등과 같은 4차 산업혁명 기반 플랫폼의 확산에 따라 지속적인 기술 발전을 추구하고 있다. 시스템 소프트웨어에는 운영체제, 데이터 관리 소프트웨어, 스토리지 소프트웨어, 소프트웨어 공학 도구, 가상화 소프트웨어 5개로 중분류 나누었다. 운영체제는 임베디드, 모바일, PC/서버 운영체제 3가지가 해당된다. 데이터 관리 소프트웨어는 데이터베이스 관리 시스템, 데이터 정제 및 통합, 데이터 수집 및 저장, 데이터 처리 및 분석 4가지로 소분류 하였다. 스토리지 소프트웨어는 데이터 저장 관리, 스토리지 관리, 데이터 보호 및 복구 소프트웨어가 포함되고, 소프트웨어 공학 도구에는 개발 도구, 품질 시험 도구, 개발 지원 도구가 있다. 마지막으로 가상화 소프트웨어는 하이퍼바이저, 데스크톱 가상화, 어플리케이션 가상화, 자원 가상화 3가지로 소분류 되었다.
미들웨어
미들웨어(middleware)는 응용 서비스와 운영체제 사이에 위치하여 다양한 응용 서비스의 실행에 필요한 기능을 제공하는 소프트웨어 컴포넌트이다. 즉, 응용 프로그램이 잘 돌 수 있도록 하거나 다른 컴퓨터와 인터넷으로 연결되어 다양한 서비스가 동작하도록 하는 데 도움을 주는 소프트웨어 계층이다. 하드웨어 혹은 운영체제가 다른 시스템간 상호 운영에 필요한 기반 기능을 제공한다. 네트워크상에서 분산된 노드 혹은 디바이스들간의 다양한 서비스 제공에 필요한 기본 기능을 제공하는 소프트웨어의 집합이라고 할 수 있다. 미들웨어는 분산 시스템 소프트웨어, IT 자원 관리, 서비스 플랫폼, 정보보안 4가지의 중분류로 구성되어 있다. 분산 시스템 소프트웨어는 분산 협업, 연계 통합, 웹 어플리케이션 서버로, IT 자원관리는 시스템 관리, 소프트웨어 실행 관리, 네트워크 관리, IT 서비스 운영 관리로 이루어진다. 서비스 플랫폼은 사물인터넷 플랫폼, 클라우드 서비스 플랫폼, UI/UX 프레임워크, CDN을 포함하고 있다. 정보보안은 네트워크 보안, 시스템/단말 보안, 콘텐츠/정보 유출 방지, 암호/인증, 보안 관리 5개의 소분류로 구성되어있다.
응용기반
응용기반은 운영체제, 미들웨어 상단에서 다양한 응용 분야에 사용되는 응용 솔루션 및 서비스 기술이다. 최근 딥러닝을 포함한 머신러닝 기술의 발달에 따라 영상처리, CG/VR, 자연어처리, 음성처리 분야의 응용 기술이 개선되면서 관련 응용 서비스가 광범위하게 확대되고 있다. 웹 환경에서 콘텐츠 제작자, 유통업자, 최종 사용자가 콘텐츠를 투명하고 안전하게 이용 및 유통할 수 있도록 콘텐츠를 보호하고 관리할 수 있는 기술에 대한 필요성이 대두되고 있다. 영상처리, CG/VR, 콘텐츠 배포, 자연어처리, 음성처리 5가지로 구성된다. 영상처리에는 영상 인식/분석, 영상 코덱/스트리밍, 영상 저작/편집/합성, 생체 인식이 포함되어있다. CG/VR에는 3D 스캐닝/프린터, 모델링/애니메이션/랜더링, 가상현실/증강현실, 홀로그램/스테레오스코픽 3D가 있다. 콘텐츠 배포에는 콘텐츠 보호, 콘텐츠 관리, 콘텐츠 유통이 있다. 자연어 처리는 정보검색/질의응답, 의사결정 지원, 언어분석/변환, 대화처리가, 음성처리에는 음성인식, 음성합성, 음향처리가 있다.
기업
기업용 소프트웨어 분야는 2차 백서에서 새롭게 등장한 대분류로 크게 문서도구, 협업응용, 자원관리 제품군으로 분류된다. 오피스 등의 문서저작 및 문서 변환 소프트웨어는 문서도구 제품군에 속하고, 그룹웨어, 기업용 SNS 등은 경영협업 제품군에 속하며, 전사적자원관리(ERP), 공급망관리(SCM), 고객관계관리(CRM), 비즈니스 인텔리전스(BI), 생산관리시스템(MES) 등을 포함한다.
사회기반 소프트웨어 [ 편집 ]
건설
사람이 거주 및 활동하는 주택, 아파트, 빌딩, 플랜트 구조물 등을 대상으로 하는 건축계획, 엔지니어링 설계, 건축설비 및 환경, 에너지 설계 분야에서의 소프트웨어를 의미하며, 시공분야 소프트웨어는 계획과 설계가 완료된 시설물에 대한 공사를 진행하면서 공정이나 공사비, 투입 자원을 효과적으로 관리하기 위한 목적으로 개발된 공정관리 소프트웨어와 사전 검토하기 위한 시공시뮬레이션 소프트웨어로 구성되어 있다. 스마트시티와 관계된 소프트웨어는 스마트시티플랫폼, 스마트도로관제, 스마트빌딩 분야로 구분한다. 건설분야는 구조물을 설계하고 시공하는데 필요한 도면을 작성하는 분야와 구조물의 안정성을 평가하는 해석 설계 분야 그리고 시공에 필요한 공정시뮬레이션 분야 중심으로 가 발전하고 있으며 스마트시티 분야에서도 다양한 관점에서 접근하고 있다. 따라서 정보의 연계성과 연속성이 보장될 수 있는 통합플랫폼으로 확장 및 설계 프로세스에 대한 단일통합시스템으로의 확장이 전망된다.
농업
농업 원예 및 축산 분야에서 농산물 생산 및 사육 가공 및 유동 판매 소비의 전주기적 과정에서 나타나는 전분야를 아우르는 등으로 구성된다. 원예, 축산, 농식품 유통경영 3가지로 분류된다. 원예에는 식물 병충해 예찰, 식물공장, 식물육종, 온실 관리, 노지 관리가, 축산에는 축산 질병 예찰, 양돈 관리, 낙농 관리, 양계 관리가 있다. 농식품 유통경영에는 농식품 이력추적, 농식품 유통, 경영정보시스템이 있다. 국외에서 개발되는 기술의 경우, 생산량을 높이기 위한 정밀 제어, 유통 전반에 걸친 유통관리시스템 및 에너지 절감을 위한 시설기술 개발이 진행되고 있으며, 국내에서는 농업의 일부 분야에 소프트웨어 기술이 적용되기 시작했고, 축산 분야는 아직 초기 단계로, 유통 및 소비 분야에서도 일부 가시적 성과과 도출되고 있다. 생산, 가공, 유통, 소비 등 농업의 전 가치사슬에 걸쳐 ICT 신기술 융합 소프트웨어 개발 가속화가 전망된다.
