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세상은 넓고 디자인 프로세스도 많다.
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1 The Design Squiggle
2 The Double Diamond
3 Design Thinking Process
3-5 Design Thinking + Future Thinking
4 Lean UX
5 Agile UX
55 Design Thinking + Lean UX + Agile
6 Google Design Sprint
Iteration Integration Simplification
Choose the right thing and Make it yours!
디자인 프로세스(Design Process) : 네이버 블로그
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디자인 프로세스 – PUBLY
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브랜드 디자인 촘촘한 실무의 단계들
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디자인 프로세스 – PUBLY
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[디자인 프로세스] 디자인을 하는 방법에 대하여
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#디자인 프로세스 콘텐츠 – 서핏
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디자인프로세스와 디자인씽킹(Design Thinking)
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디자인 프로세스 | 현대상용차
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자동차 디자인의 요소
숫자와 글자에 갇히지 않는 상상의 현실화
디자인 프로세스
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세상은 넓고 디자인 프로세스도 많다.
UX 디자인의 프로세스는
끊임없이 문제를 던지고 해결해나가는 과정이다.
UX 디자이너로서 우리는 항상 수많은 문제들에 직면합니다. 그리고 이러한 문제들을 찾고, 사용자 친화적으로 사용자에게 더 나은 경험을 제공할 수 있는 해결책을 찾는 것이 UX 디자이너의 역할이며, 이 과정이 UX 디자인 프로세스입니다. 그리고 이러한 디자인 프로세스들은 많은 시행착오를 겪은 디자이너들에 의해서 정형화되어왔고, 진화해오고 있습니다. 디자인 프로세 스는 디자이너들이 정해진 일정과 예산 안에서 최대한 효율적으로 일할 수 있는 틀을 제공합니다.
하지만 현재 시점에서 정형화된 프로세스는 프로젝트마다 성격이 매우 상이하기 때문에 모든 프로젝트에 적용할 수 있는 만능 가이드라인은 아닙니다. 우리가 어떤 회사 의 어떤 팀 소속인지, 프로젝트의 클라이언트가 누구인지, 어떤 프로젝트의 TF팀에 속해 있는지에 따라 디자인 프로세스는 달라질 수밖에 없습니다.
“이 프로젝트는 애 자일 하게 진행해봅시다.”
“이번 아이디에이션 단계에서는 구글 디자인 스프린트 방식을 활용해볼까요?”
“이 프로젝트의 전략문서는 더블 다이아몬드 프로세스 에 맞춰서 정리할게요.”
그럼에도 불구하고, 정형화되어 세계적으로 널리 알려진 디자인 프로세스를 알고 있게 되면 많은 장점이 있습니다. 프로젝트의 새로운 문제에 직면했을 때, 전통적인 디자인 프로세스를 도입하여 문제를 해결해나갈 수 있을 것이고, 기존의 프로세스에서 아이디어를 얻어 새로운 접근법으로 변환해 사용 해 볼 수도 있을 것이며, 클라이언트나 팀원들끼리 프로세스에 대해 커뮤니케이션을 할 때 이를 수월하게 해 줄 수 있는 언어가 되어줄 수도 있을 것입니다. 또한, UX 디자인을 공부하려는 학생들에게는 UX 디자인이 지향하는 가치를 이해하도록 돕고, 이 분야에 입문을 하는데 가이드라인이 되어 UX 프로젝트를 처음 수행해나가는데 도움을 줄 수도 있습니다.
따라서, 이번 글에서는 잘 알려진, 전통적이라고 부를 수 있는 UX 디자인 프로세스 중에는 어떤 것들이 있고 어떠한 단계로 구성되어있는지 각각의 특징과 내용에 대해 알아보고자 합니다.
* 여기서 언급된 디자인 프로세스들은 각각 하나씩을 주제로 잡고 글을 써야 할 만큼 해야 할 이야기가 많 지만, 이번 글에서는 각 프로세스들이 종류를 나열하고 간단하게 정리된 요약본을 보신다고 생각하시고 읽어주시면 감사하겠습니다. 해당 프로세스에 대해 더 궁금한 점이 있으실 분들을 위해 도움이 될만한 링크들을 많이 첨부하였으니 해당 프로세스에 대해 더 자세한 정보가 궁금하신 분들은 링크를 참고해주시면 감사하겠습니다 :^)
1. The Design Squiggle
이보다 디자인 프로세스를 잘 설명할 수 없다, 디자인 스퀴글
The Design Squiggle, Damien Newman
이 다이어그램보다 더 디자인 프로세스를 잘 설명하는 다이어그램이 있을까요? 디자인 스퀴글은 추상적으로 엉켜있던 생각이 콘셉트 단계를 거쳐 최종 디자인 해법으로 부상하는 과정을 얽혀 있다가 풀어지는 선으로 표현한 다이어그램입니다. 이 다이어그램은 리서치, 인사이트 찾기, 창의적인 콘셉트 찾기, 프로토타이핑 반복하기와 같은 일련의 과정들이 하나의 솔루션으로 풀리는 과정의 느낌을 표현하기 위해 만들어졌습니다. 이 다이어그램은 샌프란시스코의 디자인 컨설팅 업체 센트럴 오피스 오브 디자인(Central Office of Design)의 데미언 뉴먼(Damien Newman) 이 제시한 다이어그램으로, 디자이너의 크리에이티브 프로세스가 혼란스럽게 시작했다가 결국에는 명확한 단일점으로 수렴되는 것을 도식적으로 보여주는 다이어그램입니다.
