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팩맨의 유령들이 사실 이름과 성격을 가지고 있다고?
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팩맨 유령들의 AI – udaqueness

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팩맨 유령들의 AI – udaqueness
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팩맨 유령

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팩맨 유령
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IT문화원 블로그: 팩맨게임 유령의 캐릭터 이름과 별명, 역할

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IT문화원 블로그: 팩맨게임 유령의 캐릭터 이름과 별명, 역할
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팩맨과 유령의 모험 | Apple TV

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    팩맨과 유령의 모험. 키즈 & 가족 2013년. 다음 채널에서 시청 가능: WATCHA, wavve. 십대소년 팩과 그의 충성스러운 팀은 사악한 바트레이어스가 이끄는 귀신 군대 … …
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    팩맨과 유령의 모험. 키즈 & 가족 2013년. 다음 채널에서 시청 가능: WATCHA, wavve. 십대소년 팩과 그의 충성스러운 팀은 사악한 바트레이어스가 이끄는 귀신 군대 … 십대소년 팩과 그의 충성스러운 팀은 사악한 바트레이어스가 이끄는 귀신 군대로부터 팩월드를 지키면서 청소년기의 오르막과 내리막에 직면한다.
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콘텐츠 설명

팩맨과 유령의 모험 | Apple TV
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팩맨과 유령의 모험 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전

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줄거리[편집]

등장 인물[편집]

에피소드 목록[편집]

각주[편집]

팩맨과 유령의 모험 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전
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녹두로 – 몰라도 아무 상관 없는 팩맨 유령 AI – 트게더

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  • Summary of article content: Articles about 녹두로 – 몰라도 아무 상관 없는 팩맨 유령 AI – 트게더 유령은 4가지 행동방식이 존재하고 이는 각각 팩맨의 뒤를 쫓는 추격(chase)모드 각자 해산하는 해산(scatter)모드 팩맨이 파워쿠키를 먹었을 때 공포에 걸리는 … …
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녹두로 - 몰라도 아무 상관 없는 팩맨 유령 AI - 트게더
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팩맨 유령들의 AI

루리웹에서 예전에 올렸던 글이 링크되었길래 봤는데, 팩맨 유령들은 다 이름이 있고 제각기 다른 전략으로 움직인다는 내용이다. 마침 작년에 이걸 제대로 설명한 Retro Game Mechanics Explained의 영상을 본 적이 있었기에 그 내용을 소개하고자 한다. 제목에서의 AI는 게임 상에서 등장하는 적이나 NPC 등의 액션 알고리즘을 뜻하고 일반적인 인공지능과는 좀 괴리가 있을 수 있지만 보통 게임에서 이 프로그래밍된 행동 원리를 AI로 표현하기에 여기서도 AI라고 칭하기로.

결론부터 이야기하자면, 팩맨에서 유령들의 움직임은 (일부 예외를 제외하면) 결정론적이다. 즉 그들의 움직임에는 랜덤 요소가 없고, 각자의 개성과 경과 시간, 팩맨의 위치 등에 따라 무조건 어디로 움직일지가 결정된다. 위 영상에서 그 움직임의 조건이 구체적으로 낱낱이 파헤쳐진다.

유령의 행동은 위와 같은 네 종류의 패턴이 있다. 팩맨을 쫓아오는 추격(chase) 모드, 팩맨에게서 달아나는 해산(scatter) 모드, 팩맨이 아이템을 먹었을 때의 굼뜨는 공포(frightened) 모드, 그리고 그 팩맨에게 잡혔을 때의 포획(eaten) 모드. 이 네 모드 사이에서 다음과 같이 상태가 바뀌게 된다. 여기서 시계 그림은 상태의 변화 요인이 시간 경과인 경우.

대부분의 상태 변환은 게임을 플레이하다보면 자연스럽게 체득할 수 있는데, 잘 보면 추격 모드와 해산 모드 사이에 이 시간 경과에 따른 상태 변환이 있다는 것을 알 수 있다. 실은 유령들은 늘 팩맨을 쫓아오는 것은 아니고, 한 스테이지에 총 네 번 해산 모드로 변환된다. 구체적으로 각각의 모드의 인터벌이 어떻게 되는지는 다음과 같다. 예컨대 레벨 3의 경우 해산 7초, 추격 20초, 해산 7초, 추격 20초, 해산 5초, 추격 17분 13초 14, 해산 0초 01, 그리고 이후 계속 추격. 사실상 레벨 1만 4번의 해산 모드가 있고 그 이후로는 3번의 해산 모드가 주어지는 셈이다. 이 타이머는 레벨을 클리어하거나 팩맨이 죽으면 리셋된다.

