Top 19 프로그램 만드는 방법 341 People Liked This Answer

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3. 프로그램 만드는 과정
  1. C언어 문법에 맞게 작문합니다. 다른 말로 소스 파일을 짠다고 합니다. …
  2. 컴파일러 프로그램을 이용하여 소스 파일을 컴파일 합니다. …
  3. 컴파일 과정을 통해 만들어진 목적 파일들을 링커를 이용해 연결합니다.

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IT문화원 강좌: 3.프로그램 만드는 과정

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IT문화원 강좌: 3.프로그램 만드는 과정

3.프로그램 만드는 과정 IT문화원강좌. URL: http://ith.kr/chair/c/c0301.html

3.프로그램 만드는 과정

3.1. 편집기와 소스 파일의 역할

언어 프로그램을 이용하여 실행 파일인 *.COM *.EXE 파일을 만듭니다

소스 파일은 편집기 프로그램으로 만듭니다.

통합 개발 환경은 C언어 전용 편집기를 제공합니다.

소스 파일의 확장자는 *.C로 정합니다.

3.2.컴파일러와 목적 파일(*.obj)의 역할

컴파일러는 소스 파일을 기계어로 번역해주는 프로그램입니다.

**요약: 컴파일러란 사람이 짠 소스 파일을 기계가 알아들을 수 있는 기계어로 바꾸어주는 일을 하는 프로그램입니다.

소스 파일을 목적 파일로 만드는 이유는 효율성을 높이기 위해서입니다.

목적파일이 필요한 이유 1: 소스 파일의 보안을 유지하면서 기능만 제공할 수 있습니다.

목적파일이 필요한 이유 2: 분업화, 모듈화가 가능합니다

목적파일이 필요한 이유 3: 컴파일 시간 등을 줄일 수 있습니다

목적파일이 필요한 이유 4: 확장성과 이식성을 높일 수 있습니다

**요약: 목적파일을 만들어 사용하는 이유는 소스 파일의 보안, 작업의 분업화, 프로그램의 모듈화, 이식성과 확장성을 높이기 위해서입니다.

3.3.링커와 링크 작업

목적파일을 연결해 실행 파일로 만드는 일을 링크라고 하며, 링크작업을 해주는 프로그램을 링커라고 합니다

다양한 링커 프로그램이 있으며 프로그램의 성격에 맞는 링커를 선택해 사용합니다

통합개발환경에서는 한 번에 컴파일과 링크 과정을 수행합니다.

**요약: 컴파일러로 컴파일을 하면 *.obj 파일이 만들어지는데 이를 연결(link)해서 실행 파일인 *.exe 파일로 만들어주는 프로그램을 링커(linker)라고 합니다.

[3장. 연습 문제] [3장. 연습 문제 해답]

