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컴퓨터 소프트웨어(computer software, 혹은 간단히 소프트웨어, 문화어: 쏘프트웨어, 순화 용어: 무른모)는 컴퓨터에게 동작 방법을 지시하는 명령어 집합의 모임이다.
소프트웨어 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전
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역사[편집]
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소프트웨어의 수행[편집]
소프트웨어 제작[편집]
소프트웨어 특허[편집]
법학적 관점에서의 소프트웨어[편집]
소프트웨어 라이선스[편집]
개발 단계에 따른 소프트웨어 분류[편집]
같이 보기[편집]
각주[편집]
외부 링크[편집]
소프트웨어란 무엇인가 : 네이버 블로그
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한양대학교 소프트웨어대학 컴퓨터소프트웨어학부 – 임시작업페이지입니다
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컴퓨터소프트웨어학부는최우수 학생들을 위한교육 플랫폼이자첨단 기술 연구자들을위한 연구 플랫폼입니다
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순천향대학교 컴퓨터소프트웨어공학과
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컴퓨터소프트웨어학부 – 한양 위키
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컴퓨터소프트웨어공학과 | 학과소개 | 학과소개
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대구가톨릭대학교 컴퓨터소프트웨어학부 학과소개
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컴퓨터 소프트웨어(computer software, 혹은 간단히 소프트웨어, 문화어: 쏘프트웨어, 순화 용어: 무른모)는 컴퓨터에게 동작 방법을 지시하는 명령어 집합의 모임이다.[1][2] 프로그램 소프트웨어는 컴퓨터 하드웨어에 직접 명령어를 주거나 다른 소프트웨어에 입력을 제공함으로써, 명령어의 기능을 수행한다. 컴퓨터 소프트웨어는 컴퓨터 하드웨어의 반대 의미로, 컴퓨터 하드웨어는 해당 일을 실제로 수행하는 시스템이다. 쉽게 설명하자면 생명체를 하드웨어라고 가정한다면, 그를 구성하는 유전자가 소프트웨어라고 생각할 수 있다.
“소프트웨어”라는 용어는 1957년에 존 터키(John W. Tukey)가 처음 사용한 용어이다. 일상적으로 이 용어는 응용 소프트웨어의 의미로 자주 쓰인다. 컴퓨터 과학과 컴퓨터 공학에서 “컴퓨터 소프트웨어”는 컴퓨터 시스템, 프로그램, 데이터에 의해 처리된 모든 정보를 말한다.
소프트웨어 대부분은 고급 프로그래밍 언어로 개발된다. 이 유형의 프로그래밍 언어는 프로그래머들에게 더 쉽고 더 효율적인데, 그 이유는 기계어보다 자연어에 더 가깝기 때문이다.[3] 고급 언어는 컴파일러나 인터프리터, 또는 이 둘의 조합을 이용하여 기계어로 변환된다. 소프트웨어는 컴퓨터의 기계어와 상당히 일치되는 저급 어셈블리어로도 개발이 가능하며 이는 어셈블러를 사용하여 기계어로 변환된다.
역사 [ 편집 ]
이 부분의 본문은 이 부분의 본문은 소프트웨어의 역사 입니다.
소프트웨어의 최초의 장소가 되는 윤곽(알고리즘)은 계획된 해석기관을 위해 19세기 에이다 러브레이스가 작성하였다. 그러나, 해석기관이든 소프트웨어든 실제로 만들어진 것은 없었다.
오늘날 우리가 인식하는 컴퓨터의 발명 이전의 소프트웨어에 대한 최초의 이론은 앨런 튜링이 1935년 수필 《Computable numbers with an application to the Entscheidungsproblem에서 제안되었다. (결정 문제)
이는 컴퓨터 과학과 소프트웨어 공학의 양대 산맥이 탄생하는 계기가 되었으며, 둘 다 소프트웨어 및 소프트웨어의 제작에 대해 연구한다. 컴퓨터 과학은 더 이론적인 반면(튜링의 수필이 컴퓨터 과학의 한 예이다), 소프트웨어 공학은 더 실용적인 부분에 초점을 둔다.
