You are looking for information, articles, knowledge about the topic nail salons open on sunday near me 어플 광고 수익 on Google, you do not find the information you need! Here are the best content compiled and compiled by the https://toplist.maxfit.vn team, along with other related topics such as: 어플 광고 수익 1인 어플 수익, 어플 광고 수익 구조, 앱 광고 수익 단가, 모바일 인앱 광고 수익, 1000만 다운로드 어플 수익, 애드몹 수익 인증, 어플 수익 공개, 수익형 어플
앱 하나만 본다면 연간 매출로는 의미가 적지만, 5개이면 1억이 넘고 10개면 3억에 달하는 매출을 만들 수 있는 구조이다. 즉, 하나에 매달리기보다는 여러 개 앱의 효율적인 광고 노출을 통해 더 높은 매출을 벌어들일 수 있는 것이다.
생존을 위해 간절히 바라봤던 모바일 앱 광고 수익화
- Article author: brunch.co.kr
- Reviews from users: 41666 Ratings
- Top rated: 4.5
- Lowest rated: 1
- Summary of article content: Articles about 생존을 위해 간절히 바라봤던 모바일 앱 광고 수익화 Updating …
- Most searched keywords: Whether you are looking for 생존을 위해 간절히 바라봤던 모바일 앱 광고 수익화 Updating [INSIGHT] 국내 앱 수익화 전문 솔루션 애드팝콘 SSP | 모바일 앱 광고는 앱 서비스를 운영하는 데에 있어 필수적인 사업 모델로 평가받고 있지만, 현실적으로는 리소스가 부족하거나 정보가 많지 않다는 이유로 많은 앱 개발사들이 어려움을 겪고 있다. 오늘은 모바일 광고 시장 산업에 대한 이해부터 앱 수익화를 전략적으로 하기 위한 주요 지표, 노출 형태 그리고 실전 사례까지 한 번에 알아보도록 하자. 한국의 디지털
- Table of Contents:
무료 어플 수익 창출 구조 7가지(1인 앱 수익 공개) – 유용한 어플 추천
- Article author: appbiabi.com
- Reviews from users: 9067 Ratings
- Top rated: 3.3
- Lowest rated: 1
- Summary of article content: Articles about 무료 어플 수익 창출 구조 7가지(1인 앱 수익 공개) – 유용한 어플 추천 수익창출 방법과 수익구조, 광고 수익, 앱 수익화, 어플 수익모델 등 다양한 정보를 다룹니다. 모바일 앱 수익모델, 수익화 등의 정보도 제공합니다. …
- Most searched keywords: Whether you are looking for 무료 어플 수익 창출 구조 7가지(1인 앱 수익 공개) – 유용한 어플 추천 수익창출 방법과 수익구조, 광고 수익, 앱 수익화, 어플 수익모델 등 다양한 정보를 다룹니다. 모바일 앱 수익모델, 수익화 등의 정보도 제공합니다. 무료 어플 수익 창출 구조 7가지를 소개합니다. 그와 함께 1인 앱 수익 공개 인증도 하고 있습니다. 수익창출 방법과 수익구조, 광고 수익, 앱 수익화, 어플 수익모델 등 다양한 정보를 다룹니다. 모바일 앱 수익모델, 수익화 등의 정보도 제공합니다.
- Table of Contents:
1 무료 어플 수익 구조
2 무료 어플 수익 창출 방법
3 앱 수익 공개 사례
무료 어플 수익 창출에 대한 개인적인 생각
애드몹(AdMob) 앱 광고 수익공개 (20년 8월) :: Only YOUng
- Article author: smok95.tistory.com
- Reviews from users: 43860 Ratings
- Top rated: 4.8
- Lowest rated: 1
- Summary of article content: Articles about 애드몹(AdMob) 앱 광고 수익공개 (20년 8월) :: Only YOUng 6월 말부터 광고를 붙여서 보통 2주에 하나씩 출시를 했고, 7월은 대략 4달러 정도 수익이 발생했습니다. 그리고 지난달의 8월 부터가 앱 출시 후 … …
- Most searched keywords: Whether you are looking for 애드몹(AdMob) 앱 광고 수익공개 (20년 8월) :: Only YOUng 6월 말부터 광고를 붙여서 보통 2주에 하나씩 출시를 했고, 7월은 대략 4달러 정도 수익이 발생했습니다. 그리고 지난달의 8월 부터가 앱 출시 후 … 애드몹 지난 8월 한 달간의 수익을 공개합니다. 간략하게 소개를 드리면, 저는 개발자로 일하고 있으며, 모바일 개발자는 아닙니다. 아이폰 처음 출시했을때 회사를 때려치우고 1인 앱 개발에 잠깐 발을 담갔다가..Software Engineer
- Table of Contents:
TAG
관련글 관련글 더보기
인기포스트
티스토리툴바
무료 앱 서비스는 뭘로 돈을 벌고 있을까? 배달의 민족, 오늘의 집, 인스타그램, 유튜브, 당근마켓의 수익구조(수익모델) 알아보기! / 광고수익, 판매수수료, 중개수수료 : 네이버 블로그
- Article author: blog.naver.com
- Reviews from users: 24543 Ratings
- Top rated: 4.1
- Lowest rated: 1
- Summary of article content: Articles about 무료 앱 서비스는 뭘로 돈을 벌고 있을까? 배달의 민족, 오늘의 집, 인스타그램, 유튜브, 당근마켓의 수익구조(수익모델) 알아보기! / 광고수익, 판매수수료, 중개수수료 : 네이버 블로그 앱 서비스의 광고수익은 CPM, CPC, CPA 세 종류로 다시 한번 나눌 수 있는데요. . . •CPM – Cost per Mille로 1000번의 노출당 비용을 받는 방식입니다. …
- Most searched keywords: Whether you are looking for 무료 앱 서비스는 뭘로 돈을 벌고 있을까? 배달의 민족, 오늘의 집, 인스타그램, 유튜브, 당근마켓의 수익구조(수익모델) 알아보기! / 광고수익, 판매수수료, 중개수수료 : 네이버 블로그 앱 서비스의 광고수익은 CPM, CPC, CPA 세 종류로 다시 한번 나눌 수 있는데요. . . •CPM – Cost per Mille로 1000번의 노출당 비용을 받는 방식입니다.
- Table of Contents:
악성코드가 포함되어 있는 파일입니다
작성자 이외의 방문자에게는 이용이 제한되었습니다
앱 수익 구조 알아보기! 공짜 앱은 어떻게 수익을 낼까? – wishket
- Article author: blog.wishket.com
- Reviews from users: 3208 Ratings
- Top rated: 4.8
- Lowest rated: 1
- Summary of article content: Articles about 앱 수익 구조 알아보기! 공짜 앱은 어떻게 수익을 낼까? – wishket 모바일 인앱 광고 (in-app advertising). 웹사이트를 운영하고 계시다면 광고가 어떻게 운영되는지 잘 알고 계실 겁니다. 앱에서도 같은 방식입니다. 어플 사용은 무료 … …
- Most searched keywords: Whether you are looking for 앱 수익 구조 알아보기! 공짜 앱은 어떻게 수익을 낼까? – wishket 모바일 인앱 광고 (in-app advertising). 웹사이트를 운영하고 계시다면 광고가 어떻게 운영되는지 잘 알고 계실 겁니다. 앱에서도 같은 방식입니다. 어플 사용은 무료 … 앱 광고 수익 구조, 앱 수익 구조, 어플 광고 수익, 어플 수익, 어플 수익구조앱스토어에 유료로 다운로드할 수 있는 앱보다 무료로 다운로드할 수 있는 앱이 더 많은 이유! 궁금하지 않으셨나요? 이번 시간 위시켓이 ‘무료 앱 수익 구조’를 알려드리겠습니다.