앞서 간단하게 설명한 프로그램 제작 과정을 다시 살펴보겠습니다. 컴파일러를 이용할 경우 프로그램 제작 과정은 다음과 같습니다.[보기] 컴파일러를 이용한 프로그램 제작 과정1. C언어 문법에 맞게 작문합니다. 다른 말로 소스 파일을 짠다고 합니다. 편집기를 이용하여 소스 파일을 만들며 그 결과 확장자가 C인 문서 파일이 만들어집니다.2. 컴파일러 프로그램을 이용하여 소스 파일을 컴파일 합니다. 그 결과 확장자가 C인 파일이 확장자가 OBJ인 중간 목적 파일로 만들어집니다. 소스 파일은 문서 파일이었지만 목적 파일은 기계어 파일입니다.3. 컴파일 과정을 통해 만들어진 목적 파일들을 링커를 이용해 연결합니다. 링커는 목적 파일을 연결시키는 일을 하는데 그 결과 확장자가 EXE인 실행 파일이 만들어집니다.제일 먼저 편집기라고 부르는 에디터라는 프로그램을 이용해서 C언어의 약속에 맞게 프로그램을 짜는 일입니다. 이는 한국인이 영어 작문을 하는 것과 같습니다. 이때 C언어 문법에 맞게 만든 문서 파일을 원시 파일 또는 소스 파일(Source File)이라고 말합니다. 그리고 소스 파일을 만드는 편집 프로그램을 편집기(에디터)라고 말합니다.소스 파일은 텍스트 파일의 형태로 만들어집니다. 때문에 어떤 프로그램으로 읽어도 소스 파일의 내용을 읽을 수 있습니다.소스 파일의 형태가 텍스트 파일의 형태이기 때문에 에디터로 사용하는 프로그램에는 제한이 없습니다. 전용 편집기를 사용해도 되지만 아래아한글이나 훈민정음과 같은 문서편집 프로그램을 사용해도 좋습니다. 또는 엑셀이나 통신 프로그램의 편집 기능을 이용해도 좋습니다.그러나 전용 에디터를 사용하는 것이 효율적입니다. 전용 에디터 프로그램을 사용하면 소스 파일 작성 시간이 짧아집니다. 전용 에디터 중에서 가장 좋은 것은 C언어 전용 데이터입니다. 컴파일러 프로그램이 발달하면서 컴파일러 프로그램이 제공하는 C언어 전용 에디터가 많이 등장했습니다. 이 책에서 사용하는 터보C의 경우도 통합 환경이라고 하여 에디터와 컴파일러, 링커가 하나로 통합된 상태로 제공됩니다. 통합 환경은 프로그램 개발 환경을 편하게 만들어주는 환경이기 때문에 프로그램 작성 시간을 크게 줄일 수 있습니다.소스 파일은 아스키 코드로 된 텍스트 파일이어야 하며 확장자는 C입니다. 따라서 소스 파일의 이름은 다음과 같이 확장자가 *.C인 파일이어야 합니다.[보기1] 올바른 확장자test.ckim.cgame.c[보기2] 잘못 된 확장자test.cppkim.basgame.pas에디터로 만든 소스 파일은 컴파일러를 이용하여 목적 파일로 만들어집니다. 앞서도 몇 차례에 걸쳐서 설명했지만 컴파일러란 사람이 C언어 문법에 맞추어서 쓴 명령어들을 컴퓨터가 이해할 수 있는 기계어로 번역해주는 프로그램입니다. 그리고 보통 언어 프로그램이라고 하면 흔히 이런 컴파일러를 가리킵니다.알다시피 컴퓨터라는 기계는 0과 1의 이진수밖에는 모릅니다. ON과 OFF 아니면 +, -밖에는 모르는 단순한 기계입니다. 반면 사람은 숫자나 문자로만 모든 것을 이해합니다. 때문에 사람은 자신들이 알아볼 수 있도록 숫자와 문자로 명령을 기록하는데, 이를 기계가 이해할 수 있는 언어인 기계어로 번역해주는 프로그램이 컴파일러입니다. 즉 ABC를 0과 1의 조합으로 바꾸어주는 것입니다.우리가 터보C, 볼랜드C++, 비주얼베이직 등으로 부르는 컴퓨터 언어 프로그램이 바로 컴파일러 프로그램입니다. 즉 컴퓨터 언어 프로그램이 하는 일은 소스 파일을 기계어로 된 목적 파일로 만들어주는 일입니다.C로 프로그램을 짜면 컴파일러로 컴파일을 해서 목적파일(Object File)인 *.obj 파일을 만들어줍니다. 그러면 다시 링커라는 프로그램을 이용해서 우리가 원하는 *.exe 파일을 만듭니다. 그러면 왜 한번에 바로 소스 파일을 *.exe 파일로 만들지 않고 *.obj라는 중간파일을 만드는 것일까 하는 의문이 들겁니다.*.obj라는 파일을 만드는 이유는 여러 가지 이유가 있지만 한 마디로 설명하면 프로그램을 좀더 편하게 만들기 위해서입니다. 프로그램을 직접 만들다보면 왜 *.obj 파일이 필요한지 알 수 있지만 간단하게 예를 들겠습니다.(가)라는 사람이 시계 프로그램을 C언어로 짠 뒤에 이를 clock.exe라는 실행 프로그램으로 만들었다고 합시다. 그리고 (나)라는 사람이 사람은 달력프로그램을 만들어서 calendar.exe로 만들었다고 합시다. (나)는 (가)가 만든 시계프로그램과 자신의 달력프로그램 합쳐서 cc.exe라는 새로운 달력프로그램을 만들고 싶습니다. 가장 좋은 방법은 clock.exe의 C언어 소스 파일을 제공받아서 자신의 달력프로그램에 합친 후에 이를 컴파일하고 링크해서 cc.exe를 만드는 방법입니다.그러나 소스 파일이라는 것은 그 사람이 지닌 고도의 기술과 경험에 해당하며 일종의 회사기밀입니다. 프로그램의 소스 자체가 가장 중요한 재산이므로 프로그래머는 함부로 이를 공개하지 않습니다. 그래서 (가)는 소스 파일 대신에 중간파일인 clock.obj를 (나)에게 제공합니다. 그럼 (나)는 clock.obj와 calendar.obj를 링커 프로그램으로 연결(linking)해서 cc.exe 파일을 만들 수 있습니다. 보안성도 유지되고 서로 각기 다른 프로그램을 만들어서 합칠 수 있으므로 효율적입니다.꼭 보안성 문제 때문만은 아닙니다. obj파일을 이용하면 하나의 프로그램을 짤 때 열 명이 각기 다른 기능을 가진 프로그램을 짜도 됩니다. (가)는 시계프로그램을 짜고, (나)는 달력프로그램을 (다)는 문서편집프로그램을 짠 뒤에 각기 짠 프로그램을 *.obj 파일로 만들어서 총기획자에게 보내주면 작업이 끝납니다. 프로그램 기획자는 (가) (나) (다)로부터 받은 세 개의 파일을 링크프로그램으로 연결만 하면 되기 때문입니다.따라서 하나의 프로그램을 혼자서 낑낑 대며 짤 필요가 없습니다. 여러 명에게 나누어 준 뒤에 나중에 합치기만 하면 되므로 인력을 효율적으로 관리할 수 있으며 프로그램 개발에 걸리는 시간이 줄어듭니다. 만약 하나의 소스로 방대한 프로그램을 짜야 한다면 한 사람이 방대한 소스 파일의 내용을 모두 파악하고 있어야 하며, 한 사람이 모두 짜야 하므로 시간이 무척 오래 걸리게 됩니다.또한 프로그램을 만드는 실무자들은 자신이 맡은 부분만 담당하게 되므로 프로그램 전체의 기밀을 유지하는데도 도움이 됩니다.보안과 분업화라는 기업적인 측면의 장점 외에도 개인에게 도움이 되는 장점이 있습니다. 목적파일을 만들어 사용하면 컴파일 시간을 줄일 수 있다는 점입니다.요즘은 컴퓨터와 언어 프로그램이 워낙 좋아져서 컴파일하는 시간이 많이 안걸리지만 예전에는 프로그램 하나 컴파일하는데 하루 종일 걸렸습니다. 지금도 조금 덩치가 큰 프로그램을 컴파일할 때는 몇 십분에서 몇 시간씩 걸립니다. 소스 길이가 몇 만 줄, 몇 십 만 줄이나 되는 덩치 큰 프로그램을 개발한다고 생각해보시면 이해가 될 겁니다. 몇 십 만 줄에서 한 줄 고치고 컴파일하면서 몇 십분 또는 몇 시간씩 기다려야 한다면 얼마나 시간낭비입니까?그래서 문제가 없는 프로그램이나 함수 부분을 컴파일해서 *.obj 파일로 만들어놓습니다. 그리고 새로 고친 부분이나 새롭게 추가한 부분만 컴파일을 합니다. 그러면 몇 십분씩 걸리는 컴파일 시간이 몇 초로 줄어듭니다. 이렇게 해서 이상이 없으면 다시 *.obj 파일로 만들어놓고, 또 새로운 함수나 프로그램을 만듭니다. 그리고 나중에 최종적으로 그동안 만든 *.obj 파일을 하나로 링크시키기만 하면 됩니다. 이렇게 *.obj 파일을 이용해서 컴파일을 하면 컴파일 시간이 획기적으로 줄어듭니다.만약 *.obj 파일을 사용하지 않고 바로 *.exe 파일을 만들어야 한다면 단 한 줄을 고치고도 수 십 만 줄이나 되는 소스 파일을 전부 컴파일하느라고 많은 시간을 낭비해야 합니다. 또한 한꺼번에 수 십 만 줄을 읽을 수 있는 비싼 에디터를 써야 하며, 빠른 컴파일을 위해 컴퓨터도 매우 높은 사양의 기종으로 갖추어야 합니다.그외에도 obj 파일을 이용할 때의 장점은 많습니다. 시계프로그램을 clock.obj로 한 번 만들어두었다면 다른 프로그램을 짤 때는 시계프로그램을 다시 짤 필요가 없습니다. 나중에 링크를 할 때 clock.obj 파일만 연결시켜주면 간단하게 해결되기 때문입니다. 따라서 이식성이 매우 높아집니다.또한 유용한 함수나 소스 파일을 컴파일하여 목적파일로 만든 다음에 목적파일만 합쳐놓은 라이브러리 파일을 만들어 사용할 경우 다양한 기능의 함수를 손쉽게 확장시킬 수 있습니다. 대표적인 것이 한글 라이브러리입니다.한글 라이브러리를 이용하면 따로 한글을 구현하는 방법을 직접 구현하지 않더라도 다른 사람이 만들어놓은 라이브러리를 이용해서 손쉽게 한글을 구현할 수 있습니다. 이와 같은 확장성 때문에 프로그램을 만들 때 목적파일을 만들어 사용하는 것입니다.중간중간 소스 파일을 컴파일해서 *.obj 파일로 만들어주는 프로그램을 컴파일러(번역기)라 하고, 목적 파일로 만드는 과정을 ‘컴파일한다’고 표현합니다. 그리고 중간 목적파일인 obj 파일을 연결해서 최종적으로 하나의 실행 파일로 만들어주는 프로그램을 링커(Linker)라고 하고, 실행 파일로 만드는 과정을 ‘링크시킨다(Linking)’라고 말합니다. 이렇게 obj 파일을 링커 프로그램으로 링크시키면 비로소 실행 파일이 만들어지는 것입니다.컴파일러 프로그램이 여러 종류인 것처럼 링커 프로그램 역시 수 십 종류가 있습니다. 마이크로소프트C에서 사용하는 MS링크, 터보C에서 사용하는 터보링크, 클리퍼 프로그램에서 사용하는 RT링크와 B링크 프로그램 등으로 링커 프로그램은 많은 종류가 있습니다.이처럼 다양한 링커 프로그램이 있는 이유는 링커마다 성능과 기능이 조금씩 다르기 때문입니다. 초보자에게는 어렵지만 조금 수준이 높아지면 자신에게 맞는 링커 프로그램을 이용하게 됩니다.과거에는 컴파일을 한 다음에 따로 링킹 과정을 거쳤습니다. 그러나 통합개발환경이 된 지금은 통합개발 프로그램 안에서 컴파일과 링킹 과정을 하나의 과정으로 연속 처리해줍니다. 따라서 별도로 링커 프로그램을 구할 필요도 없으며, 따로 링킹시킬 필요도 없습니다. 물론 라이브러리 파일이라는 것을 만들 때에는 별도로 링커 프로그램을 이용해야 합니다.(01) C언어로 만든 소스 파일의 확장자는 무엇인가?1. exe2. obj3. cpp4. c5. bas(02) C언어의 소스 파일이름으로 잘못 된 것은?1. kim.c2. c.c3. test.cpp4. text.c(03) 목적 파일 사용의 장점이 아닌 것은?1. 소스 파일의 보안을 유지하면서 기능만 제공할 수 있다.2. 분업화, 모듈화가 가능하다3. 컴파일 시간 등을 줄일 수 있다4. 확장성과 이식성을 높일 수 있다5. 혼자서 모든 프로그램을 다 만들게 해준다.(04) 파일을 프로그램 제작 순서에 맞게 나열한 것은?1. c – obj – exe2. obj – c – exe3. c – exe -obj4. obj – exe -c(05) 링커로 링킹을 하기 전과 링킹 후의 파일이 제대로 짝 지어진 것은?1. game.c – game.obj2. game.c – game.exe3. game.obj – game.exe4. game.obj – game.c5. game.exe – game.obj(01) 4. C가 C언어 소스 파일의 확장자입니다.(02) 3. 확장자가 cpp로 되어 틀립니다. 확장자를 c로 해야 합니다.(03) 5. 여러 사람의 분업화가 가능한 것이 목적 파일의 장점입니다.(04) 1.(05) 3. game.obj 파일을 링커로 링킹시키면 game.exe가 만들어집니다.

PC 프로그램을 만드는 방법? 단계별로! – 라이프바이트

이 문서 전체에서 알아보기 프로그램을 만드는 방법 PC의 경우 단계별로? 여기에 모든 세부 사항이 있습니다! 현재로서는 프로그래밍에 대해 조금 아는 것이 좋은데, 이 글을 통해 그 절차를 쉽고 아주 실용적인 방법으로 알아두는 것도 나쁘지 않은 생각이다.

PC 프로그램을 만드는 방법?

먼저 프로그래밍이라는 것을 이해해야 하며 알고리즘을 사용하여 이를 컴퓨터에서 실행할 수 있도록 프로그래밍 언어인 표현으로 인코딩하는 과정을 의미합니다. 우선 해결책이 필요합니다. 알고리즘이 없으면 프로그램도 없을 것입니다.