그러나 1946년 이전까지 우리가 알고있는 소프트웨어, 즉 저장식 프로그램 디지털 컴퓨터의 메모리에 저장되는 프로그램들은 존재하지 않았다. 최초의 전자식 컴퓨팅 장치들이 그 대신 이들을 다시 프로그램할 목적으로 재배치되었다.
사용자가 보는 소프트웨어의 세 층 [ 편집 ]
사용자들의 시각은 보통 프로그래머의 시각과는 차이가 있다. 현대의 범용 컴퓨터(임베디드 시스템의 반대 의미)를 사용하는 사람들은 보통 소프트웨어를 플랫폼, 응용 프로그램, 사용자 소프트웨어의 세 층으로 분류한다.
플랫폼 소프트웨어 플랫폼이란 바이오스(“소프트웨어” 대신 “펌웨어”라는 용어로 종종 설명되는), 장치 드라이버, 운영 체제, 그리고 대표적으로 그래픽 사용자 인터페이스 등을 총체적으로 포함하는 것으로, 컴퓨터와 주변기기가 서로 소통할 수 있게 만들어 준다. 플랫폼 소프트웨어는 대개 컴퓨터에 꾸러미로 같이 제공되며, 대개의 사용자는 그러한 것이 실제로 있는지, 아니면 선택할 수 있는 다른 플랫폼 소프트웨어가 존재하는지에 대해서 모르는 경우가 많다.
응용 소프트웨어 응용 프로그램은 사람들이 일반적으로 소프트웨어라고 생각하는 것이다. 대표적인 예로 오피스 제품군, 비디오 게임을 들 수 있다. 응용 소프트웨어는 보통 컴퓨터 하드웨어와는 별도로 구매한다. 어떤 응용 프로그램은 컴퓨터에 꾸러미로 제공되지만, 독립적인 응용 프로그램으로 수행된다는 점에서 차이가 없다. 응용 프로그램은 거의 대개 운영 체제와는 독립적인 프로그램이지만, 보통 특정 플랫폼만을 위해 제작된다. 사용자들은 흔히 컴파일러, 데이터베이스와 같은 “시스템 소프트웨어”를 응용 소프트웨어와 같이 여긴다.
사용자 작성 소프트웨어 사용자 소프트웨어는 사용자 특화된 요구를 충족시키기 위한 것이다. 사용자 소프트웨어에는 스프레드시트 템플릿, 워드 프로세서 매크로, 과학 시뮬레이션, 그래픽/애니메이션 스크립트 등이 있다. 심지어 전자우편 필터 역시 사용자 소프트웨어의 하나로 볼 수 있다. 사용자들은 이 같은 소프트웨어를 직접 제작하고도 그 중요성을 흔히 간과하곤 한다.
소프트웨어의 수행 [ 편집 ]
컴퓨터 소프트웨어는 컴퓨터의 저장장치(“메모리” 또는 “램”으로 알려져 있음)로 “적재”되어야 한다.
소프트웨어를 불러오면 컴퓨터는 소프트웨어를 작동할 수 있다. 컴퓨터는 컴퓨터 프로그램을 “실행”하여 작동시킨다. 여기에는 응용 소프트웨어에서 명령어를 보내는 과정이 포함되는데, 시스템 소프트웨어를 거쳐 궁극적으로 기계어 명령이 하드웨어에 전달된다. 각각의 명령어는 하나의 작업(데이터를 옮기거나, 계산 결과를 저장하거나, 명령의 흐름을 변경하는 등의)을 수행하도록 한다.
소프트웨어 제작 [ 편집 ]
소프트웨어는 프로그래밍 언어와 관련 유틸리티를 사용하여 제작되는데, 다음과 같은 몇 가지 형태가 있다.