- Table of Contents:
위시켓 홈페이지
프로젝트 상담받기
앱 개발 비용 궁금하세요 위시켓이 바로 알려드릴게요!
위시켓 블로그의 새로운 소식 받기
2022 © wishket
2022 © wishket
앱 광고 종류 및 수익 조사, 구글 애드센스 vs 구글 애드몹
- Article author: dc2348.tistory.com
- Reviews from users: 4690 Ratings
- Top rated: 3.7
- Lowest rated: 1
- Summary of article content: Articles about 앱 광고 종류 및 수익 조사, 구글 애드센스 vs 구글 애드몹 구글 애드센스. 웹사이트 광고 플랫폼. (모바일 웹뷰에서도 사용가능). 애드센스 작동 원리. 애드센스 수익. 애드센스 수익 지분. 콘텐츠용 애드센스에 광고를 게재 … …
- Most searched keywords: Whether you are looking for 앱 광고 종류 및 수익 조사, 구글 애드센스 vs 구글 애드몹 구글 애드센스. 웹사이트 광고 플랫폼. (모바일 웹뷰에서도 사용가능). 애드센스 작동 원리. 애드센스 수익. 애드센스 수익 지분. 콘텐츠용 애드센스에 광고를 게재 … 1. 구글 애드센스 웹사이트 광고 플랫폼 (모바일 웹뷰에서도 사용가능) 애드센스 작동 원리 애드센스 수익 애드센스 수익 지분 콘텐츠용 애드센스에 광고를 게재하는 경우 게시자는 해당 광고 게재와..
- Table of Contents:
1 구글 애드센스
2 구글 애드몹
태그
‘쉬운(swiun) 가계부 만들기-💚시장조사’ Related Articles
가장 확실한 모바일 앱 수익화 전략, 팽글 ‘인앱 광고’ 성공 사례 – 모비인사이드 MOBIINSIDE
- Article author: www.mobiinside.co.kr
- Reviews from users: 40835 Ratings
- Top rated: 3.2
- Lowest rated: 1
- Summary of article content: Articles about 가장 확실한 모바일 앱 수익화 전략, 팽글 ‘인앱 광고’ 성공 사례 – 모비인사이드 MOBIINSIDE 인앱 광고 방식으로 사용자 경험을 해치지 않으면서 수익을 극대화하기 위해서는 앱 서비스 유형과 타깃군에 적합한 전략을 세워야 합니다. 개발사는 … …
- Most searched keywords: Whether you are looking for 가장 확실한 모바일 앱 수익화 전략, 팽글 ‘인앱 광고’ 성공 사례 – 모비인사이드 MOBIINSIDE 인앱 광고 방식으로 사용자 경험을 해치지 않으면서 수익을 극대화하기 위해서는 앱 서비스 유형과 타깃군에 적합한 전략을 세워야 합니다. 개발사는 … 가장 확실한 모바일 앱 수익화 전략, 팽글 ‘인앱 광고’ 성공 사례 – 마케팅 모비인사이드 MOBIINSIDE
국내외 IT, 마케팅, 비즈니스 소식을 전하는 스타트업 미디어 - Table of Contents:
인앱 광고에 최적화된 광고 플랫폼 팽글
다양한 광고 형식과 인앱 입찰로 고객사 성과 증대
See more articles in the same category here: toplist.maxfit.vn/blog.
생존을 위해 간절히 바라봤던 모바일 앱 광고 수익화
모바일 앱 광고는 앱 서비스를 운영하는 데에 있어 필수적인 사업 모델로 평가받고 있지만, 현실적으로는 리소스가 부족하거나 정보가 많지 않다는 이유로 많은 앱 개발사들이 어려움을 겪고 있다. 오늘은 모바일 광고 시장 산업에 대한 이해부터 앱 수익화를 전략적으로 하기 위한 주요 지표, 노출 형태 그리고 실전 사례까지 한 번에 알아보도록 하자.
한국의 디지털 광고 시장은 글로벌 시장과 비슷하게 2020년에 전체 광고 시장(14조 원) 중 50%인, 7조 원을 상회할 것으로 추정되고 있으며, 그 중 74%인 5.5조 원이 모바일 시장을 타겟팅하고 있다. 국내 대표 모바일 시장 분석 솔루션인 ‘모바일인덱스’는 2019년 모바일 게임 앱을 통한 매출을 4조 2,880억 원으로 추정했으며, 유료 결제 시장과 비교해 볼 때 광고에 기반을 둔 수익화 시장 역시 얼마나 큰 기회인지 가늠해 볼 수 있다.
출처 = 모바일인덱스 인사이트
[모바일 인덱스 HD 리포트] 2019년 대한민국 모바일 게임 시장 Overview 보러가기 >>그렇다면 수익화 시장은 모두에게 큰 기회일까?
국내 모바일 앱 광고 시장 매체 현황을 보면 국내 매체는 네이버, 카카오, 구글(유튜브 포함), 페이스북으로 이루어진 빅4와 이를 제외한 다수의 버티컬 매체로 형성되어 있다. 이중 버티컬 매체는 플레이스토어의 ‘
광고포함’ 배지가 달린 약 2만 2천여 개의 앱으로 구성되어 있으며 이들 앱은 빅4와 경쟁하면서 치열하게 트래픽을 수익화하고 비즈니스를 성장시키고 있다. 그렇기에 앱의 기획 단계부터 효율적인 광고 노출 방식을 고려하고, 최고의 효율을 얻을 방법을 고민하지 않는다면 치열한 경쟁 속에서 내 앱의 수익화 규모는 작아질 수밖에 없는 것이다.
국내 게임 버티컬을 예로 들면 다음과 같다. DAU 1명 이상 게임 앱의 총 개수는 2,289개이고, 이 중 75%인 1,700여 개 게임이 ‘광고포함’ 배지를 달고 IAA를 진행하고 있다. 또한, NC를 제외한 국내 굴지의 게임 개발사가 IAA 전담팀을 구축하고 있다.
하지만 개인 혹은 인디 개발사의 경우 상대적으로 IAA에 집중적인 리소스를 투입할 여유가 없다 보니 이를 간과하는 경우가 많다. 혹시 이러한 생각을 하고 있던 분들이라면, 아래의 자료를 통해 생각의 전환을 해보는 것은 어떨까?
아이지에이웍스의 모바일 시장 분석 솔루션인 Mobile Index HD를 통해 확인한 플레이스토어의 게임 카테고리 앱 중 ‘광고포함’ 앱은 1,732개이다. 그리고 아이지에이웍스의 광고 플랫폼인 애드팝콘 SSP의 데이터와 교차 분석을 한 결과 게임 앱이 IAA로 만들어내고 있는 볼륨은 연간 1,800억 정도로 분석된다.
이중 DAU 1만 명 이상 앱의 비율은 20%인 457개밖에 되지 않지만, 전체 매출의 80% 이상을 점유하는 것을 알 수 있다. DAU 1만 명 이상의 앱을 만드는 것은 매우 어려운 일이다. 특히, 개인/인디 개발사의 리소스로 상위 20% 안에 들어가는 앱을 개발하기는 결코 쉽지 않은 일이다.
DAU 1명 이상 ~ 1만명 미만 앱은 약 1,200여 개로 IAA 현황을 보면 앱 별 매출은 약 2,800만 원으로 추산된다. 앱 하나만 본다면 연간 매출로는 의미가 적지만, 5개이면 1억이 넘고 10개면 3억에 달하는 매출을 만들 수 있는 구조이다. 즉, 하나에 매달리기보다는 여러 개 앱의 효율적인 광고 노출을 통해 더 높은 매출을 벌어들일 수 있는 것이다. 그렇기 위해서는 IAA에 대한 보다 확실한 이해를 바탕으로 기획 단계부터 효율적인 광고 노출 방식을 고려해야 한다.