데미언 뉴먼이 이 다이어그램을 만들어낸 계기가 흥미롭습니다. 예전 클라이언트들이 디자인 과정에 대해서는 아무 관심이 없고 오로지 디자인 산출물에만 관심이 있었을 당시에 데미언이 한 클라이언트로부터 복잡한 소프트웨어 디자인 프로젝트를 맡았을 때의 일이라고 합니다. 데미언 뉴먼은 30초 이내에(그의 시간제한이 아니라 클라이언트 측의 시간제한이었다고 합니다) 디자인 프로세스가 가진 가치를 클라이언트에게 설명하고 납득시켜야 했던 상황을 직면했었다고 합니다. 그리고 이때, 와콤 태블릿을 사용하여 스케치를 하고 리서치, 콘셉트, 디자인과 같은 라벨을 붙여서 이 디자인 스퀴글 일러스트를 만들어내게 되었다고 합니다. 그리고 이 일러스트를 활용하여 클라이언트에게 이 프로젝트를 계획적으로 진행해나가야 한다는 점을 설득했다고 합니다.
이 디자인 스퀴글 일러스트는 디자인 프로세스를 스텝 바이 스텝으로 설명한다기보다 디자인 프로세스를 지나오면서 느껴지는 느낌과 감정을 표현했다는 것이 더 알맞은 방식입 니다. 따라서 UX 디자인뿐만 아니라 다른 디자인 분야에도 동일한 개념이 적용될 수 있습 니다.
2. The Double Diamond
디자인 프로세스의 교과서, 더블 다이아몬드 프로세스
The Double Diamond Process, Design Council
이번에는 스텝 바이 스텝으로 나누어진 디자인 프로세스를 살펴보겠습니다. 영국의 디자인 카운슬 에서 2004년 개발한 더블 다이아몬드 프로세스인데요, UX를 학문적으로 공부하신 분이라면 모두 접해본 적이 있으실 정 도로 유명한 디자인 프로세스입니다. 이 모델은 2개의 다이아몬드로 구성되어있어 더블 다이아몬드 프로세스라고 불립니다. 이 2개의 다이아몬드 형태는 우리가 생각하는 방식을 시각적으로 표현해놓은 형태인데, 확장형 사고와 수렴형 사고를 두 번 반복하는 형태입니다. 우리가 직면한 하나의 이슈를 깊고 넓게 탐구한 뒤, 하나의 인사이트로 생각을 좁혀나가고, 여기서 한번 더 생각을 확장하여 다양한 아이디어를 찾고, 가장 적합한 하나로 아이디어를 좁혀나가는 과정으로 구성되어 있습니다.
더블 다이아몬드 프로세스는 총 4개의 단계로 구성되어 있습니다.
Discover
문제가 무엇인지 찾아내는 과정입니다. 문제가 무엇인지 추측을 하기보다는 이해해나가는 과정입니다. 이 과정에서는 데스크 리서치, 필드 리서치, 인터뷰 등과 같이 문제를 찾고 이슈를 넓게 탐색하는 과정으로 이루어져 있습니다.
Define
문제점이 무엇인지 정의를 내리는 과정입니다. 이 과정에서는 사용자의 니즈, 페인 포인트 등을 정의하고 퍼소나, 사용자 여정 지도, 어피니티 다이어그램 등을 활용하여 수집된 데이터로부터 인사이트를 도출하고, 우리가 집중해야 하는 부분이 어디인지 정의를 내리는 과정으로 구성되어 있습니다.
Develop
문제에 대한 아이디어를 찾고 구체화하는 과정입니다. 하나로 명확하게 정의된 문제로부터 시작하는데요, 아이디에이션-평가-아이디에이션의 과정을 거치면서 팀원들이 각자의 영감을 찾고 다른 분야의 사람들과 함께 솔루션을 디자인해나가는 과정으로 구성되어 있습니다.
Deliver
디자인 산출물을 만들어내는 과정입니다. 앞선 단계에서 나온 아이디어들을 만들고 평가하고 수정하고 디벨롭하여 디자인 산출물을 만들어냅니다. 이 과정에서는 반복적으로 검토하고 수정하는 과정이 가장 중요하며, 잘 워킹하는 하나의 디자인 솔루션을 내는 것을 목표로 합니다.
초기의 더블 다이아몬드 프로세스는 일방향의 프로세스로 제안되었지만, 2019년도에 새롭게 디벨롭된 더블 다이아몬드는 반복성을 나타내는 화살표들이 추가되면서 유기적으로 반복되는 특징이 추가되었습니다. 이는 빠르게 변화하고 바뀌고 있는 우리의 디지털 세계에서 어떠한 솔루션도 ‘끝났다’라고 표현할 수 없기 때문입니다. 출시된 서비스여도 끊임없이 피드백을 반영하여 개선하면서 더 나은 사용자 경험을 제공하기 위해 노력해야 합니다.
3. Design Thinking Process
창의적으로 생각하는 방법, 디자인 씽킹 프로세스
Design Thinking Process, Interaction-design.org
이번에는 더블 다이아몬드 프로세스와 비슷한 구성을 하고 있지만 좀 더 구체화된 프로세스를 알아보도록 하겠습니다. 이 디자인 씽킹 프로세스는 공감하기, 문제 정의하기, 아이디에이션 하기, 프로토타입 생산하기, 테스트하기의 총 5단계로 이루어져 있는데, 각 단계가 직선적으로 끊어지며 진행되는 것이 아니라 유기적으로 반복되는 특성을 가집니다. 이 프로세스는 정의하기 어려운 문제나 찾아내기 어려운 문제를 해결하고자 할 때 가장 효과적으로 해결할 수 있도록 도와줄 수 있는 프로세스이며, 점점 복잡해지고 유기적으로 연결되어 있는 세상에서 사용자에게 공감을 하는 것으로 프로 젝트를 시작하여 우리가 좀 더 인간 중심의 마인드셋으로 접근할 수 있도록 도와줍니다 .