스크립트 인터프리터와 같은 단일 프로그램: 컴파일러, 링커
다른 도구를 포함한 패키지: 다양한 언어를 지원하며 편집기, 디버거와 다른 도구들을 포함한 대형 제품군(보통 통합 개발 환경[IDE]으로 불림).
컴퓨터 프로그래밍, 소프트웨어 공학, 소프트웨어 구조, SaaS도 참조하라.
소프트웨어 제작 때는 다음과 같은 컴퓨터 언어가 쓰인다.
여담이지만 삼성 스마트폰의 터치 위즈를 구성하는 소프트웨어는 파이썬(Python) 으로 제작 되었다.
그리고 소프트웨어 제작할 때 쓰이는 프로그램은 다음과 같다.
소프트웨어 특허 [ 편집 ]
소프트웨어 특허에 대해서는 찬반이 엇갈린다. 특허가 “발명자”의 아이디어를 보호하는 반면에, 많은 이들이 이것이 소프트웨어 개발을 방해한다고 믿기 때문이다.
법학적 관점에서의 소프트웨어 [ 편집 ]
대한민국의 소프트웨어산업진흥법에서는 소프트웨어를 “컴퓨터·통신·자동화 등의 장비와 그 주변장치에 대하여 명령·제어·입력·처리·저장·출력·상호 작용이 가능하도록 만드는 지시·명령(음성이나 영상정보를 포함한다)의 집합과 이를 작성하기 위하여 사용된 기술서 기타 관련 자료를 말한다.”라고 정의한다.(법 제2조 1호)
소프트웨어 라이선스 [ 편집 ]
소프트웨어에는 여러 종류의 라이선스 형태가 있다. 크게는 다음과 같이 나뉜다.
프리웨어(freeware): 제작자가 라이선스만 지키면 마음껏 사용해도 된다. 셰어웨어(shareware): 보통 30일 동안 소프트웨어를 정식 버전과 같은 기능을 사용할 수 있다.
60일이나 90일 동안 사용할 수 있는 셰어웨어도 있다. 데모버전이라고도 한다. 상용 소프트웨어(Commercial Software): 돈을 지불하고 사용권을 구매해서 사용해야하는 소프트웨어 라이선스의 한 분류이다. 기업에서 제작하는 대부분의 소프트웨어가 상용 소프트웨어에 속한다. 예로는 Microsoft의 Office, Oracle의 Oracle DB등이 있다. 상용 소프트웨어는 다시 Node locked license, floating license, per user license, per machine license와 같이 나뉠 수 있다.
개발 단계에 따른 소프트웨어 분류 [ 편집 ]
소프트웨어 개발 단계에 따라 분류를 나눌 수 있다. 소프트웨어 배포자에 따라 이 소프트웨어 분류는 바뀔 수 있지만 일반적인 룰은 다음과 같다.