IAA를 이해하기 위해서는 그 기본이 되는 ‘광고 송출 과정’에 대한 이해가 필요하다.
최근 광고 플랫폼은 광고주 사이드 플랫폼인 DSP와 매체 사이드 플랫폼인 SSP로 구분되어 고도화되고 있다. 이를 기반으로 광고 송출 과정은 크게 2가지로 구분된다.
1.광고 노출 지면에 사용자가 도달 시 ‘내보낼 광고를 요청’하는 SSP의 요청 단계
2. 해당 요청을 바탕으로 ‘지면에 내보낼 광고를 선별’하는 DSP의 응답 단계
요청 단계에서는 광고 식별 값인 ADID와 앱 이름, 글로벌 광고 표준화 단체인 IAB가 선정한 노출 가능 카테고리 등을 포함해 요청한다. 응답 단계에서는 광고의 소재와 랜딩페이지 등의 캠페인 정보와 해당 지면에 대한 입찰단가를 정해야한다. 이 단계를 더 세분화하면 지면에 사용자가 접속했을 때 앱이 SSP의 SDK를 액티브하는 단계가 추가되지만, 보통은 요청 단계에서 이를 함께 처리하고 있다. 여기에 DSP의 응답 단계에서 한 뎁스 더 들어간 노출 단계까지, 광고 송출은 총 3단계로 봐도 무방하다.
이제 각 기본 지표를 확인해보자. IAA를 이해하기 위해서는 반드시 숙지하고, 각 지표가 IAA에 어떤 개연성을 미치고, 어떤 결과를 가져오는지를 알아두어야 한다.
기본 지표 중 가장 중요한 지표는 비율 지표이다. 아래 표에 나온 비율 지표는 IAA를 진행하는 데 있어 가장 중요하다고 봐도 과언이 아니다.
이 중 특히 살펴봐야 하는 것은 CTR, eCPM 그리고 ARPDAU 지표이다.
1. CTR
CTR(%)은 클릭수/노출수를 나타내는 지표이다. 아래 그림을 보면 CTR의 차이가 무엇인지를 보다 자세하게 확인할 수 있다. 이미지 하단의 실제 데이터는 CTR이 어떤 결과를 만들어주는지를 보여주고 있다.
기타 지표는 같지만, 왼쪽과 오른쪽 광고는 CTR이 2%와 0.5%로 4배 차이를 보여주고 있다. CTR이 좋다는 것은 해당 광고의 효율이 좋다는 1차 지표로 생각할 수 있다. CTR이 유사 영역 대비 좋으므로 광고주의 입찰률(Fill rates) 또한 4배 가량 높은 것을 확인할 수 있다. 입찰률이 높다는 것은 그만큼 해당 플랫폼에 광고를 요청하는 광고주가 많다는 이야기이므로, 실제 매출 단가 또한 왼쪽 이미지의 광고가 더 높을 것으로 예측할 수 있다.
2. eCPM
eCPM은 매출 단가를 정의하는 지표로서, 가장 중요한 지표 중 하나이다. 국내에서는 달러 환율을 적용하게 되면 eCPM과 유사한 숫자가 나오므로 원화를 기준으로 RPI (Revenue per Impression), RPR (Revenue per Request)로 표현하기도 한다.
위 이미지의 왼쪽 앱과 오른쪽 앱 데이터를 보면, 사용자 수는 10만 명으로 동일한 반면 eCPM이 왼쪽은 2천 원, 오른쪽은 500원임을 확인할 수 있다. 두 앱 모두 목표매출이 100만 원이라고 가정하면, 왼쪽 앱은 평균 5번만 사용자에게 노출되어도 목표를 달성할 수 있지만 오른쪽 앱은 20번을 노출해야 목표를 달성할 수 있다.
CTR을 높이기 위한 3가지 요소는 다음과 같다.
1.명확한 클릭 유도 UI
2. 광고 Opt-out UI의 직관성
3. 앱의 전반적인 UI 통일성
해당 예시는 A/B 테스트를 통해 eCPM에 CTR이 어떤 영향을 주는지를 보여주고 있다.
두 앱 모두 동일하게 100만 노출수를 셋팅하고 광고 위치를 테스트 했을때 왼쪽 앱은 CTR이 1.2%이고, 오른쪽 앱은 0.3%를 보인다. 그 결과 eCPM의 차이가 발생해 실제 매출도 2배 이상 차이가 난다.
eCPM은 CTR의 후행지표라고 할 수 있다. 동일 유형 대비 CTR이 높은 경우, eCPM은 대부분은 높게 나온다. 실제로 반대의 케이스는 있을 수 있지만, CTR이 높은데 eCPM이 따라주지 않는 케이스는 없다. 그러므로 eCPM을 높이기 위해서는 반드시 CTR을 높이는 작업이 필요하다.
eCPM은 매출/노출*1000으로 나타낸다. 1,000을 곱하는 이유를 쉽게 설명하면 모든 광고 거래의 표준 단위는 달러($)이고, 평균 입찰단가는 소수점 세 자리 혹은 네 자리까지 떨어지기 때문에 매출 단가 혹은 1천을 곱하는 것이다.
eCPM은 단순히 단가만을 의미하는 지표가 아니다. eCPM은 광고 노출 정책과 IAA의 BM을 수립하는 모든 과정에 영향을 미치는 기초 지표이다. 예를 들어, eCPM을 근거로 몇 명의 사용자(Reach)에게 몇 회씩(Frequency) 광고를 노출할 것인지를 계획하면 예상 매출을 산출할 수 있다. 또한, eCPM의 수준을 바탕으로 목표매출 달성 여부도 사전에 파악할 수 있다. 이를 바탕으로 목표 매출을 초과할 것으로 판단된다면 사용자에게 광고를 다수로 노출할 필요가 없게 되는 것이다. 그리고 각 광고 형태별로 평균 eCPM 범위가 존재하기 때문에 해당 값을 바탕으로 사용자에게 광고를 얼마큼 노출해야 목표매출을 달성할 수 있을지에 대한 예측도 가능하다.
3. AD ARPDAU
해당 지표는 매출/전체 사용자를 보여주는 지표이다. AD ARPDAU는 DAU 1명당 발생한 광고 매출을 의미하며, 광고에 노출된 사용자수를 의미하는 Reach와는 다른 의미이다. eCPM이 BM 수립을 위한 간접 지표라면, AD ARPDAU는 BM 수립을 위한 직접 지표라고 볼 수 있다.
AD ARPDAU는 위에서 보는 것과 같이 간단하게 계산할 수 있다. 해당 지표가 중요한 이유는 앱 사업 방향성을 판단하는 중요 지표인 LTV를 산출하기 위한 지표이기 때문이다. 보통 앱마다 사용자 접속 시 평균 사용 기간을 수집하는데, 이때 AD ARPDAU X 평균 사용 기간 = LTV가 된다. 따라서 LTV를 바탕으로 NRU 획득에 대한 한계비용을 산출할 수 있다.
기본 지표에 대한 이해가 끝났다면, 본격적으로 수익화 과정에서 반드시 알아야 하는 개념을 알아보도록 하자.
1. 미디에이션 (Mediation)
요청 단계에서 가장 중요한 개념은 ‘미디에이션’이다. 미디에이션은 같은 양의 인벤토리를 효율적으로 판매하는 관리 방법이다.
쉬운 이해를 위해 달걀 생산자를 예시로 보자. 생산자에게는 매일 매일 5개의 새로운 달걀이 생산된다. 5개의 달걀을 같은 단가로 하나의 업체에 파는 것도 방법이지만, 다양한 단가로 다수의 업체와 거래해 매출을 극대화하는 것이 매출 측면에서는 도움이 된다. 이러한 개념이 미디에이션이다.