의료
의료기관 병원 의원 약국 등 을 중심으로 환자의 질병을 치료하고 진단 예방 사후관리를 제공하는 보건의료체계와 이를 지원하는 다양한 기술의 IT 기술의 융합으로 이루어진 소프트웨어를 의미한다. 전자의무기록(EMR), 처방 전달시스템(OCS), 의료영상전송(PACS)으로 분류되는 병원 정보 시스템과 원격진료(Tele-Medicine), 진료 정보교류(EHR)/개인건강기록(PHR)로 분류되는 U-Health 항목으로 구성되어있다. 의료기관을 중심으로 환자의 질병을 치료하고 진단, 예방, 사후관리를 제공하는 보건의료체계와 이를 지원하는 다양한 IT기술의 융합으로 이루어진 소프트웨어로 의료소프트웨어의 범위가 점차 환자 중심의 정보흐름으로 요구되어지면서 원격진료 및 재택진료 등의 u-헬스 시스템이 등장하였고 의료기관이 독점하던 환자의 진료정보를 환자 스스로 관리하고 생성하는 PHR 개념이 등장하면서 진료기록을 개인이 직접 관리할 수 있게 되었다. 의료산업에 시장경제원리를 도입하여 의료산업 내 경쟁 촉진 및 효율성 제고로 소비자의 의료 선택권을 확보하고 후생을 극대화시키는 방향으로 제도가 개정될 전망이다.
제조 소프트웨어 [ 편집 ]
제조 소프트웨어는 제품을 제조하는 대표적인 산업에 내재되어 해당 산업의 경쟁력을 높이고, 제품의 편의성, 활용성, 안전 등을 담보하며 전반적인 제조 활동 및 제품의 운영단계에서 필요한 특화된 소프트웨어이다. 대표적인 제조 산업으로 조선, 항공, 자동차 분야, 유행을 선도하는 산업으로 패션/의류 분야, 첨단 산업으로 로봇 분야의 소프트웨어를 포함한다. 제품 자체에 소프트웨어가 결합되어 작동, 운영되거나 제품의 개발, 설계, 생산, 판매, 유지관리, 운영, 서비스 등 제조 활동의 과정에 사용되면서 해당 산업에 특화되어 있는 소프트웨어이다. 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 대한민국이 발전시켜온 제조업의 경쟁력을 바탕으로 제조업과 인공지능, 빅데이터, 사물인터넷, 로봇 등 정보통신기술(ICT)을 융합시켜야 하는 과제가 놓여있는 분야이다.
조선
조선 분야는 조선소에서 선박과 해양플랜트 등을 설계, 개발, 제작하고 선박이나 해양 플랜트가 건조된 이후 항해, 운항하거나 해양플랜트 및 해양 구조물의 운영 등에 사용되는 소프트웨어들이 포함된다. 옥상에서의 건축과 비슷하며, 강이나 바다 위에서 움직이거나 떠있는 호텔이나 창고를 짓는 것이라 볼 수 있고, 70여종의 연관 공업 분야의 제품들을 조선공학을 기초로 집약 체계화시키는 조선 산업을 위한 설계, 시뮬레이션, 건조, 항해, 운항, 서비스, 운영 등을 실행하는 기능을 한다. 조선 분야는 설계/건조가 소분류의 하나를 차지하고 있다. 항해/운항과 해사 서비스를 포함하고 있는 선박, 운영과 안전을 포함하고 있는 해양 플랜트 총 3가지의 중분류가 있다.
항공
항공 분야는 임무 수행 등의 비행운용에 필요한 소프트웨어, 항공기를 구성하는 부품의 동작 제어를 담당하는 운영체제, 미들웨어 드으이 항공시스템에 필요한 소프트웨어, 무인 비행체에 필요한 소프트웨어로 구성된다. 항공기의 비행운용을 지원하는 기능, 항공기내 디바이스를 제어하고 운영하는 기능, 무인비행 및 제어기능, 항공 시뮬레이션 및 통합시험 기능 등이 있다. 항공 분야는 유인 항공, 무인 항공(드론), 시스템 운용/관리, 시뮬레이션으로 분류된다. 유인 항공에는 임무 제어, 조종석 시현(디스플레이), 비행 제어, 비행 관리가 있고, 무인 항공에는 비행체 탑재, 지상 제어가 있다. 시스템 운용/관리에는 항공 표준 실시간 운영체제, 항공 표준 기능 지원 미들웨어, 항공 소프트웨어 개발 환경, 프로젝트 운용 관리가, 시뮬레이션에는 항공 시뮬레이터, 비행 계획 및 분석, 통합 시험 장치가 있다.
자동차
자동차 분야는 자동차의 편의, 안전을 제공하기 위한 차량 내외부에 사용되는 장치들에세 동작되는 소프트웨어를 통틀어 말한다. 자동차 내에서 운전자가 편리하게 즐길 수 있는 인포테인먼트 기능, 차량의 전자장치를 제어하는 기능, 차량 니부나 외부와의 연결을 제공하는 기능, 차량 자체나 서비스의 개발을 검증하는 기능 등을 수행한다. 자동차 분야는 인포테인먼트와 전장으로 구성된 편의/안전장치, 차량 내부 통신과 차량 외부 통신으로 나뉘는 컨넥티드, 설계/개발과 시험평가, 자율주행 3가지로 구분되는 개발검증까지 모두 3개의 중분류가 있다.
패션/의류
팬션/의류 분야는 소재를 다루는데 필요한 소프트웨어로 디자인 단계에서부터 제품의 생산 과정까지를 커버하는 소프트웨어 그리고 가상 피팅 PLM, 판매관리 등을 포함하는 매니지먼트에 필요한 소프트웨어들이 포함된다. 패션/의류용 원단 등 소재를 다루는 기능, 의복을 제조하는데 필요한 디자인, 패턴, 커팅 기능, 가상 피팅이나 생산관리, 제품관리, 판매관리 기능 등을 수행한다. 패션/의류 분야는 소재, 의복 제조, 마케팅/매니지먼트 3가지로 분류된다. 소재는 자수, 텍스타일, 의복 제조는 디자인, 패턴, 3D 시뮬레이션, 생산, 마케팅/매니지먼트는 비주얼라이징, 관리가 있다.