알파 버전: 개발 주기에서 알파 버전의 경우 내부 테스트용으로 공개하는 경우가 많다. 거의 모든 주요 기능을 포함하고 있지만 많은 버그가 존재하고 실제 사용자가 도입해서 사용하기에는 무리가 있는 버전을 말한다. 베타 버전 이전의 단계이다. 베타 버전: 베타 버전의 경우 알파에서 나온 문제점들을 수정한 단계이고 외부로 공개 테스트를 시작할 수 있을 정도의 완성도를 가진 소프트웨어를 말한다. 이후로는 새로운 기능보다는 나온 문제점들을 수정하고 UI를 최적화하는 작업을 진행한다. RC (Release Candidate): RC는 Microsoft에서 사용하는 소프트웨어 개발 단계로 정식판이 배포되기 직전의 단계로 볼 수 있다. 일반적으로 베타와 정식 배포판의 중간단계에 해당한다. Nightly build: 매일 발생하는 소프트웨어에 대한 수정사항을 포함하고 있는 소프트웨어 배포버전이다. 소프트웨어는 테스트가 되어 있지 않을 수 있기 때문에 매우 불안정한 상태이다. 정식 버전
같이 보기 [ 편집 ]
각주 [ 편집 ]
외부 링크 [ 편집 ]
소프트웨어란 무엇인가
-소프트웨어란 무엇인가-
우리는 걸을 때 다리가 자율적으로 움직이는 것처럼 느낀다. 다시 말해, 우리는 우리가 움직이고자 할 때는 다리가 움직이고 멈추고자 할 때는 다리가 움직이지 않는 것을 마냥 단순하고 자연스럽게만 여긴다는 것이다. 하지만 우리 몸의 운동체계를 내부적으로 자세히 뜯어보면 이것이 전혀 단순하지 않다는 것을 알 수 있다. 이는 매우 복잡하고 유기적인 관계 속에서 이루어지는 정교한 시스템이며, 큰 틀에서 보면 우리의 두뇌가 신경을 통해 신호를 보내고 그 신호를 다리가 전달받은 뒤에야 우리가 비로소 한걸음 내딛게 되는 것이라 볼 수 있다. 이 때 우리는 이러한 과정 속에서 신체에 대한 지휘권을 갖는 두뇌를 소프트웨어 , 다리와 같은 육체적인 신체기관을 하드웨어라고 부른다 . 같은 방식으로 컴퓨터에 대해 생각해볼 때, 컴퓨터라는 물리적인 개체와 그 안의 부품들을 하드웨어라 하고 이들을 가동시키는 신호체계를 소프트웨어라고 할 수 있다.
<소프트웨어는 무엇으로 구성되어 있는가?>
하드웨어가 쇠붙이, 전기공학적인 부품 그리고 회로 등으로 구성되어 있다면, 소프트웨어는 프로그램으로 구성되어있다 . 프로그램이란 큰 의미에서 소프트웨어가 수행하는 모든 일들을 통칭하는데, 프로그래밍 언어로 작성된 코드로 만들어지며 외부적으로 눈에 보이지는 않지만 그 개념과 기능적 역할은 확실하다.
(이렇게 비가시적인 코드들로 이루어진 프로그램을 눈으로 쉽게 볼 수 있고 쉽게 사용할 수 있게끔 만들어 놓은 것이 바로 소프트웨어다.)
<소프트웨어의 특징>
하나의 소프트웨어는 특정 목적을 가지고 개발이 되어 수행하는 일이 명백히 지정되어 있으며 소비자들의 요구가 일반적으로 많이 반영된다. 예를 들어, 워드 작업을 필요로 하는 사람들을 위하여 MS-워드 프로그램과 같은 소프트웨어가 개발되는 것이다. 이렇게 한번 개발된 소프트웨어는 닳아 없어지지 않으며 적은 비용으로 수정 및 조작이 가능하지만, 소프트웨어는 하드웨어와 다르게 시대와 환경의 변화에 민감하여 시간이 지날수록 그 쓰임새가 급속도로 감소한다는 단점 을 가지고 있다
<소프트웨어의 분류>
소프트웨어는 크게 두 가지로 분류되며, 컴퓨터 시스템을 구동시키는데 필요한 “시스템 소프트웨어”와 사용자의 구체적인 업무활동을 돕는 “응용 소프트웨어”가 있다.
시스템 소프트웨어는 컴퓨터 시스템을 근본적으로 구동시키고 효율적으로 운용해주는 기능을 가진 프로그램들의 모임이며 가장 대표적인 예로 운영체제(Operation System)가 있다. 다시 말해, 시스템 소프트웨어는 응용 소프트웨어가 원활히 사용될 수 있도록 도와주고 , 응용 소프트웨어의 실행이나 개발을 지원하는 플랫폼 이라 볼 수 있다 . 그림과 같이 운영체제(윈도우, 리눅스 등), 컴파일러, 데이터베이스, 네트워크, 입출력 제어 등 컴퓨터 하드웨어의 운용을 담당하는 것들이 시스템 소프트웨어에 속한다.