실제 방법론에서는 ‘워터폴 미디에이션 방법론’이 아직까지는 주류를 이루고 있다.
워터풀 미디에이션이란, eCPM의 히스토리를 기반으로 high-low 순으로 광고 송출 업체의 우선순위를 정한 후 각 업체별 광고 송출 결과를 바탕으로 No-ad가 발생할 때마다 다음 순위의 플랫폼을 불러오는 구조이다. 가장 비싼 광고를 최우선으로 받고, No-ad 발생 시마다 낮은 단가의 광고를 받아옴으로써 매출 효율을 극대화하는 방식이다.
이를 실제로 적용해보면, 가장 먼저 다수의 광고 플랫폼을 연동하고 연동된 다수 플랫폼의 작원칙을 지정하는 미디에이션 서버를 구축해야 한다. 이때, eCPM 히스토리를 기반으로 순서를 지정하는데, 단순히 순서만 지정하는 것이 아니라 확률형 구조를 추가하는 것을 필수로 진행해야 한다. 모든 광고 플랫폼은 일반적으로 1순위 호출에서 가장 높은 단가이고, 아래로 내려갈수록 단가 또한 낮아지기 때문이다. 2순위 이하에 있는 광고 플랫폼들은 매출 감소 리스크를 감당하며 임의로 1순위 테스트를 진행하지 않는 한 그 퍼포먼스를 실측하기가 매우 어렵다. 그렇기에 적은 리스크로 상시 a/b 테스트를 해볼 수 있는 상황을 만드는 ‘확률형 요소’가 필요한 것이다.
결론적으로, 누적된 데이터를 바탕으로 1순위 플랫폼에 대한 최소 입찰가는 더욱 높이고 가비지(garbage) 인벤토리를 최소화하는 것이 운영의 핵심이다.
2. 비딩(Bidding)
다음으로는 요청과 응답을 처리하는 핵심 키워드인 ‘비딩’에 대해 알아보도록 하자.
비딩은 보통 지면 1개와 다수의 응찰자 간의 거래 과정에서 발생한다. 1개의 지면에 응찰자가 1명이라면 비딩이 일어날 수 없다. 입찰에 대한 처리 방식을 기준으로 크게 ‘헤더비딩’과 ‘워터폴 비딩’으로 구분할 수 있다.
‘헤더비딩’은 동시에 입찰자를 모집 후 그중에서 낙찰자를 정하는 방식이다. ‘워터폴 비딩’은 순차적으로 입찰자를 모집해 한정된 그룹 내에서 낙찰자를 정하는 방식이다. 과거에는 보통 응찰자의 기대 매출과 기대 단가를 바탕으로 한정된 인원으로 진행하는 비딩 방식인 워터폴 비딩이 대부분이었다. 최근에는 클라우드 및 기술의 발전으로 대용량 데이터 처리가 실시간으로 가능해지면서 ‘헤더비딩’이 점차 확산하는 추세이다. IAA를 준비하는 매체 입장에서도 기회가 많은 헤더비딩이 훨씬 더 유리한 방식이다.
그렇다면 낙찰 방식에는 어떤 것들이 있을까. IAA에서 반드시 알아야 하는 낙찰 방식에는 FPA/SPA/VCG가 있다. 과거에는 구글과 페이스북 모두 SPA나 그와 비슷한 방식을 채택했지만, 최근 구글은 주요매체에 대해 FPA를 도입하고 있다. 애드팝콘 SSP 또한 FPA를 플랫폼 초기부터 핵심기능으로 선정해 발전시켰고, 덕분에 다른 플랫폼 대비 높은 단가를 구성할 수 있었다.
3. 뷰어빌리티(Viewerbility) & 크리에이티브 퀄리티 컨트롤(Creative quality control)
먼저, 뷰어빌리티는 화면에 50% 이상, 1초 이상 노출된 것을 의미한다. 즉, 실제로 사용자의 눈에 해당 광고가 띄었는지 아닌지를 판단하는 지표이다. 즉, 뷰어빌리티는 CTR과 밀접한 관계를 가진다. 뷰어빌리티를 높이는 것이 CTR을 높이는 첫걸음이라고 할 수 있다.
다음으로 크리에이티브 퀄리티 컨트롤, 줄여서 CQ가 있다. 뷰어빌리티가 노출에 대한 광고주 관점의 키워드라면 CQ는 노출에 대한 매체의 관점을 나타내는 키워드다. IAA는 내가 만든 앱의 공간을 남에게 임대해주는 형식이라는 점에서 부동산 임대업과 흡사한 구조로 되어 있다. 이 과정에서 CQ가 도입되었고 CQ를 통해 송출된 광고 중 일부를 샘플링해서 소재, 랜딩페이지의 퀄리티나 멀웨어 감염 여부 등을 판단하고 있다. 애드팝콘 SSP는 CQ와 관련해 글로벌 탑 업체인 Geo-edge와 협업하고 있다.
IAA 광고 유형
IAA 광고에서 가장 많이 쓰이는 광고 유형을 5가지로 분류하고, 각 유형 별 특징에 대해 알아보자.
1. 띠배너
: 가장 먼저 띠배너는 px단위로 사이즈 배율 증가가 가능하다. 화면의 상/하단 고정형으로 많이 활용되고 있으며 메인 메뉴 등에서 고려해볼 수 있는 유형이다. 단, 앱 내 아이콘과 배너가 가까운 거리에 위치해 오클릭을 유도할 수 있으므로 이를 주의해야 한다.
2. 렉탱글 배너
: 띠배너에 비해 상대적으로 사이즈가 큰 만큼 수익도 높은 편이다. 사용자가 앱에 몰입하는 순간 노출을 하면 효율을 가장 극대화할 수 있다. 다만, 옵트아웃(X버튼)을 제공할 시 오클릭 방지 UI를 반드시 고려해야 하는 광고 유형이다.
3. 인터스티셜(전면)
: 보통 ‘전면광고’라고 표현하며, 수익적인 측면에서 가장 효율적이고 높은 eCPM을 만들어내는 광고 유형이다. 앱 시작이나 앱 종료 등 화면을 이동하는 시점에 주로 노출된다. 화면을 꽉 채우는 만큼 사용성 저하에 대한 대비와 광고 옵트아웃 제공 시 오클릭 유도를 방지하는 것이 필요하다.
4. 네이티브
: 네이티브는 아이콘, 제목, 설명, CTA 버튼, 메인 이미지 총 5가지 컴포넌트로 구성되어 있고, 각 컴포넌트를 앱의 UI에 맞게 조합해 사용자 UX에 최적화된 광고를 제공한다. 다른 광고 유형에 비해 개발 난이도가 높은 편이고, 일반 콘텐츠와 너무 유사한 포맷으로 노출할 경우 사용자 경험에 있어서 ‘사용자 기만’으로 악영향을 발생시킬 가능성이 높다.
5. 동영상
: 마지막 유형은 동영상이다. 동영상은 게재 위치에 따라 ‘인스트림’과 ‘아웃스트림’으로 구분된다.
인스트림 광고는 프리롤/미드롤/앤드롤/전면 등 다양한 방식으로 노출할 수 있다. 아웃스트림 광고는 동영상 플레이어와 무관하게 노출되는 모든 동영상 광고를 총칭하고 있으며, 최근에 가장 많이 쓰이는 광고 형태는 리워디드 비디오(Rewarded video)이다.