디자인 씽킹은 30년 이상의 역사를 가지고 있습니다. 디자인 씽킹은 학문적으로는 1950년대 미국 스탠퍼드대에서 기반을 다져왔고, 비즈니스적으로는 디자인 컨설팅 기업 IDEO 에 의해 1990년대에 이 개념이 널리 알려지게 되었습니다. 디자인 씽킹의 기원에 대해서는 많은 주장들이 있습니다. 이에 대해 Business Innovation Design의 Design Executive Officer인 Jeffrey Tjendra 는 ‘ 대기업들이 진행 중인 프로젝트의 극단적인 케이스에 직면했을 때 그들이 창의적으로 해결할 수 있는 능력이 부족했기 때문’이라고 주장하며, 창의성을 무시하는 20세기의 교육방식 때문에 기업들이 고객의 니즈에 부합하는 새로운 제품이나 서비스를 만들어낼 수 있을 만큼 창의적이지 못했던 것이 디자인 씽킹의 기원이라고 주장했습니다.
디자인 씽킹 프로세스는 5개의 스테이지로 구성되어 있습니다. 이 프로세스를 사용하는 목적은 제품과 사용자를 최대한 깊게 이해하는 것을 목표로 합니다.
Empathize
우리가 해결하고자 하는 문제와 사용자에 대해 파악하고 이해하는 단계입니다. 사용자에 공감을 하는 것은 인간 중심 디자인 프로세스의 핵심입니다. 이를 통해 기존에 우리가 가지고 있던 추측이나 가정들을 배제하고 오로지 사용자와 그들의 니즈에 대해 깊은 인사이트를 얻어낼 수 있습니다. 에스노그라피, 인터뷰, 쉐도잉 등의 도구들이 사용자를 파악하는 데 사용될 수 있습니다.
Define
공감 단계에서 수집한 정보들을 바탕으로 핵심 문제를 정의하는 단계입니다. 문제를 정의하는 단계 역시, 인간 중심적인 마인드셋을 바탕으로 사용자들의 진짜 문제를 찾아 정의해야 합니다. 퍼소나, 사용자 여정 지도와 같은 도구들을 통해 사용자의 문제를 정의 내릴 수 있습니다.
Ideate
아이디에이션, 브레인스토밍을 통해 아이디어를 창출해내는 단계입니다. 이전 단계에서 우리가 정의한 문제를 어떻게 혁신적인 해결책으로 풀어낼 수 있을지 다양한 방법을 고민해야 합니다. 이 단계에서는 최대한 다양하고 창의적인 아이디어를 내는 것이 중요하며, 각 팀원들끼리 아이디어를 공유하고 평가하고 합쳐보기도 하면서 혁신적인 아이디어 도출을 위해 노력해야 합니다.
Prototype
해결책을 만들어내기 시작하는 단계입니다. 이전 단계에서 도출된 아이디어 중에 최선의 해결책을 찾는 단계이며, 우리가 낸 아이디어가 제대로 작동하는지 확인을 하는 것을 목표로 프로타입을 제작하고 평가하고 개선해나가야 합니다. 목업 제작, 스토리보드 제작, 시나리오 제작 등의 도구를 활용하여 프로토타입을 만들고 검증해나갈 수 있습니다.
Test
제품을 평가하는 단계입니다. 사용자들에게 프로토타입을 보여주면서 그들이 직접 제품을 사용하면서 피드백을 받을 수도 있고, 팀원들끼리 고객 입장에서 롤플레잉을 통해 프로토타입을 사용해보면서 제품을 검토해볼 수 있습니다. 이를 바탕으로 문제가 발견된 경우, 앞의 단계로 돌아가서 그 문제를 다시 해결하는 과정을 거쳐야 합니다.
디자인 씽킹 프로세스는 문제를 해결하기 위한 스텝 바이 스텝 접근 방식임과 동시에 반복적인 프로세스를 통해 사용자들이 진정으로 원하고, 시장에서의 성공 가능성이 있으며, 기술적으로 실현 가능성이 높은 제품을 만들어낼 수 있는 프로세스입니다. 2016년에 닐슨 노만 그룹에서 제시한 Implement 단계가 추가된 디자인 씽킹 프로세스 와 I DEO에서 설명하고 있는 디자인 씽킹 역시 흥미로우니 함께 살펴보시는 것을 추천드립니다.
3-5. Design Thinking + Future Thinking
내일, 10년 후, 20년 후의 고객을 만족시켜보자, 디자인 씽킹과 퓨처 씽킹의 결합
LaFutura 2012 process framework, Koskelo M. & Nousiainen A.K. 2012
사용자를 디자인 프로세스에 매번 관여시키는 것은 디자인 씽킹 프로세스의 핵심 가치 중의 하나입니다. 하지만, 모든 사람들이 이러한 디자인 씽킹 프로세스를 만족스러워한 것은 아닙니다. 현대의 세상에서 기술은 빠르게 변화하고 고객의 입맛은 더욱 까다로워지기 때문에 새롭게 등장하는 변경사항들을 매번 프로세스에 반영할 때마다 방향성이 틀어질 수 있는 위험이 있기 때문입니다. 이러한 흐름에서 디자인 씽킹과 퓨처 씽킹을 결합하여 사용하는 새로운 접근법이 등장하게 되었습니다.