프로그래밍 과학은 프로그래밍 연구가 아닙니다. 그럼에도 불구하고 프로그래밍은 컴퓨터 과학자들이 수행하는 작업의 중요한 부분입니다. 프로그래밍은 종종 솔루션에 대한 표현을 만드는 방법입니다. 따라서 이러한 언어 표현과 생성 과정은 학문의 기본 구성 요소가 됩니다.

알고리즘은 문제를 나타내는 데 필요한 데이터를 기반으로 문제에 대한 솔루션을 설명합니다. 프로그래밍 언어는 프로세스와 데이터를 표현하는 방법을 제공해야 합니다. 이를 위해 언어는 제어 구조와 데이터 유형을 제공합니다.

제어 구조는 알고리즘의 단계가 편리하지만 모호하지 않은 방식으로 표현되도록 합니다. 알고리즘은 최소한 순차 처리를 수행하고 의사결정 선택을 위한 대화형 구조를 만들고 반복적인 제어를 수행해야 합니다. 언어가 이러한 기본 지침을 제공하는 한 알고리즘을 나타내는 데 사용할 수 있습니다.

프로그램 제작을 진행합니다. 더 이상 PC에 국한되지 않고 더 다양한 장치에서 관찰할 수 있도록 프로그램의 세계화 정도를 고려해야 합니다.

이 프로그램의 숙달 수준은 매우 높으며 오늘날 휴대 전화에서 현대 자동차에 이르기까지 거의 모든 전자 장치에 사용됩니다. 우리의 세계가 우리의 삶을 거의 바꾸어 놓은 엄청난 변화를 겪고 있다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 새로운 프로그램을 만들 필요가 더 분명한 기능입니다.

자신만의 프로그램을 만드는 방법을 배우지 않으시겠습니까? 이것에 관심이 있다면 걱정하지 마십시오. 아래에서 당신의 아이디어 중 하나를 가능하게 하는 프로그램에 이상적인 프로그래밍 분야에 대한 짧은 소개를 찾을 수 있기 때문입니다.

당신의 프로그램이 무엇인지 스스로에게 물어보세요

의심할 여지 없이 자신의 프로그램 개발을 시작하기 전에 가장 중요한 것 중 하나는 우리가 원하는 것이 무엇인지 명확하게 이해하는 것입니다. 프로그램의 주요 아이디어는 사용자의 노력을 촉진하는 활동을 수행하는 것이므로 우리 프로그램을 출발점으로 사용할 수 있으며 완료해야 할 작업과 가장 효과적인 방법은 무엇입니까?

이를 염두에 두고 프로그램을 사용하는 사용자에 대한 유용성을 기반으로 프로그램의 성공을 측정할 수 있습니다. 절차를 계획할 때 다음을 확인할 수 있습니다.

사람들이 일반적으로 컴퓨터에서 매일 수동으로 수행하는 작업을 확인하십시오. 이러한 방식으로 기존 요구 사항에 맞게 프로그램을 조정하고 프로세스를 최적화하는 방법을 찾아 사용자가 열심히 일하지 않아도 되도록 할 수 있습니다.

생각나는 아이디어를 낭비하지 말고 생각나는 아이디어를 모두 적어보세요. 처음에는 터무니없거나 이상하다고 생각할 수 있지만 이 아이디어를 통해 정말 유용하고 혁신적인 것을 만들 수 있습니다. 관심을 가질 수 있습니다.객체 지향 프로그래밍

이미 설계된 다른 프로그램의 아이디어를 적어 두십시오.

우리는 절도에 대해 전혀 언급하지 않았지만 프로그램이 누락되었거나 이 작업을 수행하는 더 좋은 방법이 있다고 생각하는 데 완벽한 옵션입니다. 프로그램을 생각할 때 다른 사람들이 설계한 문제를 생각하면 프로그램에 초점을 맞춘 출발점을 찾을 수 있습니다.

인터넷상의 다른 프로그램과 유사한 프로그램을 디자인할 수도 있습니다. 고유한 특성이 있고 완전히 사용자가 디자인한 것이라면 참고용으로만 사용할 수 있으므로 저작권에 문제가 없을 것입니다.

디자인 문서 만들기

이것이 간단해 보일 수 있지만 사실은 그 이상을 수행합니다. 프로그램을 작성하는 방법에 대해 생각할 때 모든 아이디어를 기록하면 주요 아이디어에 집중하는 데 도움이 됩니다.

계획의 주요 목표를 달성하기 위해 수립되는 것 외에도 프로젝트에서 계획의 모든 특성과 목표를 설명하는 데 사용할 수도 있습니다. 일반적으로 이것은 다소 복잡해 보이지만 인터넷에 디자인 문서 작성 방법에 대한 많은 자습서가 있으므로 문서 개발을 시작하려면 살펴보기만 하면 됩니다.

간단한 것부터 시작

프로그래밍 분야를 시작하려는 대부분의 사람들이 저지르는 한 가지 실수는 너무 복잡한 것을 그들이 알 수 있도록 설계하는 것입니다. 이미 약간의 경험이 있고 이전에 프로그램을 만든 적이 있다면 약간 더 복잡한 프로그램을 설계하는 데 문제가 없을 것입니다. 그러나 많은 초보 프로그래머는 여전히 너무 복잡한 것을 만들 수 있는 기술이 없습니다.

귀하의 사례가 이제 막 프로그래밍을 시작했지만 컴퓨터에 대한 완전한 지식이 없는 사람이라면 가장 좋은 방법은 프로세스에서 경험과 약간의 연습을 얻을 수 있도록 가능한 한 단순한 디자인을 만드는 것을 고려하는 것입니다. 간단하게 시작할 때 시간이 지남에 따라 창작물을 확장할 수 있는 기능도 제공하므로 어쨌든 유익합니다.

프로그래밍 언어 배우기

프로그램을 처음 설계하는 경우 처리해야 하는 가장 어려운 부분 중 하나는 프로그래밍 언어를 배우는 것입니다. 사실 프로그래밍의 세계에는 많은 언어가 있으므로 가장 좋은 방법은 처음에 한 가지 언어만 배우는 것입니다.

프로그램은 다른 프로그램의 도움으로 설계할 수 있지만 프로그래밍 언어를 제공하지만 특정 언어를 직접 학습하면 나중에 다른 프로그램을 설계하기가 더 쉽습니다.

텍스트 편집기

기억해야 할 한 가지 매우 중요한 점은 좋은 텍스트 편집기가 있어야 한다는 것입니다. 사실 디자인할 모든 프로그램은 먼저 텍스트 편집기로 작성한 다음 한 컴퓨터 또는 다른 컴퓨터에서 이를 실행할 수 있도록 “컴파일”해야 하기 때문입니다. . . .

텍스트를 편집하는 프로그램을 다운로드할 수 없더라도 기본적으로 컴퓨터는 메모장이나 TexEdit를 사용하므로 걱정하지 마십시오. 그러나 일반적으로 메모장 ++, JEdit 또는 Sublime Text 기능이 있는 다른 텍스트 편집기를 다운로드하는 것이 좋습니다.

이 모든 이유 중 하나는 생성된 코드를 시각적으로 더 쉽게 분석하여 프로그램을 생성할 수 있도록 하기 위함입니다. 일부 프로그래밍 언어(예: Visual Basic)의 장점은 하나의 다운로드 패키지에 자체 텍스트 편집기와 컴파일러가 있다는 것입니다.

코드 프로그램

각 프로그램은 더 복잡하거나 더 간단할 수 있는 정렬된 코드 시스템에 의해 설계되었다는 것이 분명해야 합니다. 즉, 자체 프로그램을 만들려면 이러한 코드에 대한 기본적인 이해가 있어야 합니다. 이러한 코드는 프로그래밍 언어의 이름으로 그룹화되며 여러 가지가 있습니다. 가장 일반적으로 강조할 수 있는 사항은 다음과 같습니다.

C: 첫 번째는 컴퓨터의 물리적 부분(하드웨어)과 밀접하게 상호 작용하는 매우 간단하고 이해하기 쉬운 언어입니다. 가장 오래된 것 중 하나이지만 오늘날에도 여전히 세계에서 가장 많이 사용되는 것 중 하나입니다.

C ++: 객체 지향이 가능하다는 것이 주요 기능이라면 이전 버전 “C”에서는 불가능했습니다. 현재 가장 널리 사용되는 언어는 의심할 여지 없이 C++이며 시장에 나와 있는 거의 모든 주요 소프트웨어가 이 언어로 만들어집니다. 완벽한 예는 브라우저 “Chrome”과 사진 편집 프로그램 “Photoshop”입니다.

Java: C ++의 고급 버전이며 프로그램을 설계할 때 강력한 다용도로 알려져 있는 Java에 대해 들어본 적이 있을 것입니다. 거의 모든 컴퓨터가 자바와 호환되며 운영체제에 상관없이 자바를 문제 없이 사용할 수 있다. 사실 Java는 주로 비디오 게임 및 비즈니스 소프트웨어에 사용되지만 사용 능력은 특정 영역에 국한되지 않습니다.