게임앱에서는 주로 아웃스트림-보상형 광고를 활용하고 있으며, 비게임앱은 인스트림을 활용하는 편이다. 동영상 콘텐츠가 없는 앱에서도 eCPM이 인터스티셜 광고 대비 높으므로 아웃스트림 동영상을 적극적으로 도입하는 추세이다. 동영상 광고의 피로도를 결정하는 ‘스킵 활성화 시점’ 또한 조절이 가능하기 때문에, 주로 5초 이내로 스킵버튼을 활성화해 노출을 시키고 있다. 스킵 시간은 일반적으로 Fill rate에 영향을 주기 때문에, 적당한 피로도 내에서 물량을 극대화하는 것이 필요한 유형이다.
이제 앱 수익화 IAA의 실전사례를 살펴보자.
IAA의 시작은 무엇보다도 내 앱의 사용현황을 이해하는 데서 시작한다. 사용현황을 이해하는 가장 기본적인 방법은 ‘퍼널 분석’이다. 광고 지면을 개설했지만, 사용자 진입율이 매우 적다면 해당 지면에 광고를 노출하는 것은 의미가 없다. 퍼널분석과 함께 노출 기간에 따른 리텐션 차이를 검증하는 분석도 함께 진행해야 유의미한 결과를 얻을 수 있다.
퍼널분석과 함께 앱 기획 단계부터 광고 노출에 대한 고민 또한 진행되어야 한다. 광고를 노출할 때 어떤 기준을 중점적으로 봐야 하는지에 대한 고민이 필요한 것이다. 위 그림을 보면 ‘유저가 좋아할 만한 디자인’과 ‘광고임을 인지할 수 있는 UI’가 두축을 이루고 있다. 이 두 가지를 모두 만족하는 것이 베스트이지만 만약 어려운 경우 유저가 좋아할 만한 디자인을 우선순위로 두는 것이 더 효율적이다.
페이스북 오디언스 네트워크에서는 위 2가지 축을 놓고 게재 위치를 세분화해 11개로 정리하고 있다. 정리된 11개를 3개의 큰 그룹으로 그루핑해 탑티어, 미들티어, 바텀티어로 구분하고 있다.
1) 탑티어 인벤토리
탑티어 유형에는 피드 내 광고, 과업 완료 후 광고, 트리거 광고, 좌우 스크롤링 광고가 있다. 비게임에서는 유형과 무관하게 모든 형태로 적용할 수 있으며 이중 과업 완료 후 트리거 광고를 적용하는 것을 추천하고 있다.
2) 미들티어 인벤토리
미들티어 유형에는 앱 시작 시 광고, 과업 시작 전 광고, 과업 진행 중 광고 그리고 메세지가 있다. 앱 시작 시 광고의 경우 애드몹은 적용할 수 없다는 점을 유의해야 한다. 특히, 사용자가 희망하는 특정 기능이 구동되기 직전에 노출되므로 유저가 광고를 스킵할 가능성이 매우 크고 이는 낮은 클릭 효율을 가져올 수 있다. 더불어 pre-load를 실행하지 않게 되면 광고 노출을 위한 지연시간의 증가로 앱 사용성 악화를 가져올 수 있다.
비게임앱의 경우 탑 티어 인벤토리와 마찬가지로 모든 유형을 사용할 수 있지만, 과업 진행 중 광고는 지양하는 편이다. 게임앱의 경우에는 과업 시작 전, 예를 들어 스테이지 시작 전에 광고를 노출하는 것을 추천한다.
3) 바텀티어 인벤토리
바텀 유형에는 화면 로딩 중 광고, 위치 고정형 광고, 게임 중 삽입 광고가 있다. 이 중 위치 고정형 광고는 게임/비게임 앱에서 모두 효율이 높은 유형이다. 띠배너 외에도 네이티브 컴포넌트를 조합한 형태로도 가능하다. 이와 같은 방식으로 진행하게 되면 CTR이 낮은 경향을 띄어, 낮은 단가를 유지할 수 있다. 대신 사용자가 세션에 평균적으로 머무는 시간을 바탕으로 광고를 갱신하기 때문에 다수의 노출수를 확보하는 접근이 가능한 유형이다.
그렇다면, 최근에는 어떤 광고 유형을 가장 많이 활용하고 있을까?
최근 애드팝콘 SSP는 게임/비게임을 구분하지 않고 리워디드 비디오(이하 RV)를 탑재하는 것에 초점을 두고 있다. 게임 앱에서 RV는 장르를 불문하고 모든 게임에서 사용하는 일반적인 광고 형태가 되었다. 비게임 앱에서도 특정 기능을 사용하기 위해 RV를 시청하도록 유도하는 형태로 광고를 노출을 계속해서 시도하고 있다.
그렇다면, 마지막으로 RV(Rewarded Video)에 대해 보다 자세하게 알아보자.
RV는 무슨 재화를 제공할 것인지에 대한 고민과 함께 진행된다. 사용자의 시선이 가장 많이 모이는 타이밍에 노출하더라도 재화가 사람들의 눈길을 끌지 않거나 반대로 재화는 적절하지만, 사용자가 모이지 못하는 형태일 경우 높은 효율을 나타내기 어렵다.
먼저 유입경로는 위 그림에서 보는 5가지로 나눌 수 있다. 단순 참여형은 접속 때마다 참여를 유도하는 형태로서 정해진 보상을 제공하기에 적합한 유입경로이다. 알림형은 푸시 혹은 게임 내 공지를 통해 특정 타이밍에 참여할 수 있는 RV 디자인이다. 중복 참여 유도형은 특정 시간대 or 간격을 두고 중복 참여를 유도하는 형태이며 참여횟수가 증가할수록 더 높은 보상을 제공한다. 마지막으로 보상 제공 방식에 차별화를 둔 확률형이 있다. 정해진 보상이 아니라 확률형 요소를 도입해 더 큰 보상을 획득할 수 있는 기회를 주는 것이다. 크게 룰렛과 럭키박스를 활용하고 있고, 룰렛은 참여자가 당첨 상품을 볼 수 있는 기능이 지원되기 때문에 럭키박스보다 많이 사용되고 있다. 그 외에도 일일 보상, 상점 내 트리거링 노출 방식 광고, 특정 아이템 보상 광고 등 다양한 형태로 RV광고를 진행할 수 있다.
성공사례를 기준으로 산정한 RV의 도달률 평균은 5~60%이다. 그리고 IAP에 참여하는 paying rate는 평균 3~5%로 알려져 있다. 즉, 전체 트래픽의 35~47%는 수익 기여도가 전혀 없는 사용자라는 뜻이다. 이 때문에 특정 단계까지 광고를 전혀 시청하지 않은 사용자를 구분해 적절한 수익을 생산해 낼 수 있도록 no-triggering ad(인터스티셜 배너 or 1~5초 영상 광고)를 동시에 노출 시킬 필요가 있다.
자체 서버 구축이 꼭 답일까?
현실적으로 개인 개발자 혹은 인디 개발사들은 IAA에 필요한 모든 기능을 자체 서버에 구축하는 것이 매우 어렵다. 그렇기에 내게 맞는 수익화 전략을 제안하고, IAA에 필요한 기능을 제공하는 솔루션과 애드서버를 활용하는 것이 실무에서는 더욱 효율적이고 효과적인 방법일 수 있다. 마지막으로 미디에이션 기능을 기본으로 탑재하고 있고, 트래픽양에 따라 무료로 사용이 가능한 솔루션과 애드서버를 알아보도록하자.
IAA 시작을 위해 필요한 서버 기능은 크게 3가지이다.
1. 워터풀 미디에이션 (확률형 포함 필수)
2. 노출 빈도와 쿨타임 조정 기능
3. 광고 노출 대상 설정 기능 등
아래 이미지에 나온 플랫폼들은 위 기능을 지원하는 대표적인 애드서버 관련 3rd party 업체이다.