참고로 빨강 유령 블링키의 경우, 팩맨이 먹어야할 도트 개수가 얼마 남지 않으면 해산 모드임에도 혼자 추격 모드를 지속한다. 이 때문에 팩맨을 계속 플레이하다보면 자꾸 빨강 유령이 집요하게 쫓아오는 느낌이 드는 것. 블링키가 계속 추격 모드를 유지시키는 남은 도트 개수의 역치는 다음과 같다.

그러면 구체적으로 유령들은 어떻게 움직이는가? 네 마리의 유령은 각자의 전략과 모드에 따라 리얼타임으로 목표 지점(target)이 주어진다. (후술하겠지만 이 목표 지점이 팩맨의 위치와 일치하지는 않다) 이 때 그들의 행동 강령은 다음과 같다.

1. 현재 향하고 있는 방향을 ‘앞’이라고 하면, 다음으로 움직일 방향은 ‘앞’, ‘왼쪽’, ‘오른쪽’ 셋 중에서 결정되며 ‘뒤’로 180도 이동하지는 않는다. (위 예시의 경우 빨간 색으로 칠해진 화살표 방향들) 단 모드 변환시에는 예외적으로 ‘뒤’로 방향 전환하기도 한다.

2. 벽으로 막히는 방향을 제외하고 남은 선택지들 중에서, 다음으로 움직였을 때의 위치가 목표 지점과의 거리(유클리드 거리)가 가장 가까운 방향을 택한다. (위 예시의 경우 →)

3. 만약 두 방향에 대해 그 거리가 일치한다면 ↑ ← ↓ → 순서로 우선하여 선택한다. (위 예시의 경우 ↑)

이 행동 원리를 통해서 유령들은 지속적으로 목표 지점을 향해 움직인다. 그러면 그 목표 지점이 어디로 정해지느냐가 문제인데, 먼저 비교적 설명이 간단한 해산 모드의 경우 네 유령의 목표 지점은 다음과 같이 설정된다.

그래서 만약 해산 모드가 계속 지속되면 네 유령은 아래와 같은 루프를 계속 돌게 된다. (물론 실제로는 앞서 본 바와 같이 7초 이내로 짧기 때문에 계속 돌고만 있지는 않다)

공포 모드의 경우 패닉 상태에 대한 비유인 듯이 딱히 목표 지점은 없고 분기가 나올 때마다 랜덤으로 선택한다. 그리고 포획 모드의 경우 아래 그림과 같은 위치로 목표 지점이 설정되어 고스트 룸으로 돌아가게 된다.

이제 가장 중요한 추격 모드. 여기에서 네 유령들의 서로 다른 전략에 따라 목표 지점이 달라지고, 각 유령의 개성이 나타나게 된다.

빨강 유령 블링키(Blinky)는 가장 단순한 AI로, 그냥 팩맨의 위치가 곧 목표 지점이다.

분홍 유령 핑키(Pinky)는 팩맨의 네 칸 앞이 목표 지점이다.

청록 유령 잉키(Inky)는 팩맨의 두 칸 앞을 중심으로 블링키의 위치를 대칭시킨 곳이 목표 지점이다. 위 그림의 경우 두 칸 앞이 아니라 약간 왼쪽으로 치우쳐진 곳이 대칭 중심으로 표시되어 있는데, 이에 대해서는 후술.

클라이드(Clyde)는 팩맨과 8칸 이상 떨어져 있으면 블링키처럼 팩맨의 위치가 목표 지점이지만

거리가 8칸 이하로 좁혀지면 해산 모드가 된다. 이름도 셋과 좀 다르고 멀리서 다가오려고 하지만 막상 가까워지면 도망가고 2차 창작 욕구 불러일으키는 캐릭터

그래서 블링키는 일반적으로 팩맨을 뒤쫓는다. 핑키의 경우 목표 지점과 팩맨 사이에 벽이 있다든지 하면 위협이 되지는 않지만, 팩맨의 앞에서 마주치는 경우가 나타날 수 있다.

잉키의 경우 블링키의 위치에 따라 이상한 곳에서 놀고 있는 경우도 많지만, 아래 그림처럼 블링키와 협공하게 되는 경우도 나타날 수 있다.