C#: “Windows” 시스템이 있는 장치를 대상으로 하기 때문에 특수 언어이지만 이 운영 체제를 사용하는 대부분의 사람들을 고려하면 확장에 문제가 없습니다. 이것은 Java와 C++ 언어의 조합이라고 할 수 있으므로 위의 언어를 마스터하면 쉽게 배울 수 있을 것입니다. 주로 “Windows” 제품을 위한 프로그램을 만들 때 일반적으로 사용되며 이 운영 체제가 매우 유용합니다.

Objective-C: “Apple”은 제품을 만드는 데 사용되는 Windows 프로그래밍 언어와 같으며 회사의 장치에 맞게 설계되었습니다. 작업이 iPhone, iPad 및 Mac 컴퓨터용 프로그램을 디자인하는 것이라면 이 언어가 적합합니다.

컴파일러

컴파일러나 인터프리터를 사용하면 팀이 프로그래밍 언어를 이해할 수 있으므로 자체 프로그램을 만들 계획이라면 언어를 보유하는 것이 중요합니다. 기억해야 할 것은 더 복잡한 언어(C ++, Java 또는 대부분의 최신 언어와 같은)에는 반드시 컴파일러가 필요하다는 것입니다. 컴파일은 우리가 작성한 코드를 컴퓨터가 인식하고 실행할 수 있는 형식으로 변환하여 수행됩니다.

간단해 보이지만 사실 현재 많은 수의 컴파일러가 있으므로 하나를 선택할 때 많은 변수를 고려해야 합니다. 일반적으로 우리가 사용하는 언어의 종류에 따라 언어를 효과적으로 인식할 수 있는 컴파일러를 구하는 것을 권장하지만, 우리 장비의 성능과 다른 장치와의 호환성도 고려해야 합니다.

그래도 대부분의 컴퓨터는 컴파일러 없이 일부 언어를 사용하여 이러한 언어를 해석할 수 있습니다. 이것은 그들이 언어를 사용하는 인터프리터를 설치했기 때문에 발생했으며 주요 예는 Perl과 Python입니다.

프로그래밍의 기초를 배우다

어떤 종류의 언어를 선택하든 결국 몇 가지 프로그래밍 기본 사항은 언어를 적용할 때 필수적이므로 이해해야 합니다. 사용하는 언어의 문법을 이해할 수 있으면 더 강력한 프로그램을 설계할 수 있습니다. 따라서 프로그래밍 영역에서 가장 일반적인 몇 가지 개념이 포함된 작은 목록을 만들었습니다.

변수 선언: 변수를 프로그램에서 임시로 관리되는 데이터로 정의할 수 있습니다. 당사 프로그램에 의해 언제든지 저장, 수정, 운용될 수 있는 능력이 있으며 일반적으로 다양한 용도로 사용됩니다. 조건부 선언: “if, else, when”으로 언급할 수 있는 이러한 선언은 미리 정의된 방식으로 프로그램의 기본 작업을 수행합니다. 그들은 일반적으로 논리로 작동하며 항상 “참 또는 거짓” 문을 사용하여 옳고 그름을 결정하는 작업을 수행합니다. 루프: 루프는 프로그램에서 수행한 활동을 여러 번 반복할 수 있는 파일입니다. 사이클을 중지하라는 명령이 내려질 때까지 계속해서 프로세스를 반복합니다.

다른 사람들에게 물어보세요

초창기에는 경험이 있는 사람을 직접 찾아가 질문을 해야 합니다. 다행히도 오늘날 인터넷은 놀라운 정보 배포 도구가 되었으며 계속해서 다른 사람에게 도움을 요청할 수 있습니다.

프로그램을 개발할 때 많은 사고와 일시 중지가 있음을 이해해야 합니다. 특히 이것이 처음으로 만들고자 하는 경우에는 더욱 그렇습니다. 이러한 이유로 극복하기 어려울 때 도움을 받는 것이 좋습니다.

프로토타입 개발

어떤 유형의 프로그램을 만들고 싶은지 알게 되면 질문을 개발하고 명확히 하는 데 필요한 지식을 갖게 됩니다. 다음 작업은 실제 부품을 시작하고 프로그램의 프로토타입을 디자인하는 것입니다. 기본적으로 프로토타입은 프로그램에 포함될 모든 기능을 포함해야 하지만, 준비가 되지 않았거나 너무 복잡하다면 프로그램의 기반이 되는 주요 기능부터 시작할 수 있습니다.

프로토타입은 특정 프로그래밍 언어를 사용하여 생성되며 여러 기본 프로그래밍 개념을 가지며 특정 장치에 의해 수행됩니다. 큰 발전에도 불구하고 프로토타입은 일반적으로 많은 오류를 생성하며 주요 기능은 프로토타입을 보여주고 해결하는 것임을 명심해야 합니다.

주요 기능으로 시작

항상 프로그램의 아이디어와 요구 사항을 충족하는 데 집중해야 하므로 디자인하는 프로토타입은 이 활동을 수행하는 능력에 중점을 두어야 합니다. 이상적으로는 이 기능을 효과적으로 구현하기 위해 필요한 프로그램을 작성하기 시작해야 하며, 그런 다음 프로그램에 더 많은 기능을 추가할 수 있습니다.

일반적으로 이 단계에서는 주요 활동을 정상적으로 진행하는 것이 우리의 임무이기 때문에 사소한 것으로 간주되는 세부 사항은 일반적으로 무시됩니다. 이것이 우리의 작업을 느리게 하는 것처럼 보이지만 사실은 버그로 인해 코드에 특정 변경 사항을 적용해야 하는 경우 단순할수록 수정하기가 더 쉽기 때문에 프로토타이핑 프로세스를 크게 단순화합니다.

다른 사람의 지원 사용

사실은 스스로 프로그램을 개발할 때 작업이 매우 복잡하고 간단하더라도 한 번 이상 기회가 있을 것이며 도움을 줄 사람이 필요하다는 것입니다. 또한 프로토타입 단계에 있을 때 프로그램의 잠재적인 버그를 함께 더 효과적으로 감지할 수 있으므로 팀을 구성하기에 이상적인 시기입니다.

또한 더 많은 사람들이 새로운 일정 기능에 대해 생각하게 하면 혼자 작업할 때는 생각하지 않을 수 있는 아이디어를 얻는 데 도움이 될 수 있다는 점을 기억해야 합니다.

프로그램을 개발할 때 작업 팀이 필요하지 않다는 점에 유의해야 합니다. 특히 매우 작은 프로젝트가 개발되고 너무 많은 노력이 필요하지 않은 경우에는 작업 팀이 필요하지 않습니다. 그러나 다른 사람의 도움을 받으면 절차를 완료하는 데 필요한 시간이 크게 단축됩니다.

처음부터 시작하는 것을 두려워하지 마십시오

프로토타입을 만들 때 프로그램이 원하는 것이 아님을 알 수 있습니다. 얻고자 하는 것과 결과가 다르다면 주저하지 말고 필요할 때 다시 해보세요.

우리 프로그램은 아직 초기 프로토타입 단계에 있고 우리가 달성하고자 하는 것에 대한 명확한 아이디어가 이미 있어야 하기 때문에 현재 프로토타입을 폐기하고 처음부터 시작하는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 이 지점에 도달했다고 가정하면 사용된 언어와 개념에 대한 기본적인 이해가 있으므로 새 프로토타입을 만드는 데 3-4일 이상 걸리지 않아야 합니다.

프로그램이 끝날 때 중요한 기능을 변경하는 것이 더 어렵 기 때문에 지금이 프로그램을 변경하기에 가장 좋은시기라는 점에 유의해야합니다.

모든 것을 문서화하십시오.

매우 간단한 방법은 프로그래밍 언어에서 주석 구문을 사용하여 작성한 코드 행에 주석을 남길 수 있도록 하는 것입니다. 이것은 프로그램이 기능에 집중해야 하고 프로젝트를 일시적으로 포기할 수 있다는 것을 기억하여 수행됩니다. 돌아올 때 이 지침을 읽고 수행 중인 작업을 기억하고 떠날 수 있습니다.

마찬가지로, 다른 개발자들에게도 이것은 여러분이 디자인하는 코드를 더 쉽게 이해할 수 있다는 이점이 있습니다. 이는 앞서 언급한 것처럼 팀에서 작업하는 경우 매우 유용할 것입니다.

이러한 주석에 제공할 수 있는 또 다른 특별한 용도는 코드의 특정 부분을 일시적으로 “비활성화”하여 프로그램의 특정 영역을 확인할 수 있도록 하는 것입니다. 그런 다음 비활성화된 부분을 다시 복원하려면 코드에서 이러한 주석을 제거하기만 하면 됩니다.

