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기호 정의가 포함된 개발 환경에서 생성된 헤더 파일입니다.
리ìì¤ íì¼(C++) | Microsoft Docs
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소스파일과 리소스파일의 구분
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안드로이드 Resource(리소스)란
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리소스 파일(C++)
목차
리소스 파일(C++)
아티클
08/08/2022
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기여자 9명
이 문서의 내용
참고 를 참조하세요. .NET 프로그래밍 언어의 프로젝트는 리소스 스크립트 파일을 사용하지 않으므로 솔루션 탐색기를 참조하세요. 이미지 편집기 및 이진 편집기를 사용하여 관리되는 프로젝트의 리소스 파일을 사용합니다. 편집할 관리되는 리소스는 연결된 리소스여야 합니다. Visual Studio 리소스 편집기에서는 포함된 리소스를 편집할 수 없습니다.
용어 리소스 파일은 다음과 같은 여러 파일 형식을 참조할 수 있습니다.
프로그램의 리소스 스크립트( .rc ) 파일입니다.
리소스 템플릿( .rct ) 파일입니다.
독립 실행형 파일로 존재하는 개별 리소스입니다. 이 형식에는 파일에서 .rc 참조되는 비트맵, 아이콘 또는 커서 파일이 포함됩니다.
개발 환경에서 생성된 헤더 파일입니다. 이 형식에는 파일에서 참조되는 형식이 .rc 포함됩니다 Resource.h .
처음 두 파일은 일반적으로 리소스 파일로 간주되지 않지만 다른 파일 형식(예: .exe 파일 .dll ) 및 .res 파일에 액세스할 수 있는 리소스도 포함될 수 있습니다.
프로젝트 내에서 리소스 파일 및 리소스로 작업할 수 있습니다. 현재 프로젝트에 속하지 않거나 Visual Studio 개발 환경 외부에서 생성된 리소스 및 리소스 파일로 작업할 수도 있습니다. 예를 들어, 다음을 수행할 수 있습니다.
중첩되어 조건부로 포함된 리소스 파일에 대한 작업
기존 리소스를 업데이트하거나 Visual C++로 변환합니다.
현재 리소스 파일에서 그래픽 리소스 가져오기 또는 내보내기
개발 환경에서 수정할 수 없는 공유 또는 읽기 전용 식별자(기호) 포함
여러 프로젝트 간의 공유 리소스와 같이 편집할 필요가 없거나 편집해서는 안 되는 실행 .exe 파일(또는 .dll ) 파일에 리소스를 포함합니다.
개발 환경에서 지원하지 않는 리소스 형식 포함
리소스에 대한 자세한 내용은 컴파일 시간에 리소스 만들기, 리소스 관리 및 리소스 포함 방법을 참조하세요.
편집 가능한 리소스
다음 형식의 파일을 열어 포함된 리소스를 편집할 수 있습니다.
파일 이름 Description .rc 리소스 스크립트 파일 .rct 리소스 템플릿 파일 .res 리소스 파일 .resx 관리되는 리소스 파일 .exe 실행 파일 .dll 동적 연결 라이브러리 파일 .bmp , .ico , .dib , .cur 비트맵, 아이콘, 도구 모음 및 커서 파일
Visual Studio 환경은 리소스를 편집할 때 다음 파일에 영향을 줍니다.
파일 이름 Description Resource.h 기호 정의가 포함된 개발 환경에서 생성된 헤더 파일입니다.
소스 제어에 이 파일을 포함합니다. Filename.aps 빠른 로드에 사용되는 현재 리소스 스크립트 파일의 이진 버전입니다.
리소스 편집기에서 직접 읽거나 resource.h 파일을 읽 .rc 지 않습니다. 리소스 컴파일러는 리소스 편집기에서 사용하는 파일로 .aps 컴파일합니다. 이 파일은 컴파일 단계이며 기호화된 데이터만 저장합니다.
일반적인 컴파일 프로세스와 마찬가지로 주석과 같이 기호화되지 않은 정보는 컴파일 프로세스 중에 삭제됩니다.