참고로, 아래 그림에서 표시된 위치에서는 유령이 중간에 방향을 바꾸는 것이 불가능하게 추가적으로 설정되어 있다. 즉 유령이 저 구역에 들어서면 위로 방향을 전환하는 것이 불가능하므로, 팩맨이 아래 그림과 같은 위치에 있으면 유령에게 장시간 잡히지 않을 가능성이 높다.

실제로 이 위치에서 위를 향하고 있으면 핑키, 잉키, 클라이드는 거의 대부분의 경우 계속 루프를 돌게 되고 블링키도 루프를 도는 경우가 절반은 되기 때문에 어느 정도 안전을 보장받을 확률이 높다고.

이렇게 각 유령들의 행선지가 결정되기 때문에 (공포 모드일 때는 랜덤 요소가 있지만 위협이 되지 않으므로 제외) 이를 이용하면 순간적으로 방향 설정을 통해 유령들의 진행 방향을 어긋나게 해 위기 상황을 벗어나는 플레이도 가능하다.

사족으로, 핑키는 원래 팩맨의 네 칸 앞을 목표 지점으로 삼아야 해서 팩맨이 왼쪽을 향하고 있으면 왼쪽으로 네 칸 나아간 지점, 오른쪽을 향하고 있으면 오른쪽으로 네 칸 나아간 지점 등이 되어야 한다. 그런데 예외적으로, 팩맨이 위쪽을 향하고 있으면 팩맨에게서 위쪽으로 네 칸 나아간 후 왼쪽으로 다시 세 칸 나아간 지점이 목표 지점으로 설정된다.

사실 이것은 일종의 버그이다. 다만 게임 플레이에 큰 영향을 끼치지는 않기 때문에 그리 크리티컬하지는 않을 뿐. 이번에도 팩맨 킬스크린처럼 어셈블리어에서 그 버그가 어떻게 나타나는지 설명할 수 있다.

배경 지식으로, 각 캐릭터들의 위치는 x 좌표와 y 좌표로 나타낼 수 있고, 그 좌표는 위 그림과 같이 주어져 있다. 여기서 캐릭터가 움직이는 것은 상하좌우 방향으로 1만큼 움직이는 벡터를 더하는 것과 같다.

여기서 각각의 좌표는 8비트 unsigned int로 00(=0)에서 FF(=255)까지의 16진수로 표현되며, 1을 빼는 것은 그 보수인 FF를 더하는 것으로 생각한다. (이는 가장 큰 자리에서의 받아올림을 무시하기 때문에 가능하다.) 더 나아가서, 4칸만큼 움직인 곳의 좌표를 구하기 위해서 이 방향벡터들에 4를 곱하여 변위 벡터를 구한 후 이걸 위치 벡터에 더한다. 예컨대 주어진 위치에서 오른쪽으로 네 칸 나아간 곳을 나타내기 위해서는 오른쪽을 표현하는 벡터 FF 00에 4를 곱한 3FC 00을 더해야 한다. 여기서 가장 큰 자리에서의 받아올림에 해당하는 3은 무시되어 FC 00을 더하는 것이 되며 이는 제대로 작동한다.

그런데 위로 4칸 움직일 때의 변위 벡터를 구할 때, 00 FF에서 4를 곱하는 과정에서 03 FC처럼 받아올림 3이 버려지지 않고 x 좌표에 영향을 주게 되어버린 것. 앞서 잉키의 목표 지점을 설명할 때 팩맨의 두 칸 앞을 표시해야 하는데 왼쪽으로 치우쳐져 있던 경우도 이와 같은 이유로 나타난 버그이다.

트윗 타래를 정리. (2019/07/14)

https://t.co/3yVXmlWqqs 이번 레트로 게임 메카닉스 익스플레인드 영상은 팩맨 고스트들의 AI. 4명의 고스트 전부 AI가 조금씩 다른데 (기본적으로 추적/분산 모드가 있는데 추적할 때 타겟을 잡는 방식이 다름) 이를 이용하면 팩맨이 특정 위치에 있을 때 안 잡히는 것도 설명됨 — 유닼 (@udaqueness) July 13, 2019

팩맨과 유령의 모험

《팩맨과 유령의 모험》(영어: Pac Man and the Ghostly Adventures 일본어: パックワールド)는 미국의 애니메이션 시리즈이다.

줄거리 [ 편집 ]

수십 년 전, 스페로스의 동생 비트레이어스는 강력한 군대를 이끌고 팩월드를 점령하려 든다. 그 전쟁으로 수많은 생명이 희생됐는데, 노란색 존재 중 유일한 생존자인 팩이 팩월드를 구하는 이야기.