알파 테스트

작동 중인 프로토타입이 완료되면 다음으로 할 일은 정상 작동 중 개발을 이해하고 모든 것이 작동하는지 확인하기 위해 테스트하는 것입니다. 이 시점에서 프로토타입이 완성되었으며 수행할 수 있는 대부분의 작업은 작아야 하며 디자인보다 테스트 활동에 더 가깝습니다.

이러한 유형의 테스트는 일반적으로 통과한 후 대중에게 공개됩니다. 베타 테스트와 달리 프로그램을 테스트하는 사람을 신중하게 선택해야 합니다.

테스트 키트 받기

알파 테스트를 수행하려면 일반 소비자가 일반적으로 사용하는 것처럼 사용할 다른 사람에게 프로그램을 소개해야 합니다. 이 팀은 아주 소규모로 하는 것이 좋으며, 프로그램의 오류나 결함을 인지할 수 있도록 프로그램에 대한 경험이 풍부한 사람들로 구성하는 것이 좋다.

소규모 그룹과 함께 테스트할 때의 또 다른 이점은 각 테스트 대상과 개별적으로 상호 작용할 수 있을 뿐만 아니라 얻은 정보에 집중할 수 있다는 것입니다. 또한 프로그램을 변경하고 새 버전을 만들 때마다 해당 버전을 테스트 팀 구성원에게 보내야 합니다. 테스트 팀 구성원이 결과 변경 사항을 비교하고 변경 사항이 긍정적인지 부정적인지에 대한 의견을 제공하기 때문입니다.

알파 테스트 중에 오류를 찾는 가장 효과적인 방법은 오류를 기록하는 동안 구성원이 매일 사용하는 동안 문자 그대로 프로그램을 중단하도록 허용하는 것입니다.

여러 알파 테스트를 연속적으로 수행

첫 번째 테스트에서 프로그램에서 오류를 찾지 못하거나 자신을 신뢰하지 못하는 경우 여러 테스트를 연속으로 실행하고 오류가 나타나도록 하는 것이 가장 좋습니다. 실수는 개발자의 잘못으로 간주하므로 실수를 피할 수 있는 기회가 있으면 가능한 모든 예측을 하는 것이 좋습니다.

코드에 오류를 생성할 수 있으며 이는 좋은 출발점입니다. 또한 프로그램을 예기치 않게 사용해 보십시오. 그러면 실패의 원인을 결코 알 수 없습니다. 다음과 같이 집중할 수 있습니다. “가능한 모든 방법으로 프로그램을 파괴하고 이러한 피해가 다시 발생하지 않도록 하십시오.”

프로그램을 손상시키는 몇 가지 방법은 다음과 같습니다.

프로그램에 관한 한 주로 날짜나 계산과 같은 수치적 요인에 의해 구동되므로 너무 큰 연산을 수행하십시오. 날짜에 대해 이야기할 때 날짜가 너무 오래되었거나 너무 길어 수정해야 하는 이상한 반응이 나타날 수 있습니다.

반면에 프로그램이 계산기처럼 숫자를 세는 경우 너무 높은 값을 입력하거나 요인을 잘못 정렬하려고 시도합니다(예: 숫자 없이 여러 숫자를 수집합니다 + -x% 기호).

프로그램에서 오류를 지우는 또 다른 매우 간단한 방법은 잘못된 변수와 데이터를 입력하는 것입니다. 우리 프로그램이 단어를 이해하도록 설계된 경우 숫자를 입력하고 반응을 볼 수 있습니다.

이미 안정적인 사용자 인터페이스가 있는 경우 아무 곳이나 클릭해 볼 수 있습니다. 이것이 어리석은 것처럼 보일 수 있지만 사실은 우리 프로그램이 그렇게 많은 요청에 그렇게 빨리 응답할 수 없다는 것입니다.

주요 오류 수정 및 복구

첫 번째 프로그램을 만든 사람들을 놀라게 하고 환영한 것은 베타 테스트 중에 발견된 수많은 버그였습니다. 따라서 이 프로세스에서 발견된 각 오류를 수정하는 데 많은 시간을 소비해야 하며 이는 정상적인 현상입니다. 초보자를 위한 일반적인 힌트는 먼저 실수를 정리하고 우선 순위와 심각도에 따라 수정하려고 시도하는 것입니다.

일반적으로 우리 프로그램의 주요 기능과 관련된 오류는 일반적으로 먼저 해결됩니다. 코드와 관련된 것들도 가장 중요하게 여겨지지만, 우리는 그것들이 우리 프로그램의 다양한 부분에 영향을 미칠 수 있다는 것을 깨닫지 못했습니다.

특성 추가

이전에 만든 설계 문서를 기억하십니까? 프로그램의 가능한 모든 기능, 목표 및 기능이 여기에 설명되어 있으며 이제 이를 구현할 때입니다. 이 단계에서는 프로그램의 다른 부분을 개선하고 제대로 작동하는지 확인할 수 있도록 주요 작업을 완전히 작동해야 합니다.

기능을 추가하는 것을 두려워해서는 안 되지만, 염두에 두었던 원래 디자인에서 너무 벗어나지 않는 것이 좋습니다. 많은 경험이 없는 사람이나 기업이 만들어낸 다양한 프로그램에서 오늘날 많이 보이는 문제 중 하나가 바로 초점의 이탈이라는 사실입니다. 문제는 너무 많은 새로운 기능을 추가함으로써 우리 프로그램이 개발 시간을 너무 많은 다른 기능으로 분할한다는 것입니다.

프로그램 시작

프로그램 개발자에게 가장 기대되는 순간 중 하나는 프로그램이 모든 사람에게 소개되는 순간입니다. 이 단계가 가장 단순해 보이지만 사실은 이전 단계와 마찬가지로 복잡합니다. 매일 수천 개의 쇼가 대중에게 보여지기 때문에 우리 쇼를 돋보이게 만드는 것이 쉽지 않다는 점에 유의해야 합니다.

프로그램 광고

대부분의 경우 우리는 우리 프로그램이 많은 사람들에게 이해되고 많은 사용자가 있기를 원하므로 가능한 한 많은 사람들이 우리 프로그램의 존재를 이해하는 것이 필요합니다. 시중에 나와 있는 다른 제품이나 서비스와 마찬가지로 이 프로그램도 사람들이 빨리 알 수 있도록 약간의 광고가 필요합니다.

그러나 우리의 광고는 계획의 범위 및 깊이와 같은 많은 요인에 의해 계속 제한되거나 향상될 것입니다. 이는 또한 기존 리소스에 큰 영향을 미칠 것입니다. 이러한 리소스를 통해 더 큰 광고 전략을 실행하고 더 효과적이고 값비싼 도구를 얻을 수 있기 때문입니다.

기술 지원 서비스 구축

프로그램이 대중에게 공개되면 의심할 여지 없이 기술적인 문제나 프로그램 작동 방식을 이해하지 못하는 사용자와 마주하게 될 것입니다. 프로그램 및 일부 지원 서비스에 대한 자세한 문서는 웹사이트에서 확인할 수 있습니다. 여기에는 기술 지원 포럼, 지원 이메일, 실시간 도움말 또는 위 옵션의 조합이 포함될 수 있습니다. 제공하는 옵션은 사용 가능한 리소스에 따라 다릅니다.

제품을 지속적으로 업데이트

현재 거의 모든 프로그램에는 초기 버전 이후에 오랫동안 릴리스된 수정 사항 및 업데이트가 있습니다. 이러한 수정은 심각하거나 사소한 버그를 수정하고, 보안 프로토콜을 업데이트하고, 안정성을 개선하고, 기능을 추가하고, 프로그램의 미학을 다시 실행할 수도 있습니다. 프로그램을 최신 상태로 유지하면 프로그램 경쟁력을 유지하는 데 도움이 됩니다.

일정을 잡는 프로그램

오늘날 프로그램을 만들고자 하는 사람들은 프로그래밍을 위해 설계된 것과 같은 더 많은 도구를 가지고 있습니다. 이 진보는 사용상의 장점과 단점을 가져온 새로운 옵션이지만, 실행 절차만 알면 되므로 사용하기가 더 쉽다는 데는 의심의 여지가 없습니다.

다행스럽게도 오늘날 대부분의 개발자에게는 이러한 프로그램이 많이 있으므로 우리가 할 일은 최고의 프로그램을 찾아 자체 프로그램을 만드는 것뿐입니다. 우리가 언급 할 수있는 가장 유명한 것은 다음과 같습니다.

Microsoft Visual Studio.NET

가장 완벽한 도구 중 하나가 프로그램을 설계할 때 많은 기능을 가지고 있는 Microsoft Visual Studio .NET임에는 의심의 여지가 없습니다. 매우 포괄적인 기능에도 불구하고 자체 운영 체제용 응용 프로그램을 직접 만들 수 있도록 개발되었습니다. 여러 운영 체제와 장치에 배포할 수 있는 프로그램을 설계한다면 이것이 문제가 될 것입니다.