반면 응용 소프트웨어는 컴퓨터를 이용하는 사람들의 구체적인 업무수행을 도와주는 프로그램이다 . 즉, 운영체제 내에서 실행되는 모든 소프트웨어를 말하며 특정 작업을 보다 편리하게 처리할 목적으로 만들어진 프로그램들이다. 우리가 흔히 사용하는 MS워드, 포토샵 등이 이에 해당되는데, 응용 프로그램은 그 종류와 기능이 매우 다양하다.
– 용어설명 –
운영체제: 하드웨어와 사용자 간의 인터페이스를 제공한다.
인터페이스: 상호간의 소통을 위해 만들어진 물리적인 매개체 혹은 프로토콜.
프로토콜: 정보를 주고받는 데(통신)에 있어서 일종의 규칙이나 약속
플랫폼: 프로그램이 실행될 수 있는 기반 및 기초가 되는 컴퓨터 시스템
<소프트웨어의 전망과 하드웨어와의 관계>
요즘과 같은 디지털시대에 소프트웨어는 IT의 중추 역할을 하면서 일상 생활에 없어서는 안될 존재로 자리매김하였고 앞으로의 그 중요성과 독립성이 널리 인식되고 있다. 하지만 IT의 효율적인 발전을 위해서는 하드웨어의 개발과 소프트웨어의 개발이 상호 피드백 속에서 진행되어야만 한다. 예를 들어, 특정 소프트웨어를 개발할 때에는 그 소프트웨어가 새로운 종류의 하드웨어에 바로 적응할 수 있는 소프트웨어인지를 고려해 그 소프트웨어의 유지보수의 효율성을 고려해야만 한다.
2016년 3월 16일
오동렬 기고
이미지 출처:
1. https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/39/C_Hello_World_Program.png
컴퓨터소프트웨어학부는 컴퓨터가 무엇인지에 대해서 배우고, 컴퓨터를 가지고 무엇을 할 수 있는지를 탐구하는 학과입니다. 소프트웨어를 더 효율적이고 효과적으로 만들기 위해 개발자가 갖추어야 할 필수적인 역량을 길러줄 뿐 만 아니라, 컴퓨터가 기존에 없던 새로운 일을 할 수 있도록 하는 창의적인 소프트웨어 개발 역량을 갖춘 인재를 양성하기 위해 만들어진 학과입니다.
소속: 서울 공과대학 컴퓨터소프트웨어학부
유형: 서울 대학
영문명: SCHOOL OF COMPUTER SCIENCE
중문명: 计算机软件学部
홈페이지: http://cs.hanyang.ac.kr/
위치: 행정실 공업센터본관 503호 / 대부분의 교수연구실, 강의실 및 대학원 연구실은 정보통신관(ITBT관)
아래 자료는 컴퓨터소프트웨어학부 홈페이지에서 참고하였음
학부소개
한양대학교 컴퓨터소프트웨어학부는 최우수 학생들을 위한 교육 플랫폼이자 첨단 기술 연구자들을 위한 연구 플랫폼입니다.
학사과정, 석사과정, 박사과정 운영
미래 IT 기술의 근간이 되는 컴퓨터공학 및 컴퓨터과학 분야의 핵심 고급 인력을 배출하고, 대한민국의 국가경쟁력 제고에 공헌하는 것을 목표로 한다.