로봇
로봇 분야는 로봇을 설계, 개발, 제작하고 운영하기 위한 로봇 동역학 및 시뮬레이션 소프트웨어, 머니퓰레이션 및 내비게이션 등의 동작 제어 소프트웨어, 운영체제와 미들웨어 등의 로봇 시스템용 소프트웨어 그리고 사람과의 교감을 위한 HRI 소프트웨어로 구성된다. 로봇 설계 및 제작과 관련되는 로봇 동역학 및 시뮬레이션 소프트웨어, 로봇 운영과 관련되는 운영체제 및 미들웨어 그리고 로봇의 움직임 제어, 로봇의 애플리케이션을 위한 HRI 소프트웨어 등의 기능을 한다. 로봇 분야는 동역학 및 시뮬레이션, 머니퓰레이션, 내비게이션으로 분류되는 로봇 제어/제조와 인간과 로봇 상호작용(HRI), 운영 및 시스템으로 분류되는 로봇 운영 2가지 중분류가 있다.
서비스 소프트웨어 [ 편집 ]
서비스 소프트웨어는 다양한 산업분야에 적영되어 소프트웨어가 도구 개념이 아닌 서비스 개념으로 인식을 재고하고 발전시킴으로써 새로운 시장과 서비스를 창출할 수 있는 소프트웨어를 의미한다.
게임
게임 소프트웨어는 최신 기술들을 동반한 새로운 형태 및 장르 게임으로 진화하고 있다. 모바일 게임의 지속적인 성장세 및 타 플랫폼 게임의 약진이 전망되며 게임 유통 채널은 점점 다양화되고 있다. 게임 콘텐츠는 크게 게임콘텐츠와 게임미들웨어로 나뉜다. 게임콘텐츠에는 온라인게임, 콘솔 게임, 모바일게임, PC게임, 아케이드게임, 기타 게임이 있고, 게임미들웨어에는 게임 관리 툴, 게임 리소스 툴, 게임엔진, (기능)미들웨어가 있다.
교육
교육을 제공하는 장소가 과목, 기술별로 파편화됨에 따라 수강 이력 관리의 개인화가 일어나고 있다. 온라인 학습은 더욱 가속화되고 고비용의 오프라인 교육 기관들은 그 위상이 줄어들 것으로 전망된다. 맞춤형 학습 등 새로운 교육 방법들이 사용될 것으로 전망되며, 교육용 소프트웨어에 클라우드 기술이 더 많이 도입되어 여러 방면에서 비즈니스 모델의 변화가 일어날 것으로 전망된다. 교육 소프트웨어 분야는 교육 콘텐츠 저작 소프트웨어가 각각 중분류와 소분류 하나씩을 차지한다. 그 외에 교육 관리, 교육 서비스 소프트웨어가 있다. 교육 관리 소프트웨어는 학교용 교육 관리, 기업용 교육 관리, 교육 관리 지원 소프트웨어가 해당되고, 교육 서비스 소프트웨어에는 교육 콘텐츠 유통 플랫폼, 교육 콘텐츠 서비스가 포함된다.
금융
비대면, 모바일 전문 금융거래가 지속적으로 확산되고 있다. 인공지능을 활용한 다양한 금융서비스가 출현하고 있으며 자동화, 간소화에 따른 금융사고 예방 체계가 고도화되고 있다. 교육 소프트웨어 분야에는 고객 지향 서비스와 컴플라이언스/보안 2가지가 있다. 고객 지향 서비스에는 금용 채널 통합 플랫폼과 지능형 자산관리 서비스가 있다. 컴플라이언스/보안에는 이상 금융 거래탐지 서비스와 금융 거래용 바이오 인증 서비스가 있다.
물류
빅데이터와 오픈데이터 활용이 확대됨에 따라 클라우드 컴퓨팅을 통한 물류환경 문제의 대응이 잦아지고 있다. 물류 소프트웨어 분야는 육송, 해송, 항공 3가지 방식으로 구분된다. 육송에는 화물운송관제시스템(TMS), 물류센터관리시스템(WMS)가 있고, 해송에는 컨테이너 터미널 운영시스템, 벌크(일반) 터미널 운영시스템이 있으며, 항공에는 공항 운영 시스템, 항공사 솔루션이 있다.
인터넷 서비스
국내 인공지능 기술 역량이 제고됨에 따라 오픈소스 소프트웨어 리더의 역량 또한 제고되고 있다. 따라서 양면시장 플랫폼 성격의 소프트웨어 플랫폼 속성에 부합되는 R&D 지원 정책 모델 구축이 필요하다. 이를 위해서는 글로벌 참여를 통한 차별화 전략 추진이 필요하며 정부의 소프트웨어 및 인터넷 서비스 소프트웨어를 적극적으로 도입해야 한다. 인터넷 정보, 사물인터넷 기반 데이터 분석, 소셜 미디어, 인터넷 융합 서비스가 있다. 인터넷 정보 서비스에는 검색, 전자상거래, 핀테크 서비스가 있다. 사물인터넷 기반 데이터 분석 서비스에는 대용량데이터 분석 서비스, 제품-서비스 융합이, 소셜 미디어 서비스에는 협업 도구, 소셜 네트워킹 서비스가 있다. 마지막으로 인터넷 융합 서비스에는 미디어 융합 서비스, e스포츠, 클라우드 서비스가 있다.[5]
상용화 [ 편집 ]
독점 소프트웨어 [ 편집 ]
디지털 상품으로서의 소프트웨어가 대중 시장에서 성공적으로 독점상품으로서 상용화될 수 있다는 것은, 사용자의 무료 공유 및 복사 즉, 소프트웨어 불법 복제를 막을 수 있다는 것을 의미한다. 이에 대한 통제는 계약법, 소프트웨어 특허 및 영업 비밀과 함께, 소프트웨어 소유자, 지적 재산 소유자에게 법적 근거를 제공하는 저작권에 의해서 배포 및 상용화에 대한 독점권을 설정할 수 있다. 소프트웨어가 시장에서 바이너리 형태(클로즈드 소스)로만 판매되는 경우, 소프트웨어로부터 생성된 제품이나 추가 개발에 대한 독점적인 제어도 이루어진다. 인증되지 않은 제삼자의 수정, 개발에 필요한 복잡한 소프트웨어의 바이너리 형태에서 소스 코드 형태로의 역 엔지니어링 재구성 프로세스는 부담스럽고, 가끔은 불가능한 일이다. 이 사실은 유연한 수정 및 개발을 위해 다른 개발자에게 소스 코드를 허용하여, 소스 코드 형태로 된 소프트웨어를 더 높은 가격에 상용화할 수 있는 기회를 창출한다. 연구 및 개발 모델, IP 임대 모델, 독점 소프트웨어 비즈니스 모델이라고도 불리는 이 모델은 2001년 마이크로소프트사의 크레이그 먼디(Craig Mundie)에 의해 다음과 같이 설명되었다. 기업과 투자자들은 실물 경제에서 장기적으로 지속 가능한 비즈니스 모델에 집중해야 하고, 본사는 소프트웨어의 지적재산권을 보호하고 수익을 창출하는 독립 소프트웨어 분야의 지속적인 활력을 보장하는 모델을 개발하기 위해 최선을 다하고 있으며, 지속적인 연구개발을 계속할 것이다. 이와 같이 지적재산권의 중요성에 기초한 연구개발방식은 기업의 자본 조달, 위험 부담, 장기 집중, 지속 가능한 사업 모들을 창출할 수 있도록 하는 법의 기반이었다. 지적 재산을 보호하는 경제 모델과 연구 개발비를 회수하는 비즈니스 모델을 통해, 인상적인 경제적 이익을 창출하고, 이를 매우 폭넓게 분배할 수 있다는 것을 여러 차례 보여주었다.[6]
자유 및 오픈소스 소프트웨어 [ 편집 ]
자유 및 오픈소스 소프트웨어(FOSS)는 일반적인 경우는 아니지만, 자유 및 오픈소스 소프트웨어 도메인의 상업용 소프트웨어일 수 있다. 이 경우 독점 모델이 사용자가 자유롭게 소프트웨어를 공유, 재사용 및 복제할 수 있는 능력을 제한했던 것과는 달리, 제한 없이 상용화가 이루어진다. 이는 자유 소프트웨어 재단이 강조하는 사실이며, 오픈 소스 이니셔티브의 기반이다. 자유 및 오픈소스 소프트웨어 비즈니스 모델에 따라 소프트웨어 공급 업체는 배포 비용을 부과하고, 유료 지원 및 소프트웨어 사용자 정의 서비스를 제공할 수 있다.