이 도구는 자신의 언어를 사용할 수 있을 뿐만 아니라 대부분의 프로그래밍 언어를 제공할 수 있을 뿐만 아니라 매우 완벽합니다(사용 가능: C ++, Visual C # 및 Visual J #). 동시에 지원을 제공하므로 사용 가능한 모든 언어를 사용하여 지원을 제공합니다.

Microsoft Visual Studio .NET에서 허용하는 가능성은 거의 무한합니다. 고려하는 모든 프로젝트를 설계할 수 있기 때문입니다. 그들의 응용 프로그램은 데스크톱 프로그램에 국한되지 않습니다. 웹 서비스, 게임, 상용 소프트웨어 및 생각할 수 있는 거의 모든 것을 개발할 수 있기 때문입니다. 또한 프로그램이 모든 버전의 Windows에 적합할 수 있으며 회사에서 설계한 다른 장치에서도 작동할 수 있음을 강조할 수 있습니다.

자바 SDK

우선 “자바”는 프로그래밍 언어로 탄생했으며, 그 주요 기능은 Java 가상 머신이 있는 한 프로그램의 설계 및 개발이 거의 모든 운영 체제에서 실행될 수 있도록 하는 것입니다. 이를 염두에 두고 Java는 주로 제공하는 지원 측면에서 두드러지며 최근에는 해당 언어로 콘텐츠 생성을 촉진하는 프로그램을 설계했습니다.

프로그램의 주요 초점은 프로그램을 사용하여 설계된 프로그램을 실행하기 위해 다른 소프트웨어에 대한 의존도가 거의 없다는 것입니다. 이는 컴파일러 없이 프로그램 코드를 작성하기만 하면 되기 때문에 개발자에게 매우 유용합니다. 다른 장치에서 실행 가능하게 만드는 기능.

개발 소프트웨어 예제

소프트웨어는 하드웨어에 해당하는 컴퓨터 시스템이 가질 수 있는 모든 논리적 부분입니다. 이 소프트웨어는 컴퓨터, 전화기, 최신 자동차, 전자레인지 또는 전자 시스템이 있는 거의 모든 장치와 같은 오늘날 거의 모든 장치에 존재합니다. 마찬가지로 소프트웨어는 일련의 프로그램으로 제공되며 특정 기능을 수행합니다.

장치에서 개발할 때 소프트웨어는 내부 정보 생성, 데이터 편집 및 저장, 다양한 명령을 사용하여 사용자가 원하는 명령 실행을 담당합니다. 소프트웨어는 단순해 보이지만 사실은 하드웨어보다 복잡할 수 있습니다. 프로그램 코드의 오류로 인해 더 많은 오류가 발생할 수 있고 관리가 어려운 사람들에게 소프트웨어 사용이 위험할 수 있기 때문입니다. 상황. 계산.

오늘날 소프트웨어 개발의 많은 예가 있으며 어느 정도 성공적입니다. 고려할 가치가 있는 훌륭한 예 중에서 다음을 언급할 수 있습니다.

아파치 오픈 오피스

맥 오스

포토샵

Google 문서 프로세서

Skype:

오픈오피스 라이터

소프트웨어를 만드는 방법?

처음부터 우리는 다양한 방식으로 소프트웨어를 만드는 것의 중요성과 소프트웨어를 올바르게 설계하는 데 필요한 요구 사항에 중점을 두었습니다. 따라서 클라우드를 도구로 사용하는 기존의 소프트웨어 개발 방식과 다른 방식을 마지막에 설명하겠습니다.

이러한 소프트웨어가 클라우드에서 생성되었다는 사실이 주된 이유였으며 소프트웨어는 나중에 네트워크에서 사용되어 자동으로 컴파일된다는 사실에 유의해야 합니다. 그러나 이 소프트웨어에 액세스하려면 작동에 사용되는 모든 프로그램이 인터넷에서 호스팅되기 때문에 인터넷에 연결되어 있어야 합니다.

소프트웨어를 설계하는 방법을 단계별로 살펴보고 이번에는 velneo 플랫폼을 사용하겠습니다.

1 단계

먼저 버전 2010 “Express Edition”에서 Visual C #을 엽니다. 이 특정 버전은 사용하기 쉬운 여러 도구가 있기 때문에 사용됩니다. 그런 다음 Velmeo 홈 페이지의 링크를 사용하여 새 프로젝트를 만들거나 파일 메뉴를 사용하여 새 프로젝트를 디자인합니다.

2 단계

프로젝트 대화 상자를 로드한 후 애플리케이션을 대상으로 하려는 장치 범주를 선택해야 합니다. 이 경우 “Windows Forms 응용 프로그램”으로 번역되는 “Windows Forms 응용 프로그램”을 선택합니다. 그런 다음 개발할 소프트웨어의 이름을 입력하고 “확인” 옵션을 선택하여 디자인을 시작합니다.

이 시점부터 일반 “Visual Studio” 공간을 사용하기 시작합니다. 여기에서 개발 섹션에서 도움이 될 도구 상자가 왼쪽에 표시됩니다. 한편, 화면 중앙은 소프트웨어 형태이고, 오른쪽은 일부 속성을 수정할 수 있는 프로젝트의 일반적인 구조입니다.

3 단계

도구 상자를 사용하여 레이블과 단추를 양식으로 끌어다 놓습니다. 이 시점에서 전체 예제를 어느 정도 살펴보고 다른 완료된 프로젝트에 대해 보다 효과적인 창 레이아웃을 모방하는 것이 좋습니다.

4 단계

그런 다음 버튼을 두 번 클릭하여 프로그램에서 사용할 코딩 부분에 액세스합니다. 이런 식으로 사용자가 버튼을 두 번 클릭할 때 트리거되는 “이벤트”가 프로그램에서 생성됩니다.

코딩 섹션에서 다른 명령을 삽입하여 다른 작업을 수행할 수 있지만 이 경우 간단한 작업을 수행합니다. 버튼의 코드 화면에서 이 코드를 작성할 수 있습니다. 그러면 이벤트가 시작될 때 모든 코드가 실행될 수 있습니다.

private void button1_Clic(객체 보내기, EventArgs e) {}

5 단계

마지막으로 Ctrl + Shift + B 명령을 누르면 소프트웨어 생성이 완료됩니다. 이 특정 명령은 이전에 개발한 전체 프로젝트를 모든 컴퓨터가 이해할 수 있는 코드로 변환하는 기능이 있습니다. 이 소프트웨어를 개발한 후 같은 페이지에서 “F5″를 눌러 소프트웨어가 자신의 컴퓨터에서 어떻게 작동하는지 볼 수 있습니다.

프로그래밍 언어는 어디로 가고 있습니까?

최근 몇 년 동안 많은 것이 바뀌었습니다. 그러나이 프로그래밍 언어 분야의 발전은 매일 혁명적이기보다 더 진화적입니다. 프로그래밍 언어 디자인의 분위기를 조성할 매우 중요한 트렌드가 있으며 이는 이미 혁명입니다.

가장 악명 높은 언어의 디자인

함수형 프로그래밍

이 유형은 수학 응용 프로그램의 유용성을 기반으로 하는 프로그래밍 스타일입니다. 이것은 이 스타일 모델의 이론적 토대입니다. 그 예로 LIsp, Haskell 및 Erlang이 있습니다.

기능 언어의 변수는 대수 변수와 유사합니다. 즉, 이것은 처음에는 알려지지 않은 값을 나타내지만 일단 알려지면 변경되지 않습니다. 이것들은 단지 저장 위치의 이름일 뿐이며 변수는 한 번 할당할 수 있었고 기능적 프로그램에는 참조 투명도라는 속성이 있기 때문에 내용을 마음대로 읽거나 수정할 수 있습니다.

동적 언어

이것은 다른 사람들이 일반적으로 런타임 컴파일 시간에 수행하는 많은 작업을 수행하는 고급 언어입니다. 이러한 작업은 코드를 첨부 및 평가하고, 데이터 유형 시스템을 수정하고, 개체에 속성을 추가합니다. 사람들이 이 언어를 사용하는 이유 중 하나는 생산성의 높은 가치입니다.

병렬 프로그래밍

2005년 첫 번째 멀티코어 칩의 대규모 상용화로 무료 점심 식사가 종료되었습니다. 멀지 않은 과거에 개발자는 성능에 대해 걱정하지 않고 프로그램을 작성할 수 있었습니다. 비교적 짧은 시간에 새 하드웨어가 수정 없이 프로그램을 더 빠르게 실행할 수 있다는 것을 알고 있었기 때문입니다(따라서 For Free Lunch라는 이름).

무어의 법칙에 따르면 단일 칩에서 수정할 수 있는 트랜지스터의 수는 대략 18개월마다 두 배로 증가합니다. 일반적으로 이는 연간 더 높은 MHz에서 실행되는 CPU로 해석됩니다. 그러나 가열 및 전력 소비로 인해 이러한 클록 속도 증가는 더 이상 지속 가능하지 않습니다.