졸업 후 진로
전통 제조업 분야: 전자업체, 자동차업제 등의 SW직군
금융 분야: 은행, 보험, 증권업체의 SW직군 및 시스템관리 직군
SW제조 분야: 게임업체, DB업체, SI업체 등의 SW개발자
인터넷 서비스 분야: 포털서비스업체, 클라우드서비스업체, SNS업체 등의 SW개발자
관공서: 중앙 및 지방정부 기술직 고위공무원, 정부출연연구소 및 정부 출원기관 연구원(석/박사)
교육계: 대학교수(박사), 중등교사, IT업체 SW전문강사
교육목표
기초이론과 핵심 전공지식을 기반으로 실무능력과 국제적인 역량을 갖춘 창조 융합형 인재양성을 목표로 한다.
최종목표
수요지향적 창조·융합형 소프트웨어 전문 인력 양성
소프트웨어 특성화 분야의 심도있는 전문지식을 갖춘 소프트웨어 공학자 양성
소프트웨어 산업현장의 실무개발 능력을 갖춘 실용 전문인력 양성
다양한 분야와 융합하여 새로운 지식을 창출하는 창의적인 소프트웨어 전문가 양성
글로벌 리더십 및 의사소통 능력을 함양한 글로벌 인재 양성
컴퓨터소프트웨어학부 교육 특성화
전문지식 함양 산업계의 수요에 부응하는 엔터프라이즈 소프트웨어트랙과 임베디드 소프트웨어트랙 운영
실무능력 강화 실무연계형 실습/심화과목 구성 산업체와의 밀접한 협력을 통한 오픈소스 소프트웨어 활용 능력 배양 교육과정-인턴십-산학협력 연계
창의력 향상 다양한 프로젝트 과목 및 교양/융합전공/멘토링 과목 확충 자동차 – 소프트웨어, 바이오- 소프트웨어, 비즈니스- 소프트웨어 등 소프트웨어 융합전공 과정 신설
국제역량개발 국제협력 교육, 글로벌 소프트웨어 인턴십/현장실습 확대
한양대학교 소프트웨어 교육 혁신
소프트웨어 인력 양성을 위한 교육 혁신 필요
소프트웨어 개발 인력의 중요도 증가 구글, 페이스북 등의 글로벌 소프트웨어 선도기업 등장 국내 소프트웨어 산업에 대한 높은 관심도 두뇌자원을 원천으로 하는 고부가 가치산업
부족한 실무 및 적응능력 획일적인 이론 중심의 교육과정으로 인한 실무 능력을 갖춘 고급인재 공급 부족 글로벌 트렌드를 반영하고 국제화된 인재를 양성할 수 있는 프로그램 필요
다양한 분야의 소프트웨어 인력 수요 인터넷 기반 컨텐츠 기업과 제조업 기반 전자/기계 기업의 수요차이 분야에 따른 문제 접근 및 해결 방법과 스킬셋의 차이 오픈소스 소프트웨어 활용 능력의 중요도 증대
교육과정
교육과정 구축 방향
필수 프로그래밍 능력 배양을 위한 프로그래밍 최소능력보장 전 과목 오픈소스 SW 도입 실전적 문제해결능력 배양을 위한 산학프로젝트 의무화 소프트 스킬 강화 SW 맞춤형 실용영어교육 ACM/IEEE CS Curricular 2013 Core Tier-1/2 반영 Computational-X형 SW융합교육 산업계 기술 트렌드 반영
이수체계도
컴퓨터소프트웨어학부 이수체계도
필수이수학점
구분 교양 전공 총 이수 학점 기초 핵심 심화 학점 22 27 36 24 130
※ 위 표에 기술된 이수학점은 졸업을 위한 최소 이수학점
교과목 이수 구분
교과운영
전 과목 오픈소스 소프트웨어(OSS) 도입
OSS 역량을 3 레벨로 구분하고, 과정별 필요역량을 고려하여 OSS 학습 내용을 적용
Level 1: Tools and Practice – OSS 도구·프랙티스 활용
Level 2: Code Analysis – OSS 코드 분석·적용
Level 3: Code Contribution – OSS 코드 수정·기여