독점 소프트웨어는 고객에게 소프트웨어를 사용하기 위한 라이선스에 대한 수수료를 지불하는 것으로, 고객이 소프트웨어 자체 또는 일부에 대한 수정을 할 수 있는 권한을 부여하기도 한다. 독점 소프트웨어의 경우 특정한 수준의 지원은 종종 구매에 포함되어 있지만, 일반적으로는 추가 비용을 지불해야 한다. 일부 독점 소프트웨어 공급 업체는 유료로 소프트웨어를 사용자 정의하기도 한다. 이와 달리 자유 소프트웨어는 종종 무료로 제공되며, 독점 소프트웨어에 비해 영구적으로 비용을 낮출 수 있다. 자유 소프트웨어를 사용하면, 소프트웨어 자체를 변경하거나 프로그래머를 고용하여, 소프트웨어를 수정하거나 개발하여 특정 요구에 맞는 소프트웨어를 만들 수 있다. 다만 자유 소프트웨어는 보증이 없는 경우가 많고, 법적 책임을 부여하지 못한다는 점을 주의해야 한다. 이때, 소프트웨어의 조건과 사용 조건에 따라 두 당사자 간에 보증은 허용되고, 이러한 계약은 자유 소프트웨어 라이선스와는 별도로 이루어진다.[6]
발전 [ 편집 ]
모빌리티화
기업 업무 현장이 점점 모바일 퍼스트 중심으로 재편되고 있어 엔터프라이즈 모빌리티 시장의 형태로 확장되었다. 모바일 사용 인구의 증가, 모바일 앱의 확산, 보안위협의 고도화, 모바일 기기 관리의 필요성 증가 등이 상용 소프트웨어 시장 성장의 주요 요인으로 작용하고 있다. 스마트기기의 확대로 인하여 서버와 PC를 위한 운영체제 개발 및 확대로의 전략에서부터 ARM 프로세스를 중심으로 모바일 기기에 운영되는 운영체제가 리눅스 커널을 기반으로 한 안드로이드 운영체제와 아이오에스 운영체제를 중심으로 한 소프트웨어 개발이 활발히 진행되고 있다.
서비스화
클라우드컴퓨팅 발전법이 국회통과 후 시행됨에 따라 미래창조과학부, 행정자치부 등 관련기관이 클라우드 생태계를 조성하고 있다. 클라우드산업발전법에 따라 클라우드 중계 서비스 업체가 증가하였다. 국내 관련 기업들은 자사 솔루션의 클라우드화와 IDC 연계 등을 통해 클라우드 시장 공략을 강화하고 있으며, 상용 소프트웨어가 기존의 라이센스 개념에서 사용기간에 따른 비용의 형태로 변해가고 있다. KVN, 젠(Xen), 가상박스(virtual box)와 같은 전통적인 가상화 솔루션을 지원하던 방식에서 리눅스 커널의 컨테이너 기술을 이용한 경량 가상화 기술인 도커가 구글의 지원 아래 급속히 영향력을 확대하고 있다.
인공지능화
애플의 음성인식 서비스 시리(Siri)는 지속적인 업그레이드를 통해 능동덕인 개인 비서 서비스로 진화 중이다. 구글은 지능형 음성인식 구글 나우(Google Now)와 온라인 정보를 결합하여 사전 행동형 인공지능을 개발 중이며, 마이크로소프트사는 검색엔진 빙(Bing) 연계, 자연어 인식, 머신 러닝 기능을 갖춘 코타나를 통하여 알림설정, 스케줄 추적, 뉴스 추천 등의 서비스를 제공하도록 하고 있다. 아마존의 에코(Echo)는 스피커 일체형의 시스템으로 와이파이 환경에서 작동되는 음성인식 개인비서 제품을 출시했고, 페이스북은 페이스북 메신저 앱 내에서 이용할 수 있는 신규 개인비서 서비스(머니 페이)를 개발 중이다. IBM은 자사의 인공지능 컴퓨팅 시스템인 왓슨을 이미 미국의 MD 앤더슨 암센터, 뉴욕 메모리얼 슬론케터링 암센터(MSKCC), 클리블랜드 클리닉 등에서 활용 중이다. 구글이 인수한 영국의 딥마인드의 알파고와 국내 프로기사 이세돌의 바둑 대결에서 4:1로 알파고가 승리하면서 인공지능 기술의 상용화 가능성을 확인했다.
융합화
기존 산업분야와 융합하면서 소프트웨어 기업이 기존 산업이 주도기업으로 부상했다. 세계에서 가장 큰 택시회사 우버, 세계에서 가장 큰 미디어 회사는 페이스북, 세계에서 가장 큰 숙박업소는 에어비앤비, 세계에서 가장 큰 소매업체는 알리바바, 가장 큰 투사회사 킥스타터와 같이 기존 산업의 경쟁기반을 전혀 가지지 않은 소프트웨어 기업들이 기존 산업영역에 진입하여 소프트웨어 패러다임 기반으로 경쟁구도를 주도하고 있다. 또한 3D 프린터 산업의 활성화로 소프트웨어의 산업융합화는 더욱 가속화되고 있다.