디자인 씽킹과 퓨처 씽킹은 각각 다른 시간대의 솔루션을 제안합니다. 디자인 씽킹은 현재와 근 미래의 문제를 해결하고자 하는 프로세스입니다. 따라서 디자인 씽킹을 통해 우리는 현존하는 기술과 실현 가능성을 바탕으로 실용적인 솔루션을 만들어낼 수 있습니다. 퓨처 씽킹은 현재의 데이터를 기반으로 미래를 예측&예상하여 미래 시간대에 가능할법한 다양한 시나리오를 만들어내는 프로세스입니다. 따라서 퓨처 씽킹을 통해 우리가 현재 해결할 수 없는 문제들을 해결할 수 있는 가능성과 기회들을 찾아낼 수 있습니다.
이렇기 때문에 두 프로세스를 결합하게 되면 우리는 현재의 문제들을 해결할 수 있는 솔루션을 개발하고, 이 솔루션이 어떻게 진화하고 변화하게 될지에 대한 여러 가지의 시나리오까지 제작할 수 있게 됩니다. 현재뿐만 아니라 미래까지 바라보고 준비하는 이 프로세스를 통해 우리는 빠르게 변화하는 세상에서 제품에 대한 로드맵을 그릴 때 불확실성을 줄일 수 있게 되고, 전략에 대한 의사결정을 할 때 여러 가지의 옵션을 제공받을 수 있게 되어 현명한 선택을 할 수 있게 됩니다.
이 두 프로세스를 결합하여 사용하면 어떠한 장점들이 있는지에 대한 내용은 Anna Roumiantseva 의 The Fourth Way: Design Thinking Meets Futures Thinking 글에서 더 자세히 알아보실 수 있습니다.
4. Lean UX
불필요한 낭비를 줄여 빠르게 출시하자, 린 유엑스
Lean UX Cycles, The cooper.com Tim McCoy
앞서 언급한 프로세스들은 장기적인 프로세스이고, 단계별로 접근하는 과정이었으며, 프로젝트에 참여하는 기획자, 디자이너, 개발자의 역할이 순차적으로 배정이 되어있는 형태였습니다. 하지만, 이번에 소개할 프로세스는 단기적인 프로세스이고, 순환적이고, 반복적으로 개선해나가는 형태이며, 모든 팀원들이 프로세스의 처음과 끝까지 함께하는 프로세스입니다. 이러한 프로세스의 변화는 빠르게 변화하는 시장의 흐름과 다양해져 가는 고객의 니즈에 발맞춰 변화한 것인데요, 린 UX는 이러한 변화에 대응하기 위한 대안책으로 떠오른 프로세스 중의 하나입니다.
린 UX는 도요타의 린 제조 프로세스 를 기반으로 발전된 에릭 리스의 유명한 Lean Start up 개념에서 파생되었습니다. 디자이너이자 애자일 실천가인 제프 고델프가 이 개념에 UX 디자인 개념을 더하여 린 UX 개념을 만들었고 그의 저서 린 UX: 린과 애자일 그리고 진화하는 사용자 경험에서 소개한 개념입니다.
린 UX는 기획자, 디자이너, 개발자 모든 팀원들이 협업하여 병렬적으로 일을 진행하고, 소비자에 대한 가설과 각 가설에 대한 아이디어를 바탕으로 최소 기능 제품을 제작하고, 시장에 출시하여 고객의 반응을 관찰하고 피드백을 받아 빠르게 제품을 개선하고 이 과정을 반복해 나가며 완성도 높은 제품을 만들어나가는 방식입니다. 그렇기 때문에 산출물의 디테일에 집중하기보다는 현재 결과물을 발전시키기 위한 변화들을 만들어내는 것에 더 집중합니다. 이 프로세스에서 UX 디자이너는 퍼실리테이터로서의 역할을 수행합니다.
린 UX 프로세스에서는 모든 분야의 팀원들이 함께하기 때문에 불필요한 문서작업이나 다음 단계를 맡고 있는 팀원에게 기다려달라고 말하는 수고를 덜 수 있습니다. 또한, 영역의 구분 없이 전반적인 프로세스를 함께하기 때문에 다양한 아이디어가 나올 수 있습니다. 그리고 기존의 전통적인 UX 프로세스보다 기간을 짧게 두고 하나의 산출물보다 발전해나가는 결과물에 더 가치를 두기 때문에 스피드가 있으며 효율성이 높은 프로세스입니다.
린 UX 프로세스는 쿠퍼(Cooper) 사의 Think-Make-Check 프로세스와 제프 고델프의 가정 공표-MVP 제작-실험 진행-피드백 프로세스가 있으나 이번 글에서는 쿠퍼 사의 프로세스 기준으로 Lean UX 프로세스를 설명해보고자 합니다.
Think
Think 단계는 팀이 해결하고자 하는 문제를 기술하는 것으로부터 시작합니다. 프로젝트 문제 기술에서 시작하여 가정을 인식한 다음, 이러한 가정을 테스트하기에 적합한 가설로 재구성합니다. 가설로 변형하는 과정을 통해 프로젝트의 목표와 대상 그리고 제품의 기능을 포착할 수 있습니다. 그다음 아이디에이션 과정을 통해 작성한 가설 중에 무엇을 테스트할지 결정합니다. 이 단계에서는 리서치, 아이디에이션, 멘탈 모델, 스케치, 스토리보드, 프로토타입 퍼소나 등의 리서치 툴이 사용됩니다.
Make
Make 단계에서 가장 중요한 과정은 최소 존속 제품(MVP) 을 제작하는 것입니다. MVP는 확인되지 않은 아이디어를 최소한으로 구현하여 우리가 세운 가정이 원하는 성과를 이끌어 내는지를 검증할 수 있게 해 줍니다. 최소한으로 구현한다는 특징의 MVP는 낭비를 최소화하는 측면에서 린 UX의 중요한 부분입니다. 여기서 MVP는 우리 제품의 랜딩페이지와 같은 아주 간단한 형태가 될 수도 있습니다. MVP를 제작하기 위해서는 프로토타입, 와이어프레임, 벨류 프로포지션, 랜딩 페이지, 가설 설정 등의 리서치 툴이 사용됩니다.
