Top 19 제품 디자인 프로세스 The 173 Correct Answer

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코웨이의 제품 디자인 프로세스 (송현주 전무 2부)
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1. 디지털 제품의 디자인 프로세스

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1. 디지털 제품의 디자인 프로세스
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제품 디자인 렌더링 프로세스 알아보기

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  • Most searched keywords: Whether you are looking for 제품 디자인 렌더링 프로세스 알아보기 제품 디자인 프로세스는 시장 조사-컨셉 수립-시안 제작-디자인 선정-설계도 제작-제품 렌더링 6단계로 분류됩니다. 제품 렌더링 작업은 컨셉 수립~ … 이 글에서는 제품 디자인부터 렌더링 작업의 프로세스와 특징들을 소개합니다. 하나의 제품이 완성되기까지 많은 과정을 거치게 됩니다. 이중 제품 디자인은 크게 컨셉 디자인, 시제품(또는 목업) 디자인, 양산 설계 3가지로 분류됩니다.제품 렌더링
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렌더링이란

제품 디자인의 종류

제품 렌더링 작업의 의의

디자인 프로세스 살펴보기

제품 디자인 렌더링 프로세스 알아보기
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제품 디자인 프로세스

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제품 디자인 프로세스
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제품디자인의 프로세스 실무 과정 | 신민섭 | 북랩 – 교보문고

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  • Most searched keywords: Whether you are looking for 제품디자인의 프로세스 실무 과정 | 신민섭 | 북랩 – 교보문고 아이디어 스케치부터 목업(Mock-up)까지 | 좋은 제품을 디자인하려면보이지 않는 곳에도 집착해야 한다!아이디어가 제품이 되기까지제품디자이너라면 반드시 알아야 할 … 아이디어 스케치부터 목업(Mock-up)까지 | 좋은 제품을 디자인하려면보이지 않는 곳에도 집착해야 한다!아이디어가 제품이 되기까지제품디자이너라면 반드시 알아야 할 작업 프로세스의 모든 것제품디자이너를 꿈꾸거나, 제품디자인을 막 시작한 이들을 위한 책이다. 복잡한 과정을 거쳐야 하나의 제품을 만들어 낼 수 있는 …제품디자인의 프로세스 실무 과정, 신민섭, 북랩, 9791162994016
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[논문]제품디자인 프로세스에의 사용자참여 방안 연구 : 인터넷의 멀티미디어를 활용한 e-Process개발을 중심으로

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제품디자인 프로세스에의 사용자참여 방안 연구 인터넷의 멀티미디어를 활용한 e-Process개발을 중심으로

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(A) Study on the Strategy to Raise User Participation in the Product-Design Process Focusing on e-Process Development Utilizing the Internet Multimedia

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[논문]제품디자인 프로세스에의 사용자참여 방안 연구 : 인터넷의 멀티미디어를 활용한 e-Process개발을 중심으로
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1. 디지털 제품의 디자인 프로세스

인터렉션 디자인·사용자 경험 디자인

사용자가 쉽게 목표를 달성할 수 있게 제품과 서비스를 디자인하는 것

우리는 일상을 살아가며 수많은 제품·서비스를 접하며 살아갑니다. 이 제품·서비스가 사용자에게 정보를 전달하기 위한 서비스인지, 사용자 행동을 유도하는 서비스인지, 어떤 사용자들이 이용하는 서비스인지에 따라 콘텐츠와 기능, 인터페이스가 달라지고 이것은 디자인 방향성이 모두 다르게 설계된다는 뜻으로도 해석됩니다. 따라서 사용자에게 가까이 다가갈 수 있고, 사용성이 편하다고 이야기할 수 있는 디자인을 ‘인터렉션 디자인’한다 고 이야기합니다. 올바른 디자인을 하기 위해선 올바른 디자인 방법론을 적용하여 사용자 친화적인 디자인이 완성해야 합니다.

1. 인간중심 디자인의 정의

빅터 파파넥은 사용자의 요구와 니즈, 동기 등을 이해하고, 제품/서비스의 기술적, 사업적 요구사항과 제약을 파악한다면 기능이 훌륭할 뿐 아니라 사용성도 높은 디자인을 할 수 있다고 설명했습니다. 이것이 바로 인간 중심 디자인이라고 합니다.

2. 성공적인 제품을 만들기 위한 기준

또한 도블린 그룹(Doblin Group)의 래리 킬리는 성공적인 제품을 만들기 위해 디자이너, 개발자, 관리자가 함께 세 가지 목표를 만족 시키키 위해 노력해야 한다고 이야기합니다.

‘About Face’책에서는 새로운 행동지향적 디자인인 목표지향 디자인 Goal-Directed Design을 소개하고 있습니다. 목표지향 디자인은 사용자의 목표, 니즈, 동기를 이해하는 프로세스이며 더 나은 인터렉션 디자인을 하기 위한 좋은 디자인 소스로도 사용될 수 있습니다.