.aps 파일이 파일과 .rc 동기화되지 않으면 파일이 .rc 다시 생성됩니다. 예를 들어 저장하면 리소스 편집기가 파일과 resource.h 파일을 덮어씁니다 .rc . 리소스 자체에 대한 변경 내용은 파일에 통합된 .rc 상태로 유지되지만 파일을 덮어쓰면 .rc 주석이 항상 손실됩니다. 주석을 유지하는 방법에 대한 자세한 내용은 컴파일 시간에 리소스 포함을 참조하세요.
일반적으로 소스 제어에 .aps 파일을 포함해서는 안 됩니다. .rc 현재 프로젝트의 리소스에 대한 스크립트가 포함된 리소스 스크립트 파일입니다. 이 파일은 저장할 때마다 파일에 의해 .aps 덮어씁니다.
소스 제어에 이 파일을 포함합니다.
매니페스트 리소스
C++ 데스크톱 프로젝트에서 매니페스트 리소스는 애플리케이션에서 사용하는 종속성을 설명하는 XML 파일입니다. 예를 들어 Visual Studio 이 MFC 마법사 생성 매니페스트 파일은 애플리케이션에서 사용해야 하는 Windows 공용 컨트롤 DLL의 버전을 정의합니다.
Your app description here Windows XP 또는 Windows Vista 애플리케이션의 경우 매니페스트 리소스는 애플리케이션에서 사용할 Windows 공용 컨트롤의 최신 버전을 지정해야 합니다. 위의 예제에서는 컨트롤을 지원하는 Syslink 버전을 6.0.0.0 사용합니다.
참고 모듈별로 매니페스트 리소스를 하나만 사용할 수 있습니다.
매니페스트 리소스에 포함된 버전 및 형식 정보를 보려면 XML 뷰어 또는 Visual Studio 텍스트 편집기에서 파일을 엽니다. 리소스 뷰에서 매니페스트 리소스를 열면 리소스가 이진 형식으로 열립니다.
매니페스트 리소스를 열려면
Visual Studio 프로젝트를 열고 솔루션 탐색기 이동합니다. 리소스 파일 폴더를 확장한 다음, 다음을 수행합니다. 텍스트 편집기에서 열려면 파일을 두 번 클릭합니다 .manifest .
다른 편집기에서 열려면 파일을 마우스 오른쪽 단추로 클릭하고 .manifest [연결]을 선택합니다. 사용할 편집기를 지정하고 열기를 선택합니다.
요구 사항
Win32
참고 항목
리소스 파일 작업
리소스 식별자(기호)
리소스 편집기
소스파일과 리소스파일의 구분
소스 파일은 우리가 흔히 알고 있듯이 프로그래밍 언어를 사용해서 자신이 만들고자 하는 프로그램을구현한 파일입니다. 예전에 작성된 프로그램들은 소스 파일만으로 이루어진 프로그램도 많았습니다.하지만, 프로그램 환경이 점점 더 복잡해지고 사용자 인터페이스가 다양해지면서 인터페이스 구성을서술식으로 나열해서 소스 파일에 표현하는것은 한계가 왔고 작업효율을 떨어트리게 되어 해결책이필요하게 되었습니다.사용자 인터페이스를 그림 그리듯이 구성할 수 있고 이렇게 구성된것을 동일한 형태로 사용할 수방법에 대해 연구한 결과로 탄생한 것이 리소스라는 개념입니다. 우리가 알고 있는 아이콘이나비트맵과 같은것만이 리소스가 아니라 사용자 인터페이스를 어떻게 조합하고 어떻게 배치하는가에대한 정보도 모두 리소스에 포함되는 개념입니다.결국, 리소스라는 개념은 프로그램에서 실행부와 사용자 인터페이스를 분리할수 있는 개념을제공하여 인터페이스를 효율적으로 설계하고 유지보수 할수 있도록 도와줍니다. 따라서 대부분의프로그램들이 리소스라는 개념을 가지고 있습니다.
Posted 01 March 2005 – 06:23 PM Header files
Files with a .h , .hpp or .hxx extension, containing entity declarations and/or definitions that need to be visible to multiple translation units (see below). Some people additionally include files without any extension, or files with arbitrary extensions such as .inc , but your development environment will not recognize these as header files by default.