등장 인물 [ 편집 ]

팩맨/팩스터/팩

성우 – 에린 매튜스/테라사키 유카/심규혁 본 작의 주인공. 작중 유령을 먹을 수 있는 유일한 존재다. 유령의 천적인 팩맨들의 유일한 후손이다. 파워열매를 먹으며 자신의 능력을 쓸 수 있다. 파워열매의해 변신 한 모습

아이스 팩 아이스 브레스로 유 령들을 얼릴 수 있다. 대기권 돌입도 가능. 작중에서 변신하는 횟수가 가장 많다. 열매의 맛은 팩켄슈타인 박사 가라사대 “쿨 민트”

팩질라 거대화 할 수 있다. 이 파워 열매는 보통 크기보다 상당히 크다. 이름은 “팩”+ “지라 (거대 괴수)」보다.

메탈 팩 자석 파워에서 귀신을 함께 먹을 수있다. 전자파를 발산한다. 수중에서 사용하면 자력으로 움직이지 못하고 녹슬어 버린다.

풍선 팩 풍선처럼 크게 팽창 할수있다. 방귀 방출에 의해 몸이 원래 크기로 돌아갑니다. 팩은 소형 열매라고 착각하고 먹어 버렸다.

카멜레온 팩 카멜레온의 힘으로 혀를 뻗어 멀리있는 귀신을 먹을 수 있다. 주변 경관에 녹아 것도 가능하다. 팩큐라 백작의 눈을 피하기 위해 눈가리개로 머리 카멜레온 고글이 이용되었다.

파이어 팩 화염의 힘으로 파이어 볼을 던지거나 불을 토하기도하고 공격한다.

스핀 팩 하체가 팽이처럼되어 회전하면서 빠르게 이동할 수 있다. 하늘을 나는 것도 가능하다.

스톤 팩 거대한 바위가 되 어서 굴러 공격 할 수 있다.

플래닛 팩 거대한 행성이된다. 다른 열매와는 달리 시간 경과가 아닌 스몰 열매를 사용하면 원래로 돌아감.

스몰 팩 스몰 열매를 먹으면 몸이 작아진다. 팩이 플래닛 팩, 늑대 풋되었을 때 먹으면 원래대로 돌아가는 효과가 있다. 마성의 틀니를 팩의 입에서 멀리하게 때에도 사용되었다.

마법사 팩 컴퍼런스가 발명한 열매,먹으면 마법사가 되어 마법을 처리할 수 있다.

팩콩 열매 팩카사우루스가 살던 원시 시대부터 존재하고있다. 먹으면 거대한 고릴라로 변신, 공룡 등 거대한 적과 싸울 수있다. 힘센에서 강력한 펀치가 무기. 팩의 몸을 악당 팩켄슈타인 박사가 사용하고 변신했을 때는 중간 크기였다. 색상은 피부가 회색으로 머리 색깔은 옅은 황토색이.

스파이더 팩 거미로 변신해 실을 뿜음 진짜 벌레에 가까운 모습을 하고 있기 때문에, 스파이럴과 실리에서 “가장 먹고 싶지 않을 것”이라고 불릴 정도로 기분 나쁨 해져있다. 실의 접착력은 스키보 입이 벗겨 버릴만큼 강력한. 실리가 변신했다.

브레인 팩 먹으면 지혜를 얻을 수 있고 머리가 좋아진다. 먹은 팩은 지혜를 얻은 다른, 그 자리에 검은 머리와 뻐드렁니가 나 안경을 쓰고, 물방울 무늬 빨간 나비 넥타이를 하고 검은 구두를 신은 인텔리 과학자 바람의 외모가 있었다. 컴퍼런스가 발명 한 열매에서 “지혜가 필요할 때, 퍼즐의 상자를 열어 열매를 삼켜 라 ‘라는 메모를 남기고 있었다. 팩이 팩큐라 백작의 몸에서 먹은 것으로 뇌와 함께 머리가 점점 커지고 팩켄슈타인 박사를 분쇄하고 넘어 뜨렸다.

스페셜 팩 먹으면 팩의 몸이 빛 유령들을 순식간에 눈으로 바꿨다. 스페셜 열매 메리 열매 데이 밖에 나오지 않는 특별한 파워열매에서 생명의 나무 꼭대기에 나타난다. 열매의 크기는 팩의 신장과 같다.