Check
린 UX 루프의 마지막 단계입니다. 이전 단계에서 제작한 MVP를 사용자에게 테스팅을 하고 이를 검증하거나 무효화하는 단계입니다. 이 단계에서 얻은 인사이트를 바탕으로 다시 맨 처음 단계로 돌아가 제품을 지속적으로 개선해나갈 수 있습니다. 테스팅을 위해서는 A/B 테스팅, 사이트 분석, 사용성 테스트, 피드백 시스템, 코드 프로토타입 등의 툴이 사용됩니다.
린 UX 프로세스는 하루아침에 시도해볼 수 있는 프로세스가 되기엔 어려움이 많습니다. 이 프로세스가 현업에서 사용되려면 최종 결과물을 중시하는 내부 문화에서 실질적인 산출물을 중요시하는 내부 문화, 기획자, 디자이너, 개발자가 한 장소에서 자유롭게 협업할 수 있는 환경 그리고 불필요한 문서 작업을 줄이고 효율적으로 커뮤니케이션해나가는 팀원들의 마인드셋으로 변화가 필요합니다.
5. Agile UX
빠르게 출시한 뒤 점진적으로 개선해 나가자, 애자일 UX
Agile, Scrum study
앞서 언급한 Lean UX를 알아나가다 보면 계속해서 함께 언급되는 프로세스가 있습니다. 바로, 애자일 프로세스인데요, 두 프로세스는 모두 협업과 반복적인 개선 작업을 통해 빠르게 제품을 만들어나가는 기본 토대는 비슷하나, 산출물과 협업의 정도에 차이가 있습니다. 먼저, 산출물에 있어서 애자일은 더욱 광택이 나는 제품을 생산 합니다. 반면 린은 점점 더 광택이 나는 여러 가지 제품을 생산 합니다. 그리고 협업의 측면에서 애자일은 디자이너와 개발자의 역할이 구분되어 각자 디자인과 프로토타입을 작업하고 서로 피드백을 주고받는 형태의 협업이지만, 린에서는 서로의 영역에 참여하여 프로세스의 처음부터 끝까지 함께 협업을 한다는 차이가 있습니다.
애자일 UX는 애자일 소프트웨어 프로세스에 UX 디자인 방법론이 더해진 프로세스입니다. 애자일이라는 용어는 원래 소프트웨어 개발 분야에서 사용되는 말이지만 현재는 디자인, 비즈니스 영역 전반으로 사용범위가 확산되었습니다. 처음에 애자일은 2001년 새로운 워크플로우를 필요로 했던 개발자 17인의 애자일 선언문 으로부터 시작되었습니다. 선언문에서 그들은 애자일 소프트웨어의 12가지 원칙 을 함께 발표하였는데 고객만족, 변경하는 것을 두려워하지 않는 것, 빠르고 반복적인 개발, 비즈니스와 개발팀의 협업, 면대면 대화 등을 강조하였습니다. 그리고 이는 현재 우리가 많이 사용하고 있는 애자일 방법론에 그대로 녹여져 있습니다.
소프트웨어 시스템을 제작하는 것에 있어서 기존의 기획-디자인-개발-테스트-출시의 워터폴(waterfall) 프로세스 는 검증을 하는 단계가 뒷단에 있기 때문에 사용자 피드백을 받아 기획을 수정하고 다시 디자인, 개발이 진행되는 긴 호흡의 프로세스에 대한 불편함이 있었습니다. 애자일 프로세스는 테스트 단계를 앞으로 당겨 반복 주기를 줄여 점진적으로 제품을 개선해 나가는 형태를 띠고 있습니다.
애자일 방법론은 계획-디자인-개발-테스트-리뷰-출시 의 한 서클이 계속 반복되는 형태를 띠고 있으며, 각각 단계에서 진행되는 내용은 앞서 소개드렸던 프로세스들과 동일합니다. 단, 애자일 프로세스에서는 업무를 작게, 관리 가능한 단위의, 개별적으로 분리되어 보일 수 있게 나눈 뒤에 해당 업무에 대한 디자인, 개발, 테스트가 같은 시기에 진행됩니다. 이렇기 때문에 사용자로부터 결과에 대한 피드백을 더 빨리 들을 수 있게 되고 만에 하나 실수가 있을 경우에도 빠르게 수정을 할 수 있기 때문에 시간과 예산을 절약할 수 있게 됩니다.
애자일은 많은 회사들에서 시도하고 있고, 부정적인 평가도 꽤 있는 프로세스입니다. 애자일 프로세스를 사용하기 전에 우리의 제품/서비스의 고객의 니즈와 선호가 빠르게 변화하는지, 점진적으로 개발해나갈 수 있는지, 개발해나가는 과정에서 고객이 사용해 볼 수 있는지, 업무를 세분화할 수 있고 이를 반복적 주기로 수행할 수 있는지 등과 같은 프로젝트 환경을 고려하여 애자일 프로세스와 프로젝트가 잘 맞는지를 판단하고 사용하게 된다면 시행착오를 줄여 효과적으로 프로젝트를 수행해 나갈 수 있을 것이라 생각합니다.