Source files
Each file with the extension .c , .cpp or .cxx defines a translation unit. The C and C++ compilers only compile a single file at a time. Source files may include header files, which are substituted in place for the #include statement and other directives by the preprocessor, resulting in a single “file” which is then fed to the compiler. This file must contain all type and all object declarations that are referenced, which is the meaning of the undeclared reference compiler error. Note that it only requires complete declarations to succeed; definitions are handled at a later stage in the build process.
The output of the compiler is an object file, .obj extension on Windows/MSVC, .o on Unix and GCC. This code is combined into a static library or binary executable (dynamic library or executable module) by the linker, which must resolve all external references to succeed. These external references include type and object declarations: matching definitions must be found.
In combining object code to yield a binary executable, only code that is actually invoked in the binary is included from object files or static libraries. This process of determination and inclusion is called relocation.
Resource files
Resource files are platform specific. In the case of Microsoft Windows and Microsoft Visual Studio, they define non-code resources such as cursors, icons, bitmap images, string tables and so forth that can be included in the output binary executable. A feature of Windows PE executables is that they may contain these resources within themselves in a special data segment, which can simplify deployment and/or access.
A resource script, extension .rc , declares the type, name and location (filename) of the resources to include. An optional resource header provides a mnemonic mapping of the resource name to numeric identifiers for use within your program header and source files. The resource compiler, RC.exe , is run to build a resource file from resource script and physical resources (bitmap files, icon files, etc). This resource file has the extension .res .
Finally, this resource file is supplied to the linker along with the object files, and is included in the output binary executable. Resource files can not be included in a static library.
That’s a reasonably complete, yet concise, overview of the Windows application build process for C and C++. It should be clear that the C and C++ compile process is slow, as all the header files have to be processed for each source file that includes them – and they may include each other, necessitating inclusion guards to prevent redefinition errors. This is why incremental linkers have been developed, which can detect how much of the source material comprising the output binary has changed and what they need to re-link. This is also why pre-compiled headers which build nultiple source files that are relatively stable compared to the rest of the project into an intermediate object file have been developed, and why you should learn to use them.
Files with aorextension, containing entity declarations and/or definitions that need to be visible to multiple(see below). Some people additionally include files without any extension, or files with arbitrary extensions such as, but your development environment will not recognize these as header files by default.Each file with the extensionordefines a. The C and C++ compilers only compile a single file at a time. Source files may include header files, which are substituted in place for thestatement and other directives by the preprocessor, resulting in a single “file” which is then fed to the compiler. This file must contain all type and all object declarations that are referenced, which is the meaning of thecompiler error. Note that it only requires completeto succeed; definitions are handled at a later stage in the build process.The output of the compiler is an object file,extension on Windows/MSVC,on Unix and GCC. This code is combined into a static library or binary executable (dynamic library or executable module) by the, which must resolve all external references to succeed. These external references include type and object declarations: matching definitions must be found.In combining object code to yield a binary executable, only code that is actually invoked in the binary is included from object files or static libraries. This process of determination and inclusion is calledResource files are platform specific. In the case of Microsoft Windows and Microsoft Visual Studio, they define non-code resources such as cursors, icons, bitmap images, string tables and so forth that can be included in the output binary executable. A feature of Windows PE executables is that they may contain these resources within themselves in a special data segment, which can simplify deployment and/or access., extension, declares the type, name and location (filename) of the resources to include. An optionalprovides a mnemonic mapping of the resource name to numeric identifiers for use within your program header and source files. The, is run to build a resource file from resource script and physical resources (bitmap files, icon files, etc). This resource file has the extensionFinally, this resource file is supplied to the linker along with the object files, and is included in the output binary executable. Resource files can not be included in a static library.That’s a reasonably complete, yet concise, overview of the Windows application build process for C and C++. It should be clear that the C and C++ compile process is, as all the header files have to be processed for each source file that includes them – and they may include each other, necessitatingto prevent redefinition errors. This is why incremental linkers have been developed, which can detect how much of the source material comprising the output binary has changed and what they need to re-link. This is also why pre-compiled headers which build nultiple source files that are relatively stable compared to the rest of the project into an intermediate object file have been developed, and why you should learn to use them. reference : http://www.gamedev.net/topic/304237-difference-between-source-files-header-files-resource-files-and-external-dependenc/
API-리소스관련
3.리소스 사용하기
메뉴를 가진 프로그램을 작성하면서 리소스를 만드는 절차와 , 만들어진 리소스를 프로그램에서 사용하는 방법에 대해서 알아본다.일단 기본적인 소스를 만들었다는 가정하에 리소스를 만들어 본다.