구분 교과목(학년) OSS 교육내용 코딩핵심영역 소입설(1), 창소프(1) 자료구조(2), 시스템프로그래밍(2) 객체지향설계·구현(2), 알고리즘(2) OSS Tools: gcc, gdb, make, Eclipse, Spring, Ant, Git, Redmine, JIRA, Bugzila OSS Practice: Version Control, Code Review 전공 심화 영역 CS 이론 프로그래밍언어론(3), 컴파일러(3) 오토마타·계산이론(3) Code Analysis: Lex, Yacc, Bison, LLVM 시스템 SW 운영체제(3), 병렬프로그래밍(4) 데이터사이언스(4), 인공지능(3) Code Analysis: Android, Contiki, OpenSSL, Webkit Code Contribution: Linux, Tizen 데이터 및 지능 데이터베이스시스템(2), 파일처리(3) 데이터사이언스(4), 인공지능(3) Code Analysis: MySQL, SQLite, TensorFlow Code Contribution: Weke 그래픽스 및 HCI 컴퓨터그래픽스(3), HCI(4) 컴퓨터비젼(4) Code Analysis: OGRE, OpenCV, Bullet 분산컴퓨팅 및 네트워크 컴퓨터네트워크(2), 분산컴퓨팅(4) Code Analysis: Wireshark, Hadoop, OpenStack, Spark 실전 프로젝트 영역 SW스튜디오1(3), SW스튜디오2(3) SE(3), 캡스톤 SW 프로젝트(4) OSS Practice: Continuous Integration, Agile Process Code Contribution: Arcus 및 프로젝트별 OSS 선정
코딩-ABF 제도 운영
전공 교육 전반기에 프로그래밍 역량을 집중적으로 배양할 수 있도록 하기 위해 핵심 프로그래밍 4과목 (SW입문프로그래밍, 창의적SW프로그래밍, 자료구조론, 시스템프로그래밍)을 프로그래밍 집중훈련 선수체계과목으로 지정하고 B학점 이상 취득을 의무화하고 있음
Git 기반 학습관리시스템 운영
프로그래밍 과제 및 실습에 대한 체계적인 관리를 통해 학생들의 프로그래밍 능력 개발 전 과정을 포트폴리오로 구축하는 것을 목표로 2017년부터 Git-based LMS (Learning Management System)을 구축하여 활용하고 있다. 이를 통해 과제물 제출, 코드 리뷰, 코드 빌드, 과제 평가, 수업자료 게시, 질의/응답 등의 수업 운영 전 과정을 시스템으로 관리할 수 있게 되었으며, 입학에서 졸업까지 학생이 개발한 모든 소스코드 및 관련 이력을 보관하여 졸업 후 진로를 위한 포트폴리오로 활용할 수 있도록 하고 있다.
문제해결 능력 강화 교육 실시
3-4학년에 대해 실전적 문제해결 능력 함양을 목적으로 하는 교과목을 운영. 집중적 문제해결형 3개 교과목 (SW스튜디오1, SW스튜디오2, 캡스톤 SW 프로젝트)을 필수적으로 이수하도록 하고, 실무 연계를 위해 산업체 인턴쉽과 산학프로젝트를 의무화하고 있음
인턴쉽
모든 학생들이 재학 중 인턴십 프로그램에 반드시 참여하도록 의무화하였음
컴퓨터소프트웨어학부 전공학생들은 컴퓨터소프트웨어학부, 한양대 현장실습지원센터, 한양대 국제협력팀이 기업체와 협력하여 제공하는 인턴쉽 프로그램, 또는 국내·외 SW산업체가 자체적으로 제공하는 인턴십 프로그램을 선택하여 참여할 수 있음
인턴십 프로그램은 실습기간과 실습기관에 따라 단기와 장기, 국내와 해외로 구분됨. 단기의 경우에는 3학점, 장기의 경우에는 15학점의 학점 인정이 가능하며 재학 중 최대 18학점까지 취득 가능