자동화
제품을 제조하는 데 있어 설계에서부터 생산의 제어 시스템, 로봇이나 컴퓨터를 이용한 생산설비 등을 조화롭게 사용해 사람이 직접 힘쓸 필요성을 줄여 기계나 컴퓨터에 의해 자동화한 일괄 생산 시스템이 일반화되었다. 컨베이어, 산업용 로봇, 품질 검사 장치, 자동 창고, 수치 측정 및 제어 공작기계 등과 같이 공정의 일부분이 생산 자동화를 목적으로 사용되기 위해 구성되는 제어 시스템들도 모두 포함되며, 제 4차 산업혁명으로 이야기 되고 있는 사물인터넷을 이용하여 공장자동화, 무인공장, 생산 자동화 등의 핵심기술로 구성되었다. 4차 산업혁명기인 인더스트리 4.0은 제조업에 IT가 접목되어 주문부터 모든 생산 공정, 물류, 서비스까지 통합적으로 관리하는 ‘스마트 팩토리’를 구축하는 것이 목표다. 그러기 위해선 모든 생산설비와 공정이 네트워크로 연결되고, 실시간으로 정보를 교류할 수 있도록 사물인터넷과 사이버 물리 시스템(CPS), 센서(Sensor) 등의 기술 확보가 필수적이다. 이 기술들을 활용하면 사물인터넷으로 실시간 교류하고, 클라우드 정보를 더하고, 빅데이터로 분석을 하는 완전한 자동생산 체계가 가능하게 된다.
최적화
전사자원관리(EPR) 솔루션이 기업 기본시스템으로 자리매김하면서 다양한 업종에서 수요가 발생하고 있으며 기존 대기업 중심에서 중소·중견기업으로 시장 영역이 확대되면서 다양화된 시장 요구에 따른 최적화 솔루션 개발에 주력하고 있다. 또한 기존의 다양한 엔터프라이즈 솔루션들이 고도화되어 플랫폼화되고 통합되면서 방대해져 중소규모의 기업을 위한 용도에 맞는 최적화 솔루션 개발에 주력하고 있다.
무결성화
무인 자동차, 무인 항공기, 택배 시장을 겨냥한 무인조정 드론의 개발 등이 가시화되면서 안정성을 확보할 수 있는 소프트웨어의 무결성/안정성에 대한 중요성이 증가하고 있다. 기초과학이 발달된 선진국일수록 기능적인 차별성보다는 적용 시 안정성에 대해서 더 중요하게 생각하며, 기존에 안정적으로 사용되고 있는 레퍼런스 실적을 구매에 중요 기준으로 채용한다.
디바이스 탑재화
인텔이 PC, 태블릿 등 단말기 외 홈, 차량, 임베디드 디바이스, 통신인프라, 클라우드 및 빅데이터, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 등 폭넓은 영역을 지원하는 사물인터넷 플랫폼 아틀랜틱리지(Atlantic Ridge)를 개발하고, 퀄컴의 올씬얼라이언스(Allseen alliance), 삼성전자와 인텔의 OIC(Open Interconnect Consortium)( 구글의 쓰레드그룹(Thread Group), 시스코 및 AT&T의 IIC(Industrial Internet Consortium) 등이 표준 기관들이 다양한 표준을 주도하면서 사물인터넷, oneM2M 등 디바이스 플랫폼 장악 경쟁이 치열해졌다.
실감화
초고선명 텔레비전(UHD)의 보급과 MS의 홀로렌즈, 오큘러스 DK2와 같은 헤드 마운티드 디스플레이(HMD) 기술의 발전, 기가 네트워크의 보급, 문화생활의 확산으로 마치 현장에 있는 것처럼 느끼게 해주기 위한 디지털 콘텐츠의 실감화 기술개발이 가속화되고 있다. 현재는 디스플레이 디바이스의 기술 개발이 중점적으로 이루어지고 있지만, 무인자동차와 같이 보다 고해상도이면서도 어지럽지 않게 장시간 사용이 가능한 가상현실 소프트웨어의 중요성이 부각되었다. 드론에 고해상도 카메라를 장착하고 VR 헤드 마운티드 디스플레이를 이용하여 실시간으로 조정하는 기술들이 연구 개발되고 있으며, 드론에 장착된 카메라를 통하여 마치 같이 날고 있는 느낌이 들게 하는 실감화 관련 기술들도 상용화되고 있다. 1인칭 슈팅 게임 분야에서 실감화 장비들이 개발되어 테스트를 진행하면서 상용화를 앞두고 있으며, 이러한 가상 현실 장비들을 이용한 가상체험을 통한 교육 분야의 연구 개발과 상용화 시도가 이어지고 있다.
플랫폼화
구글, 애플, MS, 인텔 등의 기업들이 자신들의 제품이 모든 디바이스를 지원하고, 개발 환경에서부터 클라우드, 스토리지 서비스까지 플랫폼화하여 지원함으로써 고객을 확보하고 시장을 선점하기 위한 플랫폼의 형태로 소프트웨어 개발 및 서비스 개발이 진행되고 있다. 빠르게 확산되고 있는 사물 인터넷, 웨어러블 디바이스 분야에서도 소프트웨어부터 하드웨어, 서비스까지 모두 개발하여 지원함으로써 플랫폼화하려는 시도가 IT 대기업들을 중심으로 이어지고 있어 향후 성장하고 있는 시장을 선점하기 위한 개발이 치열하다.
초연결화
운영체제 네트워크 지원은 단순한 네트워크 고속화에서 모바일 기기 간의 연결이 확대되면서 이와 관련된 와이파이, 블루투스 등과 같은 연결 중심의 네트워크 구조와 이를 지원하기 위한 다양한 접속 라이브러리, 보안, 모바일, 네트워크 관리 등의 지원으로 확대되고 있다. 사물인터넷, 무인자동차, 드론, 웨어러블 디바이스와 같은 디바이스 형태의 확산은 더욱더 복잡한 초연결 네트워크 환경을 요구하고 있으며, 이를 지원하기 위하여 기존의 무선네트워크 환경의 비용과 한계를 극복하기 위한 저전력광역네트워크(LPWAN) 기술들이 개발되어 확산되고 있으며, 이를 기반으로 한 소프트웨어들이 개발되고 있다.