5.5 Design Thinking + Lean UX + Agile
함께하면 더 좋아요, 디자인 씽킹+린 유엑스+애자일
Lean UX within an Agile environment, Dave Landis
앞서 소개했던 디자인 씽킹, 린 UX, 애자일 프로세스는 모두 조금씩 부족한 점이 있습니다. 하지만, 각각의 특징을 잘 살려 부족한 부분을 서로 보완해주는 방식으로 함께 사용하게 되면, 더 효과적으로 프로젝트를 수행해나갈 수 있습 니다. 먼저, 디자인 씽킹을 통해 문제점을 찾고, 린 유엑스를 통해 올바른 솔루션을 찾은 후, 에자일을 통해 솔루션을 만들어나가는 형태로 결합 될 수 있습니다. 그리고, 만들어진 제품에 대한 피드백을 받아 다시 디자인 씽킹으로 돌아가며 반복적으로 제품을 개선해 나갈 수 있습니다. 이렇게 여러 개의 프로세스를 진행하는 경우에는 각 프로세스에 참여하는 인원이 모두 같은 비전과 목표, 성공에 대한 척도를 공유하고 모두 동의한 후에 진행을 하는 것이 좋습니다.
6. Google Design Sprint
일주일 안에 아이디어를 내보자, 구글 디자인 스프린트
The Design Sprint, GV
린과 애자일이 아무리 짧고 빠른 호흡으로 진행되는 프로세스라고 해도, 구글 디자인 스프린트보다 짧을 수는 없을 것입니다. 구글 벤처스에서 개발한 이 프로세스는 비즈니스 전략, 디자인 씽킹, 혁신 영역에서 전반적으로 아주 큰 영향을 가져온 프로세스입니다. 이 프로세스를 통해서 우리는 기존의 끝이 나지 않는 토론의 사이클을 끝낼 수 있으며 몇 달에 걸쳐서 하게 될 일을 일주일 만에 하게 되는 효과를 볼 수도 있습니다. 이 프로세스를 통해서(성공적으로 인사이트를 잘 찾는다면) 우리는 우리의 최종 제품과 고객들의 반응을 보다 빠르게 확인할 수 있게 되어, 많은 리소스를 절약할 수 있습니다.
스프린트를 통해서 많은 회사들은 새로운 시장에 뛰어들었고, 새로운 제품을 만들고, 수만 명의 사용자를 위한 기능을 개발해냈으며, 마케팅 전략을 수립하기도 하였습니다. 스프린트를 통해 슬랙 은 마케팅 전략을 점검하여 더 많은 고객을 끌어모았고, 블루보틀 커피는 그들의 비즈니스를 온라인 판매로 확장시킬 수 있었습니다.
구글 벤처스는 스프린트에 대해 구체적인 가이드라인을 제공하고 있지만 이를 강요하지는 않습니다. 스프린트는 결과보다는 과정을 중요시하는 프로세스이기 때문입니다. 스프린트를 통해 무조건 산출물을 내려고 하기보다는 인사이트를 얻는 것에 더 집중합니다. 스프린트가 끝나고 6일째가 되는 날 다음에 무엇을 해야 할지를 결정하게 되는 인사이트 말입니다. 스프린트는 짧은 기간 안에 새로운 통찰과 시각을 얻어내기에 매우 효과적인 프로세스입니다.
이 스프린트는 5일 동안 진행되는 프로세스 로 각 요일에 해야 하는 과정이 정해져 있습니다. 그리고 팀원의 수는 다양한 기술과 관점을 가진 7명의 사람들이 참여 해야 하고 그중에는 결정권을 가지고 있는 사람 1명 이 참여해야 합니다. 시간은 오전 10시부터 오후 5시까지 진행 되고 중간에 짧은 쉬는 시간이 2번 있습니다. 이러한 제한요소들은 짧은 시간 내에 밀도 있게 프로젝트를 진행할 수 있게 해 줍니다.
월요일: 문제점 찾기, 목표 설정하기
월요일은 스프린트가 진행되는 주에 대한 계획을 세우는 날입니다. 도전과제를 계획하고 관련된 사업부로부터 관련 데이터와 지식을 얻습니다. 월요일의 마지막에는 어떤 과제를 해결할지, 어떤 방향으로 나아가야 할지 정하게 됩니다. 이 과제는 야심적이지만 일주일 내로 해결할 수 있는 정도의 것을 선정해야 합니다.
화요일: 해결책 찾기
화요일은 솔루션을 찾는 것에 집중하는 날입니다. 현재까지 나온 아이디어를 리뷰하며 개선하는 것으로 하루를 시작합니다. 그리고 오후에 팀원들은 아이디어를 스케치하기 시작합니다. 제품의 정확한 인터페이스를 그리려고 하기보다는 제품의 작동원리를 그려보는 것에 더 집중합니다. 이때, 금요일에 진행될 사용자 테스트의 참여자를 모집하기 시작해야 합니다.
수요일: 결정하기
수요일 아침까지, 팀원들이 고안해낸 여러 가지의 해결책들이 있을 것입니다. 모든 아이디어를 프로토 타이핑하고 테스팅하는 것은 불가능합니다. 따라서 수요일 오전에는 각각의 아이디어를 평가하여 어떤 아이디어가 장기적인 목표를 달성하기에 적합한지를 따져 하나의 아이디어를 선택해야 합니다. 그리고, 오후에는 최종 프로토타입 제작을 위해 단계별 스토리보드를 작성해야 합니다.
목요일: 프로토타입 만들기
목요일에는 스토리보드를 바탕으로 프로토타입을 만들어야 합니다. 프로토타입은 사용자 테스트가 가능할 정도의 완성도를 가지는 정도를 목표로 제작하는 것이 좋습니다. 프로토타입을 만드는데 하루라는 시간제한이 있기 때문에 팀원들은 아이디어의 완성도에 집착하기보다 사용자의 반응을 얻어내는 것에 더 집중할 수 있습니다. 목요일에는 또한 금요일의 사용자 테스트의 스케줄을 확정 짓고, 사용할 프로토타입을 재확인하고, 인터뷰 스크립트를 작성하는 것이 필요합니다.