대표적인 플랫폼으로는 구글의 애드 매니져, 애드팝콘 SSP의 애드서버, OAS(오픈애즈스트림)이 있다. 이 중 전세계적으로 가장 많이 활용하는 것은 구글 애드 매니저이다. 하지만 구글 애드 매니저는 입문자들이 툴을 원활하게 다루기 까지 많은 시간과 노력이 필요하다. 애드팝콘 SSP의 애드서버는 국내 최초의 오디언스 기반 애드서버이다. 국내 환경에 최적화된 인벤토리 컨설팅부터 광고주 직판까지 원스톱 솔루션을 제공하고 있다. ‘Open Ads Stream(OAS)’는 미국의 광고 플랫폼 앱넥서스에서 만든 광고 솔루션이다. A1 platform에서 국내 리셀러 계약을 맺고 계약 및 유지보수를 담당하고 있다.
지금까지 실무에서 IAA를 진행할 때 반드시 알아야하는 주요 지표, 광고 형태 그리고 실전 사례와 통합 광고 관리 센터 (애드서버) 구축을 도와주는 플랫폼까지 알아보았다. 모바일 광고 시장의 규모가 점점 더 커지고 있는 가운데, 결국은 얼마나 효율적이고 효과적인 수익화 전략을 세우느냐가 기회를 잡을 수 있는 핵심 키(Key)일 것으로 보인다.
[About 애드팝콘 SSP]모바일 광고 수익화 전문 솔루션, 애드팝콘 SSP는 국내 최초 헤더비딩을 통한 수익 극대화와 인벤토리 컨설팅을 통한 최적의 수익화 전략을 제시하는 국내 유일의 수익화 전략 솔루션이다. ▲ 광고주 직접 판매 광고 애드서버 ▲ 헤더비딩으로 진행하는 SSP ▲잔여 인벤토리 관리를 위한 미디에이션을 통해 차별화된 전략을 제공하고 있다.
무료 어플 수익 창출 구조 7가지(1인 앱 수익 공개)
무료 어플 수익 창출, 수익 구조와 관련된 7가지 정보가 궁금하신가요?
힘들게 어플 개발을 했지만 원하는 만큼의 돈을 벌지 못한다면 많이 실망하게 될 것입니다.
따라서 먼저 어떻게 해야 어플로 수익창출이 가능할지 그리고 1인 어플 수익 구조가 얼마나 될지를 알아야 동기부여가 될 수 있겠죠?
지금부터 어플의 수익 구조와 앱 수익 공개에 대해 알아겠습니다.
아래의 목록에서 간략하게 먼저 확인을 하실 수 있습니다.
글의 80% 부분에 어플 수익을 공개합니다. 파란색을 주목하세요!
1. 무료 어플 수익 구조
전 세계의 앱 스토어와 구글 플레이 스토어에서 2019년 하반기에만 400억달러 이상의 지출을 했다고 합니다. 그야말로 엄청난 돈이죠.
사람들이 생각하기에는 유료 어플들이 돈을 많이 벌었다고 생각하겠지만 사실은 반대입니다. 오히려 무료 어플리케이션들이 더 큰 매출을 내고 있습니다.
대부분의 나라 사람들이 유료 어플리케이션을 다운 받는 것보다 무료로 사용하는 것을 선호하기 때문입니다.
광고가 있더라도 프리미엄 구독을 하는 사람의 수는 적습니다.
특히 우리나라 사람들은 유료로 서비스를 구매하는 것에 대해 반감을 많이 가지고 있으므로, 만약 모바일 어플리케이션을 개발한다면 어플 수익 창출이 가능하도록 무료로 제공하고 광고를 넣는 것이 좋은 선택입니다.
2. 무료 어플 수익 창출 방법
그렇다면 지금부터 무료 어플로 어떻게 돈을 벌 수 있는지 알아보겠습니다.
1) 인앱 구매를 유도합니다.
거의 대부분의 어플에서 인앱 구매를 할 수 있습니다. 모바일 어플리케이션의 잠재적인 이용자들은 처음부터 알지도 못하는 어플을 돈을 주고 구매 할 생각이 전혀 없습니다.
일단 먼저 사용하게 해 본 뒤 불편함을 유도해서 결제를 하게 하는 것이 좋은 전략입니다.
인앱 구매에도 여러 종류가 있지만 여기에서는 세 가지를 설명하겠습니다.
첫째, 구독하기입니다.
제가 예전에 작성했던 밀리의 서재는 이 형태로 돈을 벌고 있습니다.
밀리의서재 어플을 다운 받는 것 자체는 무료이지만 실제로 사용해 보면 한달만 무료로 정기구독을 할 수 있고, 한 달이 지난 뒤부터는 9900원이나 그 이상의 돈을 매달 지불해야 사용이 가능합니다.
밀리의 서재의 모든 것에서 관련 정보 확인하기
구독하기는 보통 무료 체험판 형태로 제공이 되는데 일주일에서 한달정도를 무료로 사용할 수 있게 하고 카드 정보를 받아 줍니다.
고객이 취소를 하지 않았을 경우 자동으로 결제되는 방식으로 운영을 합니다.
애플 개발자 입장에서는 주기적으로 돈이 들어오므로 가장 좋은 방법 중 하나이지만 반대로 사용자의 입장에서는 매월 또는 매년 지출하게 되므로 부담스러울 수 있습니다.
둘째, 광고 차단입니다.
광고 차단은 한 번만 구매하면 평생 사용할 수 있습니다. 만약 당신이 만든 어플의 기능이 뛰어나지만 광고를 붙여 놓는다면 고객의 선택은 세 가지 중 하나입니다. 광고를 보고 쓰거나, 어플을 지우거나, 광고 제거를 위해 돈을 쓰거나 중 하나가 되겠지요.
제가 이전에 포스팅 했던 cctv 어플은 광고차단의 옵션을 넣고 있습니다. 물론 유료로 구매해야겠지요.
스마트폰 cctv 어플 바로가기
셋째, 아이템입니다.
아이템들은 어플 이용자들이 단 한 번만 사용할 수 있거나, 사용횟수에 제한이 있는 것들을 말합니다.
예를 들어 모바일 게임 어플에서 자주 사용하는 카드 뽑기, 랜덤 아이템 등이 있습니다.
2) 어플 내에서 광고를 넣는 것입니다.
광고는 사람이 있는 곳이면 어디서든지 적용이 될 수 있습니다. 어플 수익 창출하기가 사람만 있다면 쉽다는 이야기죠.
markit 보고서에 따르면 2020년까지 광고는 연간 58조원의 시장 규모를 유지할 것으로 판단되고 있습니다. 무료 어플 수익창출의 가장 보편적인 방법으로, 판매자 입장에서 부담감이 없습니다.
그러나 여러분들이 어플을 개발하는데 있어 먼저 생각해야 할 것은 수익 구조에 대한 연구가 아니라 일단 먼저 사람을 끌어모으는 것입니다.
제가 앞에서 소개한 호갱노노 같은 경우는 아직까지 수익 모델이 없습니다.
그럼에도 불구하고 호갱노노는 현재 수백억의 가치로 평가받고 있습니다. 바로 원할 때 언제나 광고를 넣을 수 있기 때문이죠. 또는 판매수수료를 받을 수도 있겠죠.
부동산 앱 순위에서 호갱노노 확인하기
광고 수익에는 cpm, cpc, cpa 등이 있습니다.
CPM 방식
CPM 방식은 cost per mille로 1000번의 노출당 비용을 받는 방식입니다. 노출만 시켜주면 돈을 받을 수 있기 때문에 당연히 단가는 낮습니다.
CPA 방식
cost per click으로 광고를 한 번 클릭할 때마다 돈을 받는 형식입니다.
현재 가장 보편적인 방식이며 구글 애드센스, 애드몹을 활용하면 기본적으로 cpc를 알게 될 것입니다.
CPA 방식
cost per action으로 사용자가 어떤 액션을 취한 경우 돈을 받을 수 있습니다.