3-1)리소스 만들기 ( 메뉴 )
기본 코드를 만들고 이제 메뉴 리소스를 만들어 붙인다.
아직 이 프로그램에는 사용하는 리소스가 하나도 없으므로 새로운 리소스 스크립트 파일을 만들어야 한다.
[ 새항목 추가 ] 대화상자를 열어서 리소스 파일 ( .rc ) 을 선택하고 파일명은 Menu.c 로 입력한다.(또는 그냥 리소스를 추가하면 rc파일이 자동으로 생성된다.)
리소스 뷰???
=> 프로젝트에 포함되어 있는 리소스들의 목록을 계층적으로 보여주며
팝업 메뉴를 통해 새로운 리소스를 작성하거나 다른 프로젝트에 있는 리소스를 임포트하는 등의
전반적인 리소스 관리를 할 수 있다.
리소스 뷰의 팝업 메뉴를 이용해서 ( All Resource ) 리소스를 추가할 수 있다.
어떤 종류의 리소스를 만들 것인가를 묻는 대화상자이다.
이 대화상자에서 Menu 를 더블클릭하여 선택해본다.
그러면 리소스 뷰에 IDR_MENU1 라는 빈 메뉴 리소스가 생성되며
작업영역에는 메뉴를 편집할 수 있는 메뉴 편집기가 열린다.
메뉴편집기의 작업영역에는 빈칸만 하나 있다.
이 빈칸에 메뉴 이름을 써 넣으면 메뉴 항목이 만들어지며 항목을 더블클릭하면 속성 편집 윈도우가 따로 열린다.
빈칸에 File 메뉴가 만들어 졌고 ,
오른쪽과 아래쪽으로 새로운 빈칸이 두 개 생겼다. ( 자식메뉴 인듯 하다 )
이 빈칸에 새로운 메뉴 항목을 만들어 나가되
아래쪽으로 메뉴 항목을 만들려면 아래쪽의 빈칸을 사용하고
오른쪽으로 메뉴항목을 만들려면 오른쪽 빈칸을 사용한다.
아래쪽 빈칸을 선택해서 [ Menu1 ] 을 입력하면 속성창에 이 항목의 속성이 나타난다.
Caption 에는 방금 입력한 Menu1 이 입력되어 있고
ID 에는 디폴트로 ID_FILE_MENU1 이 입력되어 있다.
Caption 은 사용자에게 보여질 메뉴의 이름 이며 메뉴 리스트에 그대로 나타난다.
문자열일 뿐이므로 기호나 숫자 , 한글 까지 사용할 수 있다.
ID 는 프로그램에서 이 메뉴 항목을 지칭하는 이름 이다.
변수나 함수의 이름과 같은 자격을 가지는 명칭 이므로 명칭을 만드는 규칙에 맞게 작성해야 한다.
즉 첫 문자를 숫자로 쓸 수 없고 , 한글을 써서도 안 되며 , 메뉴 항목끼리 이름이 중복되어서도 안된다.
관습적으로 메뉴 항목의 이름은 ” ID_상위메뉴_캡션 ” 의 형식을 따라 작성한다.
나머지 속성은 그대로 두도록 한다.
계속해서 아래쪽으로 Menu2 , Exit 메뉴 항목을 만들고 각각 ID 를 ID_FILE_MENU2 , ID_FILE_EXIT 로 지정한다.
여기까지 메뉴를 만들면 메뉴 편집기는 다음과 같아진다.
3-2_리소스를 코드에 삽입
만들어진 리소스를 프로젝트에서 사용하도록 코드를 수정한다.
Menu.cpp 를 열어서 다음과 같이 수정 또는 추가한다.