디지털 팩 Wi-Fi 열매 컴퍼런스가 작은 열매의 분자 구조를 바꾸어 개발했다. 먹고 컴퓨터 네트워크에 침투 할 수 있다. 먹은 팩 몸은 네모지고 디지털화 픽셀된다. 팩이 바이러스에 감염되는 것을 피하기 위해 먹기 전에 면역 약을 붙여달라고했다.

코라보열매 컴퍼런스가 팩에 쓰기 열매를 선택하고있는 동안 그라인더를 재촉 실수로 버튼을 누른 것으로 섞인 컴퓨터 열매. 아이스 팩, 메탈 팩 스핀 팩으로 변신했다. 이름은 컴퍼런스는 요령 위해 적당하게 붙였다.

프랑켄슈타인 팩 먹으면 외모가 프랑켄슈타인이 양손에서 전류를 흘려 상대를 저려하게한다. 가장했다 할로윈 의상 모델이지만 은색 색상에 보라색이 포함되어있다. 팩의 몸을 악당 팩켄슈타인 박사가 사용했다.

스파이럴

성우 – 사무엘 빈센트/카츠 안리/고구인 팩맨의 절친. 그는 귀신 갱단과 잘 어울리는 것 같습니다. 그는 항상 그를 괴롭히는 것을 좋아하는 깡패스키보 로부터 팩맨을 보호합니다.

실리

성우 – 앤드리아 리브먼/이나가와 에리/박고운 팩맨의 팀원과 스키보의 연인이었습니다. 그러나 스키보와 실리는 알려지지 않은 이유로 헤어졌다 그녀는 안경을 썼습니다. 그녀는 또한 핑키의 라이벌입니다.

스키보

성우 – 매트 힐/키무라 스바루/신경선 본작 최고의 민폐 개그 캐릭터. 그는 팩맨을 괴롭 히고 위협합니다. 그는 팩맨과 사랑에 빠졌다고 생각할 수도 있습니다, 한 에피소드에서 암시되었습니다.

퍼즈비츠

성우 – 리 토카/카라스마 유이치/윤아영 몸이 작은 괴물로 좋은 마음의 소유자.

비트레이어스 경

성우 – 사무엘 빈센트/모가미 츠구오/안효민 팩맨과 무시무시한 모험의 메인 악당, 유령들이 사는 지하세계의 지배자이자 폭군. 그의 목표는 팩맨을 물리 치고 팩 월드를 장악하고 생명의 나무를 파괴하는 것입니다.

스페로스 대통령

성우 – 브라이언 드러먼드/타쿠보 슈헤이/이재범 팩 월드의 대통령이자 비트레이어스 경의 “친 형” 팩맨이 존재하는 걸 알고 팩맨의 활동에 지원을 강조해준다.

블링키

성우 – 이언 제임스 콜릿/신경선/후세가와 카즈히로 4인방의 리더.

잉키

성우 – 리 토카/김혜성/토도 마이 부끄러움 타는 원작과는 달리 영악하고 쿨한 척하는 성격으로 나온다.

핑키

성우 – 애슐리 볼/문유정/야스노 키요노 갱단 중에서 가장 예쁜 분홍색 유령. 그녀는 팩맨이 그녀와 사랑에 빠졌다고 생각합니다. 그녀는 실리의 라이벌입니다.

클라이드

성우 – 브라이언 드러먼드/이현/사카모토 쿤페이 4인방 중 최연소. 덩치 크고 성품 착한 유령.

그라인더

성우: 오쿠마 켄타 컴퍼런스가 발명 한 로봇 조수. 자신도 헤서곡가리 입이 나쁜하지만 때로는 팩들을 지원 해주는 믿음직한 존재. 로켓 연료를 마시면 큰 불길을 토하는 공룡에 대항 할 수 있는 정도의 파워를 낼 수있다. 가슴 속에 있는 마음은 방패로 보호되어 있기 때문에, 비트레가 발명 한 거대 로봇 기가그라인더 DX가 발하는 전자기 펄스의 영향을받지 않았다. 예비 파워 열매를 가지고있다.