예를 들어 가장 흔한 것은 앱 설치나 어떤 서비스에 가입하도록 만드는 것입니다. (보험 상담 받게 하기, 화장품 상담 받게하기 등)
광고 수익을 얻기 위한 여러 가지 방법
자신이 혼자 개발한 1인 어플에 광고 수익을 얻기 위해서는 여러가지 방법을 사용할 수 있습니다.
아래에 4가지 사례를 설명하였습니다.
먼저 첫 번째, 배너 광고입니다.
어플 이용자들이 배너가 있어도 어플을 사용할 수 있기 때문에 많이 불편해 하지는 않습니다. 보통 어플의 상단이나 하단에 위치합니다. CPA 방식을 사용하는 것이 많습니다.
가장 흔한 방식입니다. 제가 설명한 어플 중에서는 무료 가계부 어플에서 이 방법을 자주 사용하고 있습니다.
무료 가계부 앱 비교 바로가기
두 번째는 동영상 광고입니다.
동영상 광고 수익은 효율이 매우 좋습니다.
하지만 너무 많은 동영상 광고를 삽입하게 되면 사용자들은 시간을 뺏기게 되고 어플을 바로 지워 버릴 수도 있으니 적당한 선에서 사용해야 합니다.
모바일게임 어플에서 자주 사용하는 방식입니다.
세 번째는 삽입광고 입니다
삽입 광고는 배너광고와 달리 화면 전체에 표시됩니다. 어플을 실행하고 있는 도중에 삽입 광고를 보여주는 경우는 거의 없으며, 보통 어플을 시작할 때나 종료 할 때 삽입 광고가 표시되는 경우가 많습니다.
요즘은 티맵택시에서 삽입 광고가 나오고 있습니다.
티맵택시에 대해서 알아볼까요? 어플 수익 창출의 교과서입니다.
네 번째는 네이티브 광고 입니다.
네이티브 광고 어플 수익모델은 은밀한 방법입니다.
대부분의 사람들은 광고를 좋아하지 않습니다. 특히 제가 생각하기에 한국인들은 특히 광고를 싫어하는 것 같습니다.
따라서 최대한 자연스럽게 광고처럼 보이지 않는 네이티브 광고를 사용할 수 있습니다.
네이티브 광고는 어플과 어우러져야 하므로 광고의 종류가 한정되어 있긴 하지만 높은 효율을 가져다 줄 수도 있습니다.
예를 들어 제가 소개했던 육아 어플의 대부분이 이 방법을 사용하고 있습니다.
실제 사람들이 많이 찾는 정보인 척 인기순위에 올려주지만 실제로는 돈을 받고 광고해주는 경우가 많습니다. 예를 들어 ‘화해’ 같은 어플이죠.
화해를 포함한 육아 어플 정보 확인하기
처음부터 많은 광고를 넣으면 사용자들이 부담을 가질 수 있으므로 가장 중요한 것은 먼저 사용자들을 확보하는 것입니다. 사용자들을 확보하고 나서 수익 구조를 생각해도 전혀 늦지 않습니다.
카카오톡이 처음 나왔을 때가 생각이납니다.
그때 얼리어답터였던 저는 카카오톡이 나오자마자 사용을 해보았습니다. 그때 들었던 생각은 ‘왜 문자를 공짜로 보내게 해 주지?’ 였습니다.
그리고 ‘이게 과연 돈을 벌 수 있을까?’ 라고 생각했었는데 지금은 대한민국에서 모르는 사람이 없는 어플이 되어 버렸습니다.
3) 부분 유료화 전략입니다.
부분 유료화 전략으로 어플 수익 창출 위해서는 두 가지 어플을 만들어야 합니다. 하나는 일반 무료 라이트버전, 다른 하나는 프로버전으로 구분됩니다.
라이트 버전 다운로드는 무료로 할 수 있도록 만들고, 웬만한 기능은 무료버전에서 모두 제공을 합니다.
하지만 특별한 기능을 제공하거나, 단순히 사용할 수 있는 횟수만 제한을 해버려도 유료버전을 구매 가능성이 생깁니다.
예를 들어 Google 드라이브 어플은 15 기가바이트까지 무료 저장 공간을 제공하지만, 그 보다 더 많은 용량을 사용하기 위해서는 결제를 해야 하는 방식입니다.
또 다른 예로는 그림 그리기 어플이 있습니다.
제가 설명했던 그림 그리기 어플에서는 대부분 모든 기능을 제공하지만, 브러시의 사용 제한, 레이어 추가 제한, 레이어 이름 변경 제한 등의 사소한 불편한 점들을 일부러 만들어 프로 버전을 구매하도록 유도합니다.
그림 그리기 어플 확인하기
이 방법은 두 마리 토끼를 다 잡을 수 있다는 장점이 있습니다.
무료 어플을 다운로드 받게 한 후, 마음에 들면 유료버전을 구매하도록 유도하는 것입니다. 그러나 유료 버전만의 특별한 점이 당연히 있어야 이용자들이 프로 버전을 구매하겠죠?
4) 스폰서를 구하는 것입니다.
본인이 정말 유용한 어플을 만들 아이디어가 있지만 돈이 부족하거나 가치를 인정받고 싶은 경우, 이 방법을 사용할 수 있습니다.
다만 스폰서를 구할 경우 수익의 일부를 나눠주거나 지분을 나눠 줄 수도 있고, 미래의 수수료를 지불해야 할 수도 있습니다.
스폰서와는 약간 다른 이야기지만 전체적으로 보면 비슷한 이야기를 하나 하겠습니다.
현재 부동산 어플로 유명한 호갱노노는 제가 알기로 초기 개발자가 겨우 다섯 명이었습니다. 지금은 열댓명 정도 되지만요.
그러다가 나중에는 직방에 인수가 되어 현재 직원들이 많은 월급을 받고 있는 상황입니다. 이 것도 일종의 스폰서라고 할 수 있습니다.
호갱노노의 모든 것에서 관련 정보 확인하기
5) 이메일 마케팅을 하는 것입니다.
무료 애플리케이션에서 반드시 이메일을 수집하세요. 수집하는 방법은 매우 쉽습니다. 바로 첫 로그인을 구글 계정이나 다른 이메일 계정 등으로 로그인을 하게 만들면 됩니다.
이런 방법으로 수집을 한 이메일로 선택 사항, 마케팅에 동의한 사람들에게 광고를 보내면 부수입을 챙길 수 있습니다.
6) 업체에 수수료를 받는 것입니다.
예를 들어 쿠팡이나 11번가 같은 오픈마켓에서 판매글을 자유롭게 올릴 수 있지만 그 대신 수수료를내는 것과 같습니다.
가장 대표적인 것이 배달 어플입니다. 배달의 민족이나 배달 요기요, 위메프오, 배달통 등 모든 배달 업체가 판매자들에게 적게는 3%에서 많게는 10%정도의 수수료를 받고 있습니다.
배달 어플을 비롯한 맛집 어플 바로가기
7) 타인을 위해 어플을 개발해 주고 대가를 받는 것입니다.
자신이 이미 개발 경험이 있는 경우 또는 계획서를 그럴듯하게 만들 수 있을 경우, 정부나 특정 기업에서 앱 개발 의뢰가 들어올 수 있습니다.
회사마다 다르지만 최소 100만원 단위부터 시작하므로 개발에 소질이 있다면 도전해보셔도 좋을 것 같습니다.
다른 방법) 처음부터 유료로 어플을 제공하는 것입니다.
이 방법은 무료어플로 돈을 버는 방법이 아니긴 합니다. 그러나 시도해볼만 한 방법입니다. 어플 수익 창출을 쉽게 할 수 있는 장점이 있습니다.