금요일: 다음 진행 방향 결정하기
금요일이 되기까지 아이디어를 고안해내고, 그중에서 가장 최적의 아이디어를 선정하였으며, 테스팅을 위해 적당한 완성도로 만들어진 프로토타입을 만들어냈습니다. 이 과정만으로도 충분히 인상적인 한 주가 되겠지만, 고객의 피드백을 듣고 프로토타입을 사용하는 것을 관찰하면서 한 걸음 더 나아가게 될 것입니다. 스프린트의 마지막 날에 진행되는 사용자 테스트는 스프린트 프로세스의 핵심입니다. 이를 통해 다음 목표를 어떻게 설정할지, 다음 진행방향에 대한 인사이트를 얻을 수 있습니다.
구글 디자인 스프린트 방법론은 프로젝트에 정식적으로 도입하기보다는 워크숍 개념으로 진행되는 프로세스입니다. 완벽한 산출물을 내는 것보다 우리의 아이디어가 어떠한 방향으로 나아 갈지에 대한 방향성을 찾는 것을 목표로 하기 때문입니다. 스프린트를 통해 우리는 불필요한 토론의 사이클을 끝내고 효율적으로 시간을 사용할 수 있습니다. 다른 회사들이 어떻게 스프린트 프로세스를 사용했는지 궁금하시다면 SprintStories. com 으로, 구글 디자인 스프린트가 궁금하시다면 gv.com 에서 더 자세한 정보를 찾아보실 수 있습니다.
Iteration, Integration, Simplification
반복, 통합, 단순화
UX 디자인 프로세스를 정리해보면서 저는 3가지 특징을 발견할 수 있었습니다. 디자인 프로세스는 점점 더 반복적인 형태로 변해가고, 불필요한 단계는 덜어내어 단순화되고 있으며, 팀원들의 역할은 점점 더 융합되어가고 있는 경향을 띠고 있었습니다. 이 글을 쓰면서 그 이유에 대해 한번 생각해보게 되었고 제 나름대로 정리를 해보았습 니다.
먼저, 빠르게 변화하는 기술과 시장의 흐름 때문에 기업 역시 빠르게 제품/서비스를 출시해야 했습니다. 이렇기에 불필요한 단계는 줄여 프로세스 기간을 단축하고, 팀원들이 함께 프로세스의 처음부터 참여하여 빠르게 의사결정을 하고 불필요한 문서작성과 시간을 단축하게 되었다고 생각합니다. 그리고 변화하는 시장의 흐름에 맞게 고객들의 입맛은 더욱 고급스러워지고, 취향은 다양해져가고 있습니다. 이렇기에 프로젝트를 진행하면서 생기는 변수나 변화에 민첩하게 대응할 필요가 생겼을 것이고, 고객들의 니즈를 지속적으로 반영하기 위해 프로세스 중간에 다양한 변경 사항을 반영했었어햐 할 것이고, 반복적인 사용자 테스팅 역시 추가되었을 것입니다. 그리고 이러한 현상은 디자인 프로세스의 단계와 단계 사이에 반복적인 서클을 만들어내게 되었다고 생각합니다.
앞으로 더 빠르게 변화할 세상에서 우리는 어떠한 디자인 프로세스로 이에 대응할지, 어떤 프로세스가 역사속으로 사라지게 될지, 기존의 프로세스가 어떻게 진화하고, 어떠한 프로세스가 새로 등장하 게 될지 더욱 궁금해집니다.
Choose the right thing and Make it yours!
우리에게 맞는 것을 찾고, 맞게 변형하는 것이 중요합니다.
이 글에서 소개한 프로세스들은 여러분의 프로젝트에 완벽하게 적합한 방법은 아닙니다. 하지만, 우리의 프로젝트에 맞는 프로세스를 찾을 수 있는 가이드라인은 되어줄 수 있습니다. 기존의 전통적인 UX 프로세스를 그대로 따라 하는 것을 넘어 각자의 상황에 맞는 프로세스를 찾고 알맞게 만들어나갈 때 우리가 직면한 문제들을 진정으로 파악하고 해결해 나갈 수 있을 것입니다. 이와 관련하여 ‘인간 중심 UX 디자인’이라는 책의 저자의 서문에 잘 정리된 문구가 있어 공유합니다.
‘어떤 디자이너들은 명쾌한 방법론을 갈망하는 한편, 어떤 디자이너들은 창의적인 발상을 제약하는 사고방식이라며 발끈하기도 한다. 하지만, 혼란스럽거나 즉흥적인 접근 방식은 바람직하다고 이야기하기 어렵다. 여기서 설명하고 있는 방법론은 제약적인 프로세스라기보다는 모든 상황에서 따라 할 수 있는 조리법처럼 받아들여지기 바란다. 하지만 기계적으로 따라야 한 하는 방법은 없다.’
지금까지 UX 디자인 프로세스에 대해서 알아보았습니다. UX를 공부하고자 하시는, UX를 현업으로 하고 계시는 분들께 작게나마 도움이 되었으면 좋겠습니다. 디자인 프로세스에 대한 다양한 의견 환영합니다! 또, 위의 글 중에서 잘못 기술된 정보가 있는 경우 [email protected]으로 메일 주시면 반영하겠습니다! 긴 글 읽어주셔서 감사합니다 🙂
이 글은 플러스엑스 UX Lab 미디움 채널 에도 동시 발행됩니다.
이제 시작하는 채널이고 앞으로도 플러스엑스 UX팀이 일하는 방식에 관한 다양한 글이 올라올 예정이니 많은 관심 부탁드립니다!