에피소드 목록 [ 편집 ]

시즌 1 1. 유령들이왔다! 2. 생명의 나무를 되 찾아라! 3. 엉덩이 박사의 복제 대작전 4. 애완 동물 금지. 특히 괴물! 5. 뷔페 만세! 6. 들린 대통령 7. 여드름을 날려 라! 8. 퓨처 팩맨 9. 파워 업! 스키보 10. 누군가 나를 멈추어 줘! 11. 이 몸은 누구의 것? 12. 팩의 공보다 년노공 13. 저희 뜨거운 것은 좋아?! 14. 팩퐁에서 큰 열풍 15. 임시 면허로 GO! 16. 불운의 소매치기와 마녀의 결혼식 17. 인디애나 팩과 슬라임의 마궁 18. 고스트로이드의 대 접근! 19. 사랑의 팩맨 20. 팩 란티스 – 잃어버린 열매 21. 팩카자우루스의 습격 22. 할로윈 좌충우돌 대소동! 23. 와카와카마신 맹 레이스 24. 고깔 외계인 침공 25. 최강 스파이의 끈적 끈적한 대작전 26. 팩 월드 대 핀치!

시즌 2 1. 절규 머신! 팩토파스 2. 소원을 조심해 3. 표적이 된 원시인 4. 이차원 워프의 대 경쟁 5. 천재! 팩 교수 6. 너야말로 스타 다! 7. 우라 시마 팩과 좀비의 도시 8. 누구나 쉽게 유령 퇴치?! 9. 타올 라라 팩 푸 10. 명탐정 vs 늑대 발 11. 카치 코치 갑옷의 기사단 12. 유령 해적선 13. 멋진 메리 열매 데이

시즌 3 1. 더블 선거로 대망! 2. 그림자의 지배자 3. 이상한 전학생 4. 그라인더의 사랑 5. 공포의 거인 전설 6. 부활절 달걀은 복수의 맛? 7. 팩과 이상한 마법의 나라 8. 인디애나 팩과 마성의 틀니 9. 디지털 팩 10. 팩맨의 무서운 할로윈 1 11. 팩맨의 무서운 할로윈 2 12. 산타팩맨의 행복한 열매 데이 13. 사랑하는 팩

각주 [ 편집 ]

몰라도 아무 상관 없는 팩맨 유령 AI

https://udaqueness.blog/2020/02/11/%ED%8C%A9%EB%A7%A8-%EC%9C%A0%EB%A0%B9%EB%93%A4%EC%9D%98-ai/

위 사이트에 유령 AI에 대한 자세한 설명이 있습니다. 간단히 설명하면 다음과 같습니다.

유령은 4가지 행동방식이 존재하고 이는 각각

팩맨의 뒤를 쫓는 추격(chase)모드

각자 해산하는 해산(scatter)모드

팩맨이 파워쿠키를 먹었을 때 공포에 걸리는 공포(frightened)모드

팩맨에게 잡혔을 때 고스트 룸으로 가는 포획(eaten)모드

유령들은 항상 팩맨 뒤를 쫗아오지는 않고 라운드에 따라 시간이 지나면 추격, 해산을 반복합니다.

일정 라운드가 지나면 무조건 추격을 하게 됩니다.

각 모드가 어떻게 움직이는지에 대해선 추격을 제외하고 차례대로 설명하면

해산 모드에서는 각 유령이 지정된 구석으로 이동합니다.

공포 모드에서는 각 유령이 랜덤으로 이동합니다

포획 모드에서는 유령이 가운데 있는 감옥같이 생긴 고스트룸으로 이동합니다.

마지막으로 추격 모드인데 추격모드는 유령마다 행동하는 방식이 다름니다.

먼저 빨간 유령(Blinky)

빨간 유령은 팩맨의 위치만 따라옵니다.

또한 다른 유령과는 다르게 남은 쿠키(하얀 점)가 적으면 항상 추격모드를 유지합니다.

분홍유령(Pinky)

분홍유령은 팩맨이 바라보는 방향 4칸 앞을 향해 이동합니다.

청록유령(Inky)

청록유령은 빨간유령 위치를 팩맨에 대칭한 곳으로 이동합니다.(정확히는 팩맨 두 칸 앞에 대칭)

주황유령(Clyde)

주황유령은 팩맨과 8칸이상 떨어져 있으면 팩맨을 향해 이동하지만 그 안으로 들어오면 해산모드가 되어 행동합니다.

위 추격 AI에 따라서 빨간 유령은 항상 나를 쫓아오는 느낌을 받게 되고 분홍 유령은 내 앞에 자주 나타나는 느낌을 받게 됩니다.

청록유령은 혼자 노는 경우도 많지만 상황에 따라 빨간 유령과 협공을 하게 되는 경우가 생기고 주황유령은 그다지 위협적인 느낌이 들지 않게 됩니다.

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