월간 인기 매출 순위 등을 보면 의외로 사람들이 유료어플을 많이 다운 받는다는 것을 알 수 있습니다. 우리나라의 경우 일부 게임 어플 등이 항상 상위를 차지하고 있습니다.
자신이 유명한 개발자 일 경우 충성심이 높은 사용자들이 한번쯤 구매 해줄 수 있습니다.
예를 들어 자신이 좋아하던 게임이 있었는데, 그 게임의 후속 버전이 개발될 경우 구매 할 확률이 높습니다.
다만 이 방법은 초보 개발자가 하기에는 리스크가 있는 방법인 것 같습니다.
제가 이 글에서 무료 어플 수익 창출하는 방법을 많이 강조하였지만, 그럼에도 불구하고 유료로 어플을 제공하는 것도 충분히 승산이 있는 방법입니다.
그 대신 유명하지 않을 때는 커뮤니티에 무료 리딤 코드를 배포하는 방법 등으로 홍보를 하면 됩니다.
3. 앱 수익 공개 사례
축하합니다. 돈 버는 방법 을 찾았습니다.
1인 어플 수익을 얻고 있는 사람들의 대부분은 구글 애드몹으로 수익을 올리고 있습니다. 아래에서 어플 수익 인증을 한 사람들의 이야기를 확인해봅시다.
총 3가지의 경우입니다. 어플 수익 창출 평균정도 생각하시면 되겠죠?
1.프로그래밍 전공자인 제 동생에게 블로그 글을 쓰기 위해서 아무 어플이나 개발해달라고 부탁을 하였습니다.
한 달 동안 총 3개의 어플을 만들었습니다. 한 어플 개발할 때마다 1주일~10일 정도씩 걸렸고, 3개의 어플을 모두 합쳐 총 15만원을 벌었다고 합니다.
현재 10만원 정도가 매달 들어오고 있는 상태입니다.
2.한 유튜버는 프로그래밍 할 줄 모르는데도 가장 기초적인 지식만 가지고 로또 분석 어플을 만들었습니다.
두 달을 공부하고 만들었다고 합니다. 엄청나게 고급 기술이 필요한 것이 아닌데 한 달에 17만 원 정도가 들어온다고 합니다.
총 다운로드 수는 1200 명이라고 합니다.
3.다른 유튜버는 개발에 대한 지식이 있었고 어플을 3일 동안 만들었다고 합니다.
롤의 파트너를 매칭해주는 어플을 개발하였는데 약 한달 기간동안 80만원 가까이 수익을 얻었네요.
앱 수익 공개 사례에 대해 알아보았습니다.
위의 어플 수익 창출 사례들을 보면 정말 수익의 스펙트럼이 매우 넓다는 것을 알 수 있습니다. 하지만 대부분 이정도의 수준이니 참고하시면 좋을 것 같습니다.
무료 어플 수익 창출에 대한 개인적인 생각
아래에서 글의 내용 정리를 해보겠습니다.
앱을 개발하여 어플 수익창출을 하는 것은 사업을 하는 것처럼 극단적일 수 있습니다. 일이 잘 풀려서 엄청난 수익이 발생할 수도 있지만, 많은 경우 개발한 어플은 소리 없이 사라집니다.
다만 사업을 하면 빚을 지게 되지만 무료 앱을 개발했을 경우 ‘시간’이라는 기회비용 말고는 다른 큰 타격은 없습니다.
따라서 미래의 무료 어플 수익 창출 가능성을 보고 한번 도전해 보는 것이 어떨까요? 만약에 개발을 했다면 홍보 기회를 드리겠습니다. 성공하면 댓글로 앱수익 인증을 해주세요!
제가 소개했던 많은 어플을 보면서 어플 수익 구조에 대한 실제적인 팁도 얻고 가시길 바랍니다.
쿠팡 파트너스 활동을 통해 수익을 받을 수 있습니다.
애드몹(AdMob) 앱 광고 수익공개 (20년 8월)
반응형
애드몹 지난 8월 한 달간의 수익을 공개합니다.
간략하게 소개를 드리면, 저는 개발자로 일하고 있으며, 모바일 개발자는 아닙니다.
아이폰 처음 출시했을때 회사를 때려치우고 1인 앱 개발에 잠깐 발을 담갔다가
다시 열심히 회사 생활을 하고 있고, 간간히 부업이나 개인적으로 필요한 경우에 가끔씩 앱을 만드는 정도입니다.
소개는 여기까지 하고,
현재 출시한 앱은 5개로 6월 중순부터 플러터라는 UI툴킷을 이용해 앱을 만들었습니다.
2개는 예전에 안드로이드 SDK와 자마린으로 만들었던 앱을 모두 플러터로 다시 만들었고
3개는 새로 만든 앱입니다.
제가 만든 앱은 아래 구글 플레이 링크로 들어가 보시면 됩니다.
보시면 아시겠지만, 하나 빼고 모두 기존에 수많은 개발자들이 만든 그런 평범하고 간단한 앱입니다.
6월 말부터 광고를 붙여서 보통 2주에 하나씩 출시를 했고, 7월은 대략 4달러 정도 수익이 발생했습니다.
그리고 지난달의 8월 부터가 앱 출시 후 본격적인 수익이 발생하기 시작했습니다.
아래는 8월 한달간의 애드몹 수익 내역입니다.
8월 수익은 약 15달러입니다.
노출은 약 2.3만이고 클릭은 253번 발생했습니다.
8월 기준 5개 앱 총 활성 사용자 수는 약 1200명 정도입니다.
이중에 제가 광고를 붙이기 전 버전의 앱 사용자도 포함되어 있으니 아직 업데이트 안 한 사용자를 빼면
약 900명 정도가 실제 광고를 보는 사용자로 예상됩니다.
그리고 여기서 다시 완전 새로 출시한 3개 앱의 사용자는 900명 중에 100명에 불과합니다.
저의 지난달 희망 수입은 하루 0.1달러였는데, 15달러라 개인적으로는 좀 놀라고 있습니다.
물론 최종적으로는 직장을 안 다닐 정도로 하루에도 수백 달러의 수익이 발생하기를 바라고 있지만
현재도 그렇고 앞을 봐도 그다지 아직까지는 별다른 희망은 보이지 않네요.
앱을 만들어 광고수익이 얼마나 발생할지 궁금하신 분들이 많으실 겁니다.
많이 검색해보셨을 테고 저도 많이 검색해봤는데,
결과적으로 저의 상황과 비슷하거나 또는 더 못하거나, 아니면 조금 더 나은 수준인 분들이
아마도 80% 이상일 것으로 예상합니다. (물론 주위에는 없지만, 대박 또는 직장인 연봉 수준으로 수익을 내는 1인 개발자도 많습니다.)
저의 이번 달 목표는 하루 0.3달러입니다. 작성일 기준으로 오늘까지는 다행히 목표치를 달성중입니다.
지금도 신규 앱을 만들기도 하고 기존 앱도 업데이트도 같이 하고 있습니다.
번뜩이는 아이디어가 없어 새로 만드는 앱도 이미 스토어에 많이 있는 앱을 또 만들고 있습니다.
앱 개발과 광고수익이 궁금하신 분들을 위해 글을 작성했습니다.
간혹 앱을 만들면 하루에 수십만 원씩 수익을 낼 수 있다면서 앱을 만들어준다는 광고가 있는데요.
허위라고는 할 수 없지만 99% 과장광고이니 주의 부탁드립니다.
다음 달에 다시 올리겠습니다.
반응형
So you have finished reading the 어플 광고 수익 topic article, if you find this article useful, please share it. Thank you very much. See more: 1인 어플 수익, 어플 광고 수익 구조, 앱 광고 수익 단가, 모바일 인앱 광고 수익, 1000만 다운로드 어플 수익, 애드몹 수익 인증, 어플 수익 공개, 수익형 어플