탈중앙화
블록체인과 분산원장기술은 최근 전 세계적으로 가장 주목받고 있는 기술로 기존의 서비스 시스템과는 다른 개념의 운용방식을 가지면서 많은 관심을 받는 기술로 부상하고 있다. 기존에는 데이터를 중앙에 두고 데이터의 접근을 최대한 막는 보안 방식을 시스템의 기본적인 구조로 생각하였지만, 비트코인 서비스의 인기로 인하여 블록체인과 분산원장기술을 통해 효율성보다는 시장의 파괴적 혁신 그리고 이념적 가치를 전달하고자 하는 방식이 각광받고 있다. 블록체인 기술의 개념을 채택하고 있는 비트코인, 이더리움, 코스모스 등의 가상화폐 서비스는 기존의 중앙화된 절차를 없애고 전 세계에 퍼진 노드를 네트워크로 묶어냄으로 기존 제도권과 완전히 분리되어 작동하는 독자적 시장을 만들어 내고 있기 때문이다. 이러한 움직임은 가상화폐 시장뿐 만이 아닌 다양한 응용 시장을 만들어내고 있어 기존의 중앙화되고 모니터링 가능한 시스템에서 탈피할 수 있는 또 다른 시장의 형태를 만들어 내고 있다.[5]
유의사항 [ 편집 ]
불법 복제 [ 편집 ]
상용 소프트웨어는 비용을 지불하고 사용하는 소프트웨어이기 때문에, 정품 인증서가 없이 소프트웨어를 설치하거나, 불법으로 다운로드받아 설치할 경우 위법이다. 이때 구매한 증빙 문서(라이선스 증서, CD)를 분실한 경우도 불법이 될 수 있기 때문에 주의해야 한다. 소프트웨어 불법 복제 유형에는 여러 가지가 있는데 그중 상용 소프트웨어를 불법 복제하여 사용하는 유형은 다음과 같다. 자신이 구매한 소프트웨어의 상위 버전을 사용하거나 수량을 초과하여 사용하는 경우, 다른 사용자가 구매한 정품을 여러 사용자가 설치하는 경우 등 저작권법을 침해할 경우 불법 소프트웨어를 사용한다고 볼 수 있다. 헌법 제 136조에 따르면 복제권, 공중 송신권, 배포권 등 타인의 저작권을 침해하면 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처하거나 이를 병과할 수 있고, 불법으로 복제된 소프트웨어임을 알면서 업무상 이용할 경우, 3년 이하의 징역 또는 3천만 원 이하의 벌금에 처하거나 이를 병과할 수 있다고 명시되어있다. 또한 양벌규정으로 단순히 불법 복제된 소프트웨어를 사용한 사용자뿐만 아니라, 불법 복제를 하도록 제품을 제공한 사용자 또는 법인까지 법적 처벌의 대상이 될 수 있다.[7]
불법 다운로드 [ 편집 ]
최근 안랩에서 상용 소프트웨어를 불법으로 다운로드하려는 사용자를 노려 ‘불법 다운로드 위장 피싱 사이트’에서 유포되는 악성 코드를 발견해 사용자들의 주의를 당부했다. 해커는 먼저 상용 소프트웨어의 크랙(crack) 다운로드로 위장한 피싱 사이트를 제작했다. 크랙이란 무단복제, 불법 다운로드 방지 등의 기술이 적용된 상용 소프트웨어를 불법으로 사용하기 위해 보호 방식을 제거하는 프로그램 및 행위를 말한다. 사용자가 소프트웨어를 불법으로 다운받기 위한 키워드를 불법으로 다운받고자 하는 프로그램의 제품명과 함께 검색하면 해커가 만든 위장 피싱 사이트가 검색 결과에 포함되어 나온다. 사용자가 해당 사이트에 들어가 다운로드 버튼을 누르면 압축파일이 다운로드 되는데, 이 압축파일의 내부에는 정보 유출 악성코드가 포함된 압축파일과 텍스트들이 존재한다. 사용자가 압축파일을 풀기 위해 텍스트 파일에 적힌 비밀번호를 입력하면 사용자 PC에서 정보 유출 악성코드가 설치되고, 해당 PC에 기록되어있는 웹 브라우저의 패스워드 정보 및 쿠키 정보, 가상화폐 지갑 정보 등이 유출된다. 안랩은 이러한 피해를 막기 위해 반드시 정품 소프트웨어와 콘텐츠를 이용하고, 의심되는 웹사이트는 방문을 자제하는 등 기본적인 보안수칙을 지킬 것을 강조했다.[8]
관련 백서 [ 편집 ]
1차 [ 편집 ]
2016년 9월 미래창조과학부와 정보통신기술진흥센터에 의해 처음으로 전 산업군에 적용되는 상용 소프트웨어 분류체계가 마련되었다. 정보통신기술진흥센터의 이상홍 센터장은 미래 소프트웨어 시장의 청사진으로 활용될 종합적이고 체계적인 소프트웨어 산업 백서가 필요하다는 업계의 요구가 지속적으로 제기되었고, 전 산업에서 사용 중인 소프트웨어 관련 정보를 제공하는 곳이 없고, 급변하는 소프트웨어 산업 현황을 한눈에 조망할 수 있는 새로운 기술 분류 체계가 필요했다며 백서 발간의 이유를 설명했다. 백서의 이름은 ‘글로벌 상용 소프트웨어 백서’로 총 1,514개의 상용 소프트웨어를 범용 소프트웨어 60개, 산업특화 소프트웨어 66개의 항목으로 분류했다. 백서에는 분류뿐만 아니라 기술 시장의 동향, 주요 이슈, 발전 방향, 주요 소프트웨어 목록, 경쟁 현황, 국산 소프트웨어 점유율 등 소프트웨어 산업의 현황이 담겼다. 산업 범용 소프트웨어는 시스템 소프트웨어 20개, 미들웨어 17개, 응용 소프트웨어 23개 등 3개의 대분류 안에 16개의 중분류, 60개의 소분류로 나누었다. 산업 특화 소프트웨어는 자동차 6개, 항공 8개, 농업 10개, 조선 3개, 건설 4개, 게임 4개 등 총 13개의 대분류로 나누었고, 30개의 중분류와 66개의 소분류로 분류했다. 이렇게 마련된 백서는 새로운 정보 수집이 어려운 중소 소프트웨어 기업에 맞춤형 정보를 제공하고, 국내 중소 소프트웨어 기업들이 4차 산업혁명 시대에 미리 대응할 수 있는 기반이 될 것으로 예측했다. 정부는 기업이 이 백서를 활용하여 연구 개발과 사업 방향의 기초를 다지고, 분야별 소프트웨어 기술과 시장 동향, 주요 이슈, 발전 방향 등을 종합적으로 검토할 수 있을 것이라고 기대했다.[9]
2차 [ 편집 ]