3. 목표지향 디자인의 정의

목표지향 디자인을 하기 위해선 먼저 사용자를 알아야 합니다. 사용자의 행동을 통해 과업과 목표가 결정된다고 이야기 한 도날드 노먼의 과업중심 디자인(Activity-Centered Design)에서는 사용자가 어떻게 행동했는지에 조금 더 초점이 맞추어져 있습니다. 과업 중심 디자인은 어떠한 제품/서비스를 사용하며 어떤 행동을 했고 어떤 인터렉션이 이루어졌는지는 제공하지만 사용자가 왜 이런 행동을 했는지, 왜 이 목표를 이루려는지 설명해주지 않습니다. 목표는 한 과업으로만 이루어져있지 않습니다. 같은 목표라도 여러 과업(행동)을 통해 목표를 이룰 수 있게 되는 것이죠. 따라서 제품의 주요 사용자가 ‘누구’인지 사용자의 목표가 ‘무엇’인지 ‘왜’ 그 목표를 달성하려고 하는지를 정확히 이해하면 불필요한 과업과 업무 프로세스를 줄일 수 있게 됩니다.

예시)

‘다은이가 다음 주에 서울에서 부산으로 제안 PT를 하러 가야 한다.’ 고 해보자.

여기서 다은이의 목표는 서울에서 부산까지 가는 것이다.

목표를 이루기 위해 다은이가 행할 수 있는 과업(행동)은 KTX를 탈 수도 있고/비행기를 탈 수도 있고/운전을 해서 갈 수도 있다.

이러한 여러 과업 행위 중 고민하던 다은이는 일이 너무 바빠 이동 중에도 일을 할 수 있는 KTX를 선택했다.

4. 디자인 모델

그렇다면 인터렉션 디자인을 어떻게 표현해야 할까요?

About Face에서는 세 가지 모델로 설명하고 있습니다. ‘구현모델-표현모델-멘탈모델’ 입니다.

구현 모델은 기술 중심의 모델입니다. 컴퓨터 코드를 바탕으로 프로그램이 구현되는 과정을 말합니다. 쉽게 이야기하면 프로그램을 개발한다고 말할 수 있겠죠.

멘탈모델은 사용자가 제품을 이해하는 방식입니다. 사용자가 원하는 최상의 내용을 담아줄 수 있는 제품/서비스를 바라는 모델입니다.

표현 모델은 구현 모델과 멘탈모델 사이의 갭을 줄여주는 역할을 하게 됩니다. 이는 사용자 중심의 멘탈모델에 가깝게 디자인될수록 사용성이 높은 서비스로 판단하는데 사용자는 앱을 누르면 앱이 구동되는 것은 알지만, 어떠한 방식에 의해 화면이 켜지는지, 어떠한 작동으로 앱이 구동되는지는 사용자가 알 수 없습니다. 사용자는 ‘어떠한’은 신경 쓰지 않고, 단순히 화면에 드러난 디자인으로 서비스를 이해하기 때문에 멘탈모델과 가깝게 디자인이 될수록 사용자에게 좋은 평가를 받게 됩니다.

이 글은 ‘About Face4 : 인터렉션 디자인’의 하단 목차를 참고하여 작성했습니다.

1부. 목표지향디자인

1. 디지털 제품의 디자인 프로세스

계속 이어집니다.

제품디자인의 프로세스 실무 과정 – 교보문고

상품상세정보 ISBN 9791162994016 ( 1162994010 ) 쪽수 100쪽 크기 257 * 201 * 10 mm /297g 판형알림

책소개

이 책이 속한 분야

좋은 제품을 디자인하려면

보이지 않는 곳에도 집착해야 한다!

아이디어가 제품이 되기까지

제품디자이너라면 반드시 알아야 할 작업 프로세스의 모든 것

제품디자이너를 꿈꾸거나, 제품디자인을 막 시작한 이들을 위한 책이다. 복잡한 과정을 거쳐야 하나의 제품을 만들어 낼 수 있는 제품디자인의 기본을 설명하고자 했다.

그 기본이라 함은, 각 과정에 대한 충실한 이해이다. 제품디자인은 아이디어 스케치, 마커 렌더링, 컴퓨터 렌더링, 목업(Mock-up) 등의 과정을 거쳐야 끝나는 고차원의 작업인 만큼, 하나의 과정에도 소홀해서는 안 되기 때문이다. 생각이 제품이 되지 못하는 결과를 얻게 된다.

현재 대학에서 산업디자인 강의를 하고 있는 저자는 이런 점에 주목하여 이 책을 썼다. 그림과 구체적 예시를 활용하여 모든 과정을 상세히 설명했다. 원근법이나 투시도 등 기본 도형에 대한 이해부터 다양한 도구를 활용한 아이디어 스케치 방법, 질감에 따른 마커 활용법, 3D와 2D 프로그램을 이용한 컴퓨터 렌더링 방법, 제품 기능을 점검하기 위해 샘플을 제작해보는 목업 과정까지 빠짐없이 다루었다. 현직 강사가 설명하는 제품디자인의 제반 과정을 살펴보자.