산학프로젝트
소프트웨어 산업의 실제 문제를 해결해 나가는 경험을 습득할 수 있도록 산학프로젝트 수행을 의무화
졸업프로젝트
대학 4년동안 배운 컴퓨터 기초이론과 실습 경험을 바탕으로 실무형 프로젝트 운영 능력을 배양하는 프로그램
교수 및 연구실
현황
구성원
컴퓨터소프트웨어학부로 입학한 학생들과 기존 컴퓨터공학부로 입학한 학생들이 함께 재학 중
구분 학부생 현황 대학원생 및 교수 현황 편제 정원 재학생 대학원생 전임교수 계 1 2 3 4 석사 박사 소프트웨어전공(기존) 120 62 – – 29 33 143 86 7 컴퓨터전공(기존) 340 265 – – 127 138 17 컴퓨터소프트웨어학부 505 305 160 145 – – 24
2018년 2월 재학생 기준 (대학원생은 수료생 포함) 학부 학년 정원: 2017학년도 115명, 2018학년도 이후 130명
교수 1인당 학생 수 (학부)
연도 2014 2015 2016 2017 2018 재학생 기준 24 24 25 24 24 편제정원 기준 21 21 21 21 21
취업률 (단위: %)
연도 2013 2014 2015 2016 2017 학부 79.5 68.8 84.4 82.1 79.8 대학원 N/A 100 78 N/A N/A
※ 취업률은 조사 시점에 따라 달라질 수 있으며, 조사 과정에서 일부 누락이 있을 수 있음
연혁
2017.03 컴퓨터소프트웨어학부 첫 신입생 입학
2016.04 미래창조과학부 SW중심대학 선정(4년간 총액 66억원의 정부예산 지원)
2016.02 SW대학 신설, SW대학 내 컴퓨터소프트웨어학부와 정보시스템학과 설치(기존 소프트웨어전공과 컴퓨터전공을 컴퓨터소프트웨어학부로 통합, 2017년 3월부터 통합 학부로 신입생 선발)
2014.06 교육부 수도권 대학특성화사업(CK-II) 선정(수요지향적 창조/융합형 소프트웨어 전문 인력 양성 사업단, 5년간 총액 50억원의 정부예산 지원)
2012.08 대학원 컴퓨터소프트웨어학과 신설(기존 융합전자공학부와 공동 운영하던 전자컴퓨터통신공학과로부터 분리)
2012.07 서울시 모바일 산업 선도 창조인력 양성사업 유치(3년간 총액 30억원의 서울시 예산지원)
2012.03 컴퓨터전공 및 소프트웨어전공 첫 신입생 입학
2011.07 지식경제부 서울어코드 활성화사업 유치(7년간 총액 38억원의 정부예산 지원)
2011.05 컴퓨터공학부 내에 컴퓨터전공과 소프트웨어전공 신설, 소프트웨어전공을 한양다이아몬드 학과로 지정
2011.03 한양대학교-(주)삼성전자 간 소프트웨어전공 설치 및 운영에 관한 협약 체결
2010.09 컴퓨터공학부 교육혁신계획 수립
2009.03 공과대학 컴퓨터공학부 신입생 입학
2008.07 정보통신대학 및 정보통신학부 폐지, 공과대학 컴퓨터공학부 신설
2006.06 교육부 2단계 BK21 대형사업단 유치(대학원 전자컴퓨터통신공학과)
2005.08 정보통신대학원 폐지, 공과대학 전자통신컴퓨터공학부와 공동으로 대학원 전자컴퓨터통신공학과 신설
2004.06 정보통신학부 소프트웨어전공을 컴퓨터전공으로 전공명칭 변경
2000.10 한양대학교 정보통신대학 및 정보통신대학원 신설, 정보통신대학 내 정보통신학부(소프트웨어전공, 미디어통신공학전공, 정보기술경영전공) 설치
교육 및 연구시설
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