2017년 9월 27일에 과학기술정보통신부에 의하여 두 번째 글로벌 상용 소프트웨어 백서가 발표되었다. 국내외 상용 소프트웨어에 대한 원스톱 정보 제공이 필요하다는 산학연의 의견을 반영해 정보통신기술진흥센터와 소프트웨어 유관기관, 전문가 등 100여 명이 협업하여 완성되었다. 2016년도에 발표한 백서와 달라진 점은 조사 대상을 더 확대하고, 소분류별로 개념 정의, 국내외 기술 시장 동향, 제품 및 개발사 현황, 상업별, 국가별 주요 이슈를 분석해 발전 방향을 제시했다는 것이다. 1차 발표된 백서보다 더 자세하게 세부 분류하여 산업 범용 소프트웨어는 대분류 4개, 중분류 17개, 소분류 61개로 분류하였다. 산업 특화 소프트웨어는 대분류의 개수가 13개로 이전과 같았지만, 중분류 38개, 소분류 99개로 이전에 비해 소분류가 확연히 늘어난 것을 확인할 수 있다. 또한 이번 백서에서는 대한무역투자진흥공사와 협업하여 주요 국가별 시장 및 기술 현황, 정책 동향과 함께 국내 소프트웨어 기업들이 해외 시장 진출 시 고려해야 할 사항들을 제시하였다. 이에 따라 국내외 소프트웨어 산업 전반의 현재와 미래를 조망할 수 있게 되었고, 이것을 바탕으로 급변하는 시장 상황에 맞는 정책 수립과 소프트웨어 기술개발 투자 효율성을 제고할 수 있을 것으로 예상된다.[10]
각주 [ 편집 ]
참고자료 [ 편집 ]
같이 보기 [ 편집 ]
위키백과, 우리 모두의 백과사전
상용 소프트웨어(商用-), 커머셜 소프트웨어(commercial software), 페이웨어(payware)는 상업적 목적으로나, 판매를 목적으로 생산되는 컴퓨터 소프트웨어이다.[1]
대개는 사유 소프트웨어인 경우가 많지만, 자유 소프트웨어 패키지 또한 상용 소프트웨어인 경우가 있으며 무료소프트웨어와는 달리 불법 복제의 위험에 노출이 될 수 있다.[2][3][4]
배경과 도전 [ 편집 ]
프로그래밍을 통해 소프트웨어를 개발하는 일은 물리적인 상품을 개발하는 것과 필적할 정도로 시간, 노동 집약적인 과정이지만 소프트웨어를 디지털 상품으로 재생산, 복제, 공유하는 일은 비교적 쉬운 편이다. 거의 모든 물리적 상품과 제품들과 달리 특수한 기계나 값비싼 추가 자원이 필요하지 않다. 소프트웨어가 개발되면 누구든지 거의 비용을 들이지 않고 무한한 수로 복제가 가능하다. 이로 인해 컴퓨터 시대 초기에는 대중 시장을 위한 소프트웨어 상업화가 불가능하였다. 하드웨어와 달리 교역이 가능하거나 상업화가 가능한 상품으로 취급되지 않았다. 소프트웨어는 순전히 무료로 공유되거나(해커 문화) 하드웨어를 고객에게 유용하게 만들기 위한 서비스의 일부로서 판매 하드웨어와 함께 끼워져 판매되었다.
1970년대와 1980년대 컴퓨터 산업의 변화로 인해 소프트웨어는 천천히 스스로 상업화되었다. 1969년, 반독점법 소송의 위협을 받은 IBM은 (메인프레임) 소프트웨어와 서비스 비용을 별도 부과함으로써 산업 변화를 주도하였으며[5][6] 소스 코드 제공을 중단하기에 이르렀다.[7] 1983년, 바이너리 소프트웨어가 애플 대 프랭클린 법 결정에 의해 저작권 보유가 가능해졌는데,[8] 그 이전까지는 오직 소스 코드의 저작권 보유만 가능한 상태였다.[9] 게다가 동일 마이크로프로세서 아키텍처 기반의 수백만 대의 컴퓨터 보급과 성장으로 처음으로 호환 대중 시장이 가치를 지니게 되었으며 바이너리 리테일 소프트웨어의 상업화 준비가 이루어질 수 있었다.[9]
같이 보기 [ 편집 ]
소프트웨어 저작권(라이선스) 종류 알아보기
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소프트웨어 저작권(라이선스) 종류 알아보기
예전에 인터넷 저작권에 대해서 알아본 적이 있는데요.
이는 인터넷에 나와 있는 글이나 이미지 등에 대해서 어떻게 사용해야 하는지에 대해서 알아본 내용입니다.
인터넷 기사를 그대로 갖다 쓴다든지, 사진을 그대로 도용한다면 그건 저작권침해에 해당하는 행위이니 주의해야겠죠?
인터넷저작권, ‘무단전재, 재배포금지’ 그리고 CCL 알아보기
이번엔 소프트웨어 저작권, 라이선스에 대해서 알아보겠습니다.
우리나라 불법소프트웨어 복제율은 38% 정도로 미국의 18%, 일본의 19%는 물론 경제개발협력기구(OECD) 회원국의 평균인 25%보다 높은 것으로 나타나 있습니다.
소프트웨어(Software)란 컴퓨터나 통신, 자동화 등의 장비와 그 주변장치에 대하여 명령, 제어, 입력, 처리, 저장, 출력 등에 대한 지시나 명령의 집합과 이를 작성한 프로그램이라고 정의하고 있습니다.
소프트웨어는 크게 프로그램 저작물과 어문저작물로 나누어 볼 수 있는데요.
프로그램저작물은 각종 시스템 프로그램과 응용소프트웨어 등이 해당되고, 어문저작물은 설계도나 기술서, 흐름도 등이 해당됩니다.
소프트웨어 불법복제란 저작권자의 동의 없이 불법적으로 소프트웨어의 내용을 복사한 것을 말합니다.
친구로부터 정품CD를 빌려 설치하는 경우, 컴퓨터 구입 시 라이선스 없는 운영체제나 소프트웨어를 설치한 경우, 인터넷에서 정품 소프트웨어를 다운받는 경우, 두 대의 컴퓨터에 한 개의 소프트웨어를 모두 설치한 경우 등이 모두 불법복제에 해당됩니다.
소프트웨어 불법복제에 대한 처벌 규정은 민사상 손해배상과 형사처벌까지 받게 되는데 5년 이하의 징역 또는 5천만원 이하의 벌금에 처할 수 있습니다.
소프트웨어 저작권에 따른 분류를 나누어 보겠습니다.
1) 상용소프트웨어
2) 프리웨어(Freeware)
3) 쉐어웨어(Shareware)
4) 공용소프트웨어(Public Domain Software)
5) 번들소프트웨어(Bundle Software)
라이선스(License)는 어떤 권리의 소유자가 타인에게 허락하는 계약을 의미하는데요.
저작권 등의 권리를 일정한 범위에서 사용하도록 허락하는 것을 말합니다.
MS Office나 한글과 같은 소프트웨어를 구입하는 것은 이들 소프트웨어의 저작권을 취득하는 것이 아니라 라이선스 계약을 통해 일정한 사용권을 부여받는 것입니다.
프로그램 보호법도 이를 ‘사용허락’이라고 합니다.
그동안 저작권이라고 생각했던 것은 모두 ‘라이선스를 부여받는 것이다’라고 이해하면 될 것 같네요.
1) 상용 소프트웨어
쉽게 말해서 상용소프트웨어는 소프트웨어를 돈 주고 사는 것을 의미합니다.
대부분의 소프트웨어가 이에 해당되죠.