목차

PROLOGUE 3

PART 01 기본 도형의 이해

빛에 의해 만들어진 그림자 원리 10

PART 02 아이디어 스케치

아이디어 스케치와 마커 렌더링 재료 14

아이디어 스케치 선에 대한 설명 15

PART 03 마커 렌더링

투명/금속 마커 칠하기 38

투명/금속 마커 칠하기 39

투명/금속 마커 칠하기 40

면도기 마커 렌더링 과정 41

카메라 마커 렌더링 과정 42

휴대용 진공청소기 마커 렌더링 과정 43

전자레인지 마커 렌더링 과정 44

소형 블루투스 스피커 마커 렌더링 과정 45

전동 드릴 마커 렌더링 과정 46

청소기 마커 렌더링 과정 48

라이터 마커 렌더링 과정 50

PART 04 컴퓨터 렌더링

컴퓨터 3D 렌더링 52

컴퓨터 3D 렌더링을 이용한 패널 54

컴퓨터 2D 렌더링 59

컴퓨터 편집 렌더링 64

PART 05 목업Mock-up

재료 설명 68

그린 퍼티 바르는 법 70

3D 프린터 출력물로부터 목업까지 완성 과정(피톤치드 공기청정기) 72

3D 프린터 출력물로부터 목업까지 완성 과정(관절 보조기구) 76

3D 프린터 출력물로부터 목업까지 완성 과정(윙보드) 80

3D 프린터 출력물로부터 목업까지 완성 과정(친환경 소재를 이용한 가습기) 84

PART 06 완성 제품

책 속으로

[논문]제품디자인 프로세스에의 사용자참여 방안 연구 : 인터넷의 멀티미디어를 활용한 e-Process개발을 중심으로

초록

제품디자이너는 제품으로 출시된 디자인의 최종 결과물을 사용자에게 평가받는다. 아무리 훌륭한 디자인이라 하더라도 소비되지 않는 디자인은 의미가 없다. 그러나 기존의 제품디자인 프로세스의 과정 중 사용자의 의사를 인지하는 단계는 초기의 일부단계에 국한되었고 디자인작업을 진행하는 대부분의 단계에서는 디자이너가 독단적으로 진행할 수밖에 없었다. 소비자의 욕구와 가치관 라이프스타일이 다양해지고 제품구매패턴과 소비자 선호도가 급변하는 지금, 효율적으로 사용자 니즈를 디자인 정보로 변환할 수 있는 방안이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 사용자 …

제품디자이너는 제품으로 출시된 디자인의 최종 결과물을 사용자에게 평가받는다. 아무리 훌륭한 디자인이라 하더라도 소비되지 않는 디자인은 의미가 없다. 그러나 기존의 제품디자인 프로세스의 과정 중 사용자의 의사를 인지하는 단계는 초기의 일부단계에 국한되었고 디자인작업을 진행하는 대부분의 단계에서는 디자이너가 독단적으로 진행할 수밖에 없었다. 소비자의 욕구와 가치관 라이프스타일이 다양해지고 제품구매패턴과 소비자 선호도가 급변하는 지금, 효율적으로 사용자 니즈를 디자인 정보로 변환할 수 있는 방안이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 사용자 니즈정보의 활용방안 모색을 위한 방안으로서 「디자이너가 활용하기 용이하고 체계적인 디자인 정보를 얻을 수 있는 가장 효과적이고 경제적인 도구는 무엇인가」에 초점을 맞추어 고찰한다. 연구범위와 방법은 인터넷의 멀티미디어 기술을 이용한 사용자 참여적 디자인 프로세스(이하 e-process라 칭한다.)의 개발을 위해 먼저, 제품개발과 제품디자인 및 보조기법에 대해 고찰한다. 그리고 디자인 정보와 사용자 니즈에 대해 고찰함으로써 인터넷을 이용한 사용자 니즈도출을 위한 바탕을 마련한다. 그리고 인터넷의 특징과 멀티미디어기술을 분석하여 최종적으로는 디자인 e-process모델을 개발·제시하고 적용사이트개발에 의한 적용사례연구를 통해 모델의 타당성 및 실용성을 검증하는 것으로 한정한다. 이러한 e-process는 일반 인터넷 사용자를 부분적으로 프로세스에 참여시키는 모델과 선별된 사용자를 디자인 프로세스 전 과정에 참여시키는 모델의 2가지 타입으로 개발한다. 이상과 같이 개발된 e-process는 참여하기를 좋아하는 인터넷 사용자들을 디자인 개발에 참여시킴으로써 디자이너가 제품디자인 프로세스를 진행하는 동안 단계별로 필요한 사용자니즈정보를 적시에 획득할 수 있다는 장점이 있다. 그리고 이전의 마케팅 부서 등에서 소속부서의 입장이 중심이 된 사용자니즈정보를 디자이너가 활용할 수 있도록 분석·변환하는 모호한 과정을 생락함으로서 개발비용의 절감과 효율증대의 효과를 기대할 수 있을 것이다. 또한 참여하는 사용자의 적극성과 디자이너와 사용자의 직접 커뮤니케이션은, 제공되는 정보의 이해력과 신뢰감을 높여줄 뿐만 아니라 빈번하게 반복되는 개발과정에서의 피드백(Feedback)을 최소화시켜 줄 수 있을 것이다.

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