이것은 무어의 법칙이 더 이상 사실이 아니라는 말은 아니지만 마이크로프로세서 제조업체가 현재 하고 있는 것은 이러한 추가 트랜지스터를 사용하여 CPU에 더 많은 코어를 추가하는 것입니다. 커널은 기본적으로 레지스터, 실행 단위 및 캐시를 포함하는 처리 단위입니다.

다중 패러다임 언어

현재까지 여러 프로그래밍 스타일 또는 패러다임을 지원하는 이 언어 솔루션은 여전히 ​​매우 일반적입니다. Ruby와 Python은 동적 객체 지향 언어이지만 기능 언어로 사용할 수 있는 요소도 있습니다. Erlang은 기능적이고 동시적이며 분산된 언어입니다. Oz 언어는 논리, 기능, 객체 지향, 제약 기반, 분산 및 동시 프로그래밍을 지원합니다.

오늘날의 프로그래밍 플랫폼은 하나의 언어를 사용하는 것보다 플랫폼 중심적인 경향이 있습니다. 다시 말해, 이제 우리에게는 프로그래머 및/또는 웹 개발자가 있으므로 단일 언어 프로그래머는 종말을 고했습니다. 예를 들어 웹 개발자는 HTML, CSS, JavaScript를 포함한 작업을 완료할 준비가 되어 있어야 합니다. 이들은 모두 클라이언트 측 프로그래밍을 위한 것이며 서버 측만 SQL, 특정 프로그래밍 언어용 프레임워크 및 동적 콘텐츠를 생성하기 위한 템플릿 언어를 이해해야 할 수 있습니다.

프로그램 생성 단계가 있습니다. 여기에서는 생성 단계를 표시합니다.

프로그램 정의:

이 단계는 명확하고 정확한 정의가 필요한 문제의 진술로 주어집니다. 컴퓨터가 무엇을 하는지 아는 것이 중요합니다. 완전히 명확하지는 않지만 다음 단계로 넘어가는 것은 의미가 없습니다.

문제 분석:

컴퓨터의 요구 사항을 이해한 후 다음을 정의해야 합니다.

세부 정보를 입력합니다.

생성하고 싶은 정보(출력)

알고리즘 설계:

이것들은:

특정한 출발점이 있어야 합니다.

정의해야 하며 이중 해석은 허용되지 않습니다.

그것은 보편적이어야 합니다. 즉, 대부분의 문제와 호환되어야 하며, 크기와 실행 시간에 문제가 나타날 수 있습니다.

제한되어야 합니다.

코딩:

이것은 단순히 문제에 대한 솔루션을 실행하는 것입니다. 코드 소스라고 하는 자세한 표시입니다. 즉, 언어 스크립트입니다.

테스트 및 디버깅:

컴퓨터 프로그래밍에는 많은 인적 오류가 있으며 문제의 복잡성과 함께 크게 증가합니다. 오류를 식별 및 제거하고 오류가 없는 솔루션으로 변환하는 프로세스를 디버깅이라고 합니다. 테스트에는 프로그램에 오류가 없을 때까지 데이터 캡처가 포함되며 가장 일반적인 것은 구문과 논리입니다.

문서화 :

진술, 절차, 그래프 또는 차트의 형태로 된 다양한 형태의 서면 지침 또는 커뮤니케이션입니다. 일반적으로 한 사람이 작성한 프로그램은 다른 사람이 사용합니다. 따라서 이 문서는 프로그램을 이해하거나 사용하거나 향후 수정(유지보수)을 용이하게 하기 위해 사용됩니다.

이것은 세 부분으로 나뉩니다:

내부 문서

외부 문서

매뉴얼 델 우수아리오

유지 관리 :

정상적인 동작을 계속하기 위해 프로그램의 변경, 조정 또는 보완이 필요한 경우에는 프로그램이 완료된 후에 이 작업을 수행하십시오. 이 작업을 수행하려면 프로그램을 올바르게 기록해야 합니다.

프로그래밍 언어의 역사에서 관련 사실

많은 사람들이 이것을 인식하지 못하지만 오늘날 프로그래밍 언어 없이는 세상을 이해할 수 없습니다. 진실은 우리 주변의 거의 모든 것이 코드로 구축되어 있다는 것입니다. 모바일 응용 프로그램, 소셜 네트워크, 비디오 게임, 컴퓨터 프로그램 및 이 프로그램을 작성하는 데 사용되는 요소까지도 프로그래밍 언어를 사용하여 만들어졌습니다.

첫 번째 언어 또는 프로그래밍 언어는 1801년에 태어났습니다. 이 프랑스 발명가는 프로그래밍을 담당합니다. 그 이후로 많은 것이 바뀌었기 때문에 그는 발명가가 아니었지만, 그가 컴퓨터에 대한 첫 번째 지침 세트를 만든 것은 분명합니다.

즉, 프로그래밍 가능한 카드가 직기에 삽입되고 카드가 카드 코드와 자동화된 프로세스를 읽고 설명할 수 있습니다. 분명히 직물에 다양한 디자인을 만드는 것이 중요하지만 이를 통해 직기와 펀치 카드만 있으면 누구나 해당 분야의 전문가가 아니어도 디자인을 만들 수 있습니다.

사람들은 이것이 최초의 프로그래밍 언어라고 생각합니다. 왜냐하면 이 펀치 카드가 Charles Babbage가 만든 컴퓨터에 처음 사용되었고 나중에는 최초의 컴퓨터에도 사용되었기 때문입니다.

최초의 프로그래밍 언어 중 하나는 1842년과 1843년 사이에 Ada lovelace의 언어였으며, 그녀는 Luigi Menabrea라는 이름의 캐릭터의 기억을 번역할 것을 제안했습니다. 배비지의 기계를 사용하여 일련의 숫자 베르누이.

수년 후 새로운 프로그래밍 언어가 등장하면서 Turing은 Turing 기계를 통해 계산 방식을 완전히 바꿨습니다. 이 기계는 알고리즘을 통해 모든 수학적 문제를 해결할 수 있음을 보여줍니다. 알고리즘이 있으면 기계가 문제를 해결할 수 있습니다.

1970년대에 Mr. John W Backus가 최초의 고급 프로그래밍 언어를 발명했고 실제 프로그래머가 사용했습니다. 이것은 작업을 더 빨리 끝내기 때문에 미사일 궤적을 계산할 때 작업량을 줄여주기 때문에 탈출구가 되었습니다.

코볼

그것은 1959년에 여러 다른 프로그래밍 시스템의 완성으로 도착합니다. 그리고 이것은 컴퓨터에서 사용할 수 있는 고유한 언어를 만들기 위한 것입니다. 60년대에는 서로 화합할 수 없는 다양한 컴퓨터가 있었기 때문에 회사에서 사용하는 컴파일러와 다른 언어를 사용하지 않고 어떤 방식으로 직원을 모집할 수 있었습니다.

기본

그것은 1964년에 태어났습니다. 이것은 교육 도구로 적용되었던 높은 수준의 프로그래밍 언어 세트이기도 하고, 다른 시스템과 결합되기 시작했을 정도로 붐이 일었고 오늘날에도 매우 중요하고 여전히 이러한 여전히 사용 중입니다.

파스칼

이것은 프로그래밍 교육 도구이지만 다양한 응용 프로그램을 만들기 위한 프로그래밍 언어가 되었습니다. 실제로 오늘날에도 여전히 사용되지만 응용 프로그램에는 덜 존재하지만 프로그래밍 학교에서 프리 파스칼 컴파일러와 함께 볼 수 있습니다.

HTML, 파이썬 및 비주얼 베이직

객체 지향 컴파일러와 프로그래밍 언어로 수년간 “패칭”한 후 인터넷 시대가 도래했습니다. 여기에서 프로그래밍 언어는 큰 발전을 이루었지만 “새로운 발명이 발명되지는 않았지만” 오래된 아이디어가 성숙했습니다.

자바, 자바스크립트, PHP

기본적으로 웹 페이지의 50%와 많은 응용 프로그램에 존재합니다. 새로운 언어의 사용을 포기하려는 시도가 있었지만 Java와 JavaScript는 여전히 매우 중요합니다. 2000년대의 도래와 함께 Action Script와 같은 새로운 프로그래밍 언어가 등장했습니다. 그러나 이것은 C# 및 Visual Basic .NET과 함께 2001년에 나왔습니다. Java 및 HTML의 이전 몇 년과 함께 C #은 프로그래밍 언어 역사상 최고의 순간에 도달했습니다.

지우고

우리는 프로그래밍 언어의 역사와 프로그래밍 언어의 “혁명”인 스크래치에 대해 계속 이야기합니다. 매사추세츠 공과대학(Massachusetts Institute of Technology)에서 개발한 비주얼 프로그래밍 언어로 어린이, 청소년 및 성인이 코드에 대한 지식이 많지 않아도 비주얼 프로그래밍을 배울 수 있도록 개발된 언어로 구성되어 있습니다.