리소스를 추가하는 과정은 버전에 따라 조금씩 차이가 있지만
소스를 수정하는 과정은 어느 컴파일러에서나 동일하다.
우선 , resource.h 라는 헤더파일을 포함해야 하는데
이 파일에는 다음과 같이 우리가 만든 메뉴항목의 ID 가 정의되어 있다.
이 파일은 리소스 편집기가 리소스 편집시에 작성하며 리소스를 편집하면 자동으로 같이 수정되므로 우리가 직접 편집할 필요는 없다. 리소스를 사용하는 소스파일에 포함시키기만 하면 된다.
#define IDR_MENU1 101
#define ID_FILE_MENU1 40001
#define ID_FILE_MENU2 40002
#define ID_FILE_NEXT 40003
메뉴 항목의 ID 는 정수로 정의 하되 사람이 일일이 정수값을 기억하기 곤란하므로 매크로 상수를 사용하여 ID를 정의 하고
메뉴 편집기는 사용자가 입력한 ID를 정수 매크로로 정의하여 resource.h 에 작성한다.
그래서 개발자는 속성편집기에서 메뉴의 ID 를 문자열 형태의 매크로 상수로 입력하고 resource.h 만 인클루드 하면 된다.
다음으로 WndClass 의 lpszMenuName 멤버에 아까 작성한 메뉴 이름인 IDR_MENU1 을 대입한다.
이때 숫자로 정의된 메뉴 이름을 문자열 형태로 바꾸기 위해 MAKEINTRESOURCE 매크로를 사용하였다.
윈도우에서 사용할 메뉴에 관한 정보를 가지는 lpszMenuName 은 문자열 변수이고
아까 작성한 메뉴의 ID 는 정수로 되어 있기 때문이다.
리소스의 ID 는 문자열 또는 정수로 지정할 수 있다.
과거에는 리소스의 ID 를 “MainMenu” “PopUpMenu” 식으로 문자열로 된 이름을 붙였지만 ,
리소스 편집이 기계화가 된 요즘에는 문자열 보다는 숫자로 ID 를 주는 것이 더 편리해졌다.
사람은 문자열을 더 잘 구분하지만 , 기계가 다루기에는 숫자가 훨씬 효율적이기 때문이다.
그래서 리소스 편집기들은 리소스 ID 에 겹따옴표 없이 IDR_MENU 식으로 이름을 지정하면
이 이름을 resource.h 에 정수형의 매크로로 정의하고 사용되지 않는 정수를 배정한다.
정수 타입의 리소스 ID 를 문자열 포인터에 대입할 수 없으므로 적당히 캐스팅 해야 하는데
이 캐스팅을 대신 하는 매크로가 바로 MAKEINTRESOURCE 이다.
#define MAKEINTRESOURCEA(i) (LPSTR)((DWORD)((WORD)(i)))
매크로 정의를 보다시피 정수의 하위 16비트를 문자형 포인터 타입으로 강제 캐스팅하는 구문에 불과하다.
소스의 메뉴 지정문을 극단적으로 간단하게 기술하면 결국 ( TCHAR *)IDR_MENU1 과 같을 뿐이다.
요즘은 리소스에 이름을 붙이는 경우가 없으므로 리소스를 쓸 때마다 늘상 이 매크로가 필요하다.
여기까지 작성하고다시 컴파일 해보면 리소스로 정의한 메뉴가 타이틀 바 아래쪽에 나타날 것이다.
그러나 아직 메뉴에 대한 코드가 작성되지 않았기 때문에 메뉴만 나타날 뿐 메뉴를 선택해도 아무런 반응이 없다.
3-3_이제 메뉴가 선택되었을 때의 프로그램 동작을 정의한다.
WndProc 부분을 추가하면 된다.
메뉴버튼을 눌렀을때의 반응 구현
이 코드에서는
메뉴 항목을 선택할 경우 WM_COMMAND 라는 메시지가 전달된다.
메뉴를 누르면 메시지박스가 뜰 것이다.
.
종료 메뉴를 선택하면
Destroy Window 함수로 메인 윈도우를 파괴함으로써 프로그램을 종료한다.
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