즉, 사용 허락의 조건으로 일정한 금액을 지불하고 사용권을 받는 형태입니다.
윈도우 운영체제나 오피스 프로그램, 한글, 그래픽 프로그램 등이 이에 속합니다.
이를 구매하지 않고 다른 사용자가 구매한 소프트웨어를 설치하거나 인터넷에서 불법으로 다운로드한 제품을 설치할 경우에는 불법 소프트웨어를 사용하는 것으로 발각되는 경우에는 법적 처벌을 받게 됩니다.
2) 프리웨어(Freeware)
프리웨어는 말 그대로 프리하게 자율적으로 갖다 써도 되는 소프트웨어를 말합니다.
시장에 새로 진입하는 소프트웨어 개발업체나 일반 개인이 능력을 과시하거나 인지도를 높이려고 배포하는 형태입니다.
대신 영리를 목적으로 배포할 수 없고, 오리지널 프리웨어에서 파생된 모든 응용프로그램 역시 프리웨어로 지정됩니다.
제작 및 배포의 허용 여부라든지 상업용 목적의 이용 등은 경우에 따라 다르므로 사용허락 범위를 주의 깊게 봐야 합니다.
가정에서 많이 쓰는 알약 같은 소프트웨어는 가정 등 개인적으로 사용할 수 있도록 허락하는 프리웨어지만, 기업이나 단체에서 사용할 경우에는 불법 소프트웨어에 해당됩니다.
따라서 프리웨어는 무료로 사용하는 범위에 대해서 잘 보고 사용하여야 합니다.
3) 쉐어웨어(Shareware)
쉐어웨어는 일종의 시험(테스트)용으로 사용하기 위한 소프트웨어로 사용기간이나 사용기능 등에 일부 제한을 두어 사용할 수 있도록 배포하는 소프트웨어입니다.
사용하게 해 보고 마음에 들면 비용을 지불하고 계속 사용을 유도하는 프로그램이죠.
제한이 있는 쉐어웨어를 날짜를 변경한다든지 패치 프로그램 등에 의해서 계속 사용하거나 기능제한을 풀어 사용하면 사용허락을 넘는 것입니다. 그럴 경우에는 불법 소프트웨어가 되는 것입니다.
요즘 마이크로소프트사의 오피스 프로그램은 30일 동안 사용할 수 있게 허락되는 경우가 있는데 이런 경우를 쉐어웨어라고 합니다.
4) 공용소프트웨어(Public Domain Software)
공용소프트웨어는 컴퓨터 프로그램 저작권자가 해당 소프트웨어에 대한 모든 권리를 명시적으로 포기한 소프트웨어로 일반인들은 아무런 제한없이 사용하는 프로그램입니다.
일반적으로 공용소프트웨어는 소스코드를 포함하여 배포합니다.
리눅스(Linux) 운영체제 누구나 마음대로 가져가 쓸 수 있고, 소스코드가 공개되어 수정해서 배포하거나 상업용으로 판매해도 전혀 문제가 없는 소프트웨어입니다.
한마디로 법적으로 전혀 제약을 받지 않는 자유로운 소프트웨어입니다.
5) 번들소프트웨어(Bundle Software)
번들소프트웨어는 PC를 구매할 경우 OEM 계약에 의하여 하드웨어와 함께 제공되는 소프트웨어로 컴퓨터 제조. 판매회사에서 취급하는 소프트웨어입니다.
번들 소프트웨어 단독판매는 불법이고, 사용제한 등이 있을 수 있습니다.
삼성컴퓨터를 구입할 때 설치되어 나오는 운영체제인 윈도우 10 같은 것이 바로 번들 소프트웨어에 해당됩니다.
기타 소프트웨어 사용기간에 따른 라이선스에는
1) 영구 라이선스
한번 구입하면 영구적으로 사용하는 라이선스로 대부분의 패키지 소프트웨어가 이에 속합니다.
일반적으로 구입하는 프로그램들이 이에 속하죠.
2) 기간 라이선스
일정기간만 사용하는 라이선스입니다.
3) 임시 라이선스
계약 후 비용납부가 될 때까지 혹은 전시회나 컨벤션에서 일정 기간만 임대해주는 라이선스입니다.
소프트웨어 사용기준에 따른 분류로는
1) 1인 1PC 라이선스
뭔지 알겠죠?
1대의 컴퓨터에는 1개의 소프트웨어가 있어야 합니다.
2) 동시 사용자 라이선스
몇 대의 컴퓨터에 설치된 것과는 상관없이 동시에 해당 소프트웨어를 몇 대까지 사용할 수 있는가를 허용하는 라이선스입니다.
이런 경우에는 서버에서 사용자수를 통제하게 됩니다.
3) 사이트 라이선스
대기업에서 많이 사용하는 방식으로 회사 내에서나 특정장소 내에서 소프트웨어를 무제한 사용할 수 있는 라이선스입니다.
4) 프로세스 라이선스
서버 소프트웨어가 해당되는데 사용자수와 상관없이 하드웨어의 CPU 개수에 따라 정해지는 라이선스입니다.
5) 서버접속 라이선스
서버에 접속할 수 있는 권리를 의미합니다.
소프트웨어 공급형태로는
1) 패키지 라이선스
박스포장된 형태로 판매되는 소프트웨어를 말합니다.
보통 단품 판매이며, 가격이 제일 비싸죠.
보통 구입하는 운영체제나 오피스, 한글 등이 이런 패키지 라이선스입니다.
2) 볼륨 라이선스
일반적으로 라이선스 계약에 해당되는 형태입니다.
계약서를 작성하여 몇 명이 사용할 것인가를 명시하고, 실제 소프트웨어는 1~2개만 받는 것입니다.
기업이나 교육기관 등에서 구입하는 형태입니다. 상대적으로 저렴하게 다수를 구입해서 사용할 수 있죠.
3) SaaS
웹 등을 통해 서비스를 제공받는 형태입니다.
사용한 만큼 비용을 지불하거나 기간을 정해 ID사용료를 지불하는 형태죠.
웹메일이나 더존 회계프로그램 같은 경우가 이런 형태입니다.
4) 번들 소프트웨어
앞에서 설명했으므로 생략합니다.
지금까지 소프트웨어 라이선스, 저작권에 대해서 알아봤는데요.
비단 소프트웨어뿐만 아니라 문서편집이나 그래픽 편집할 때 쓰는 폰트(font)도 저작권에 해당됩니다.
따라서 기본적으로 제공하는 폰트 외에 다른 폰트를 사용해서 외부에 노출되면 이것 또한 저작권 침해 소지가 있습니다.
2년 전에 인천의 150여 개 초등학교에 윤서체를 사용하다가 소송에 휘말려 큰 혼란이 벌어진 일이 있었습니다.
이제는 소프트웨어 저작권 분류에 대해서 정확히 알고 사용해야겠습니다.
감사합니다.
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