구글로 이동

Goland라고도 알려진 Go는 Google에서 설계한 프로그래밍 언어입니다. C에서 영감을 얻었지만 훨씬 더 복잡한 언어입니다. 매우 구체적인 프로세스에 중점을 두지만 주요 목표는 보안입니다. 따라서 Go에는 포인터 알고리즘이 없습니다. 구글의 일원으로서 인기를 얻은 후에는 안드로이드 개발에 큰 격차가 있을 것입니다.

코틀린 2012

Kotlin은 가장 단순해서가 아니라 Google이 Android를 위한 최고의 프로그래밍 언어로 지정했기 때문에 인기 있는 프로그래밍 언어 중 하나입니다. 몇 주 전 Google I/O에서 Mountain View는 Kotlin 개발자 JetBrains에게 도움의 손길을 내밀고 Android가 점점 더 Kotlin이 되어 이 언어를 사용하는 개발자에게 더 많은 것을 제공할 것이라고 주장했습니다. 많은 편의. .

이름과 웹 개발 언어의 기원과 호기심

우리는 그 역사에서 찾을 수 있는 프로그래밍 언어와 웹 개발 언어의 이름의 몇 가지 특징을 설명합니다.

PHP

PHP는 영어로 PHP: Hypertext Preprocessor라는 재귀 약어를 사용합니다. 따라서 약어 PHP는 웹 개발 언어의 광범위한 사용을 결정합니다.

점을 치는 영

또 다른 잘 알려진 개발 언어인 원칙은 코드를 읽을 수 있게 만드는 것입니다. 사실, 그 이름은 유명한 코미디언 Monty Python을 매우 좋아하는 제작자 Guido van Rossum에서 따왔습니다.

C + +

그가 사용하는 언어는 “우아함”의 약어로 “C”입니다. C++는 Incremental C의 약자로 언어 자체의 변수 값을 높이는 한 가지 방법입니다. 즉, 변수(예: “i”)에 값 1을 할당하고 i ++를 사용하면 변수 값을 2로 변경합니다.

흥미로운 사실

Ada Lovelace는 세계 최초의 프로그래머입니다. Ada는 일반적으로 세계 최초의 컴퓨터 프로그래머로 간주됩니다. 1833년 그는 재능 있는 영국 수학자 찰스 배비지(Charles Babbage)를 만나 평생의 친구가 되었습니다. Ada는 100년 이상 동안 오늘날의 컴퓨터를 예측하는 설계를 한 그녀의 절친한 친구 Charles가 발명한 기계식 계산기인 “분석 기계”에 대한 아이디어를 지지했습니다.

오랫동안 그들은 그녀를 “디지털 마녀”라고 불렀습니다. 그녀의 좋은 친구 Charles Babbage는 그녀에게 귀여운 별명을 주었고 의심의 여지없이 그녀의 노력을 이겼습니다. Ada는 자신을 “형이상학적”이라고 생각하고 때때로 그녀의 생각을 “시적”이라고 부릅니다. 왜냐하면 그녀는 수학을 화려한 은유, 특히 상상력으로 묘사하는 것을 좋아하기 때문입니다.

Ada는 인공 지능에 대해 추측한 최초의 사람 중 하나였습니다. 그는 컴퓨팅의 엄청난 잠재력을 인식했지만 공개적으로 AI에 대해 비관적이었고 그의 문장은 다음을 강조했습니다. 분석자는 결과를 초래할 권리가 없습니다. 그것은 우리가 주문할 수 있는 모든 것을 할 수 있습니다. 분석을 할 수는 있지만 어떤 종류의 관계도 예측하거나 사실을 분석할 수는 없습니다. 이 주제는 여전히 뜨거운 주제입니다.

귀하의 메모는 컴퓨터가 음악을 생성할 수 있는 가능성을 예측했음을 나타냅니다. 병에 걸리기 전에 그는 어머니에게 편지를 써서 음악과 수학의 관계를 탐구하기 위해 특정 연극을 작업하고 있다고 말했습니다. 그때에도 그는 분석 기계가 언젠가는 복잡하고 섬세한 멜로디를 쓰는 데 사용될 수 있다는 것을 여전히 알고 있었습니다.

멋진 기사를 계속 읽으려면 다음 링크를 방문하십시오.객체 지향 프로그래밍

프로그램 쉽게 만드는 방법

프로그래밍 접근방법

프로그램을 쉽게 만드는 방법 따위는 없습니다 ㅋㅋ 하려는 일에 적당한 프로그래밍 언어와 환경을 선택하고 학습/연습하는 길 뿐이죠.

하지만 좋은 접근방법은 있다고 생각합니다. 아래의 방법은 스크립트 언어를 사용할 때 특히 알맞다고 생각하는 개발방법 중 하나입니다. 언어에 아직 익숙하지 않을 때에도 뭔가 쓸모있는 걸 만들 수 있습니다.

만들려는 것(목적)을 최대한 간단한 기능들로 분해. 부품들을 하나씩 만듬. 핵심 기능에 집중하고 앞/뒤 맥락은 가짜 코드(mock)로 하거나 주석으로 남겨둔다. 이 부품들은 보통 메서드가 됨. 조립 : 부품들을 엮어 구조로 만듬. 잘 돌아가면 기뻐하면 됨.

이런저런 목적으로 루비 를 사용해 간단한 프로그램들을 많이 만들고는 합니다. 보통 로컬 작업의 자동화를 목적으로 하는 프로그램들로 복잡하고 어려운 작업을 하는 것은 아닙니다. REPL인 irb를 사용해 실험을 하며 메서드를 만듭니다. REPL을 사용하면 바로바로 코드의 결과를 확인할 수 있어서 작고 빠른 스탭으로 개발할 수 있는 큰 장점이 있습니다. 작은 코드들을 REPL에서 실험하며 동작하는지 확인합니다. 어느정도 돌아가는 부분을 만들면 코드를 따로 모아둡니다. 메서드나 구조화된 형태로 모아둘 필요는 없습니다. 다음으로는 이렇게 모인 잡다한 코드 조각들의 뭉치들을 구조화 합니다. 동작(메서드)를 중심으로 필요한 부분은 클래스와 클래스 변수들로 만들어 줍니다. 구조화된 코드를 자주 테스트해야 하기 때문에 단위 테스트를 만드는 것이 좋습니다. 이렇게 원하는 프로그램을 만들어 갑니다.

평가

이 방법이 유효한 것은 한 번에 모든 것을 짠 하고 만드는 것이 어렵기 때문입니다. Top Down으로 개발을 하면 테스트를 할 때야 문제점이 드러나곤 합니다. 실행 가능한 상태를 만드는데 시간이 오래 걸리기 때문에 빨리 개발을 해야할 때에는 적당치 않을 때가 많습니다. 제가 소개하는 이 개발 방법은 우선 실행되는 작은 코드들로 개발을 시작합니다. 전체 동작 보다는 제대로 돌아가는 부품들 부터 만드는 것입니다.

이런 접근방법을 사용할 때 장점과 단점은 대략 이런 것 같습니다.

장점 빠른 개발 : 분해 과정만 필요. 명시적인 설계 과정이 필요하지 않음. 프로그래밍 언어에 익숙치 못해도 개발 가능 : REPL

단점 조립할 때 문제가 생기기 쉬움. 구조화에 좀 어려운 경우가 종종 있으며 나중에 보면 구성이 좋지 못한 결과가 나올 때도 있습니다. 여기저기 중복 코드가 나타나기도 하죠. 못봐주겠으면 리팩토링을 해야할 수 있습니다. 어느정도 숙달을 요함. 나중에 결합할 때 문제가 생기지 않게 주의가 필요. 설계 과정을 생략했기 때문. 간단한 것들로 연습하다보면 나중에는 중간 수준의 복잡한 것들도 커버 가능. 한계 : 지금까지는 큰 단위로 만들어 본 적이 없어서 잘 모르겠지만 아주 크게 확장하기는 좀 한계가 있지 않을까 싶습니다.

정리

어찌보면 무언가를 만들 때 사용하는 아주 일반적인 접근방법이라고 생각되기도 합니다. 프로그래밍에 대한 것 뿐만이 아니라. 특히 공작 활동에서 많이 볼 수 있지 않을까 싶습니다. 가구 제작이라면 만들려는 것의 큰 그림을 대략 구상하고 도면을 그리지 않은 채 각 부품을 만들고 조립하는 것입니다.

테스트 주도 개발도 이런 접근방법 중 하나라고 생각. 이 방법론에 이름을 붙이자면 조각 주도 개발 정도가 될 것 같습니다. 새로운 언어를 배웠는데 어디에 쓸지 모를 때 이런 방법론을 시도해 보는 것도 언어에 익숙해지고 쓸모있는 걸 만드는데 좋을 것 같습니다.

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