최윤의 Yuneui Choi
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Level 3. User Experience Design, Seoul
Level 2. Service Design, London
Level 1. Communication Design, Seoul
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behance.net/yuneuichoi
6u2ni.tistory.com
디자인 프로세스(Design Process)
– 디자인 프로세스(Design Process) –
디자인 프로세스란 디자인 제작의 과정을 뜻한다. 즉, 이는 디자인 프로젝트를 계획하는 출발점에서부터 완성된 디자인 결과물을 만들기까지의 모든 활동단계를 지칭하는 표현인 것이다. 이뿐만 아니라, 디자인 프로세스는 일반 기업에서 서비스와 제품을 계획하고 창조하는 과정 자체를 디자인하는 것을 포함한 넓은 의미를 뜻하기도 한다.
간단한 디자인 프로세스의 첫 번째 단계는 ‘계획’이다. 이 단계에서는 아이디어를 생각하고 시장조사, 경쟁분석, 제품분석 등을 통해 전략을 계획한다. 두 번째 단계는 ‘개발’이다. 이때는 디자인 콘셉트를 정하고 그 콘셉트를 실질적으로 실행시킬 수 있는가를 연구하며 구체적인 디자인을 개발하고 기술을 실험한다. 세 번째 단계는 ‘점검’이다. 이 단계에서는 완성된 디자인을 바탕으로 마케팅을 계획하고 시장점검 및 생산점검을 실시한다. 이런 디자인 프로세스를 통해 실패를 최소화하여 성공적인 디자인을 완성시킬 수 있는 것이다.
조금 더 세부적인 디자인 프로세스에서는 프로젝트의 목적을 구체적으로 이해하는 것을 시작으로 한다. 프로젝트에 착수하는 단계에서는 의뢰인이 요구하는 바를 정확히 파악하기 위해 오리엔테이션을 시작한다. 이때 디자이너는 의뢰인에게 디자인 제안서를 제출하고 승인을 받아내며, 시장조사, 경쟁조사, 소비자조사 등의 리서치를 통해 디자인을 구상하는데에 있어 중요한 쟁점들을 도출하고 공유한다. 두 번째로, 디자이너는 리서치한 정보를 분석하여 디자인과 기능의 기준점을 설정하는데, 이때 역시 모든 자료는 의뢰인의 승인을 얻고 진행한다. 이 단계에서 디자이너는 디자인 전략을 개발하고 그 전략을 바탕으로 다양한 디자인 콘셉트들과 아이디어들을 개발하여 다시 의뢰인에게 제시한다. 세 번째 단계에서는 디자이너가 의뢰인이 선택한 최종 아이디어를 기준으로 디자인 콘셉트를 더 발전시킨다. 그리고 그에 따른 디자인 시안을 개발하고 그 시안이 프로젝트의 목적에 부합하는가를 확인하여 의뢰인에게 공유한다. 이때 의뢰인이 시안에 대한 변경을 요청하면 변경 및 보완을 하되, 변경 사항이 없으면 비로소 제작을 계획하는 것이다. 이후에 제작에 필요한 스태프를 구성한 후 의뢰인에게 다시 승인을 받게되는데, 이때 승인을 받게 되면 디자인의 제작을 시작한다. 이때 디자이너는 제작 과정에서 결과물의 관리 및 감독을 실행하여 오류와 불량을 확인하고 제작물을 점검한 후 의뢰인에게 보고하는 것으로 프로젝트를 마무리한다.
기본적인 디자인 프로세스는 위의 내용과 같다. 그렇지만 기본적인 틀을 벗어나 사람들에게 가장 많이 알려져 있고 효과적이라는 평을 받는 프로세스가 있는데, 이것이 바로 서비스디자인의 ‘더블 다이아몬드 프로세스’이다. 더블 다이아몬드는 4가지로 구성되어있다.
Discover(발견) – 문제를 발견하고 사람들이 어떤 것을 사용하고 사용하지 않는지 관찰한다. 그리고 그 결과로 아이디어를 도출하는 단계이다. Define(정의) – 모델링을 통해 문제의 원인을 정의하는 단계이다. 발견 단계에서 도출된 많은 아이디어를 집약시키는 단계를 거친다. Develop(발전) – 원인이 정의된 후 방법을 찾는 단계이다. 아이디어를 다양한 관점으로 브레인스토밍 한다. Deliver(전달) – 개발 단계에서 찾은 방법을 아이디어스케치로 구체화시켜본다. 디자인이 선정되면 서비스 운영 방식, 마케팅, 브랜딩 등을 통해서 전략을 구체화시킨다. 그리고 최종 결과물을 의뢰인에게 전달하는 단계이다.
디자인 프로세스는 단순히 디자인의 제작과정을 추상적으로 지칭하는 표현이아니다. 디자인 프로세스의 구성은 그 자체로 디자인 제작의 효율성과 직결되기 때문에 잘 세워진 디자인 프로세스를 따라 디자인을 제작한다면 최종 디자인의 성공 확률이 높아진다.
2016년 4월 5일
이효미 기고
이미지 출처:
http://mblogthumb2.phinf.naver.net/20131216_189/youngdisplay_1387180395663qJ02T_JPEG/4.jpg?type=w2
[디자인 프로세스] 디자인을 하는 방법에 대하여
디자인에 관한 용어들과 디자인이 어떤 원리로 진행되는지 등을 적어보았다. 그렇다면 이제 디자인을 시작할 수 있을 것이라 생각한다. 하지만 막상 하려니 막막함이 가득할 것이다. 막막한 것은 디자이너도 마찬가지다. 그래서 디자인에 대한 프로세스를 정리하여 자신만의 업무 효율을 높이는 방법을 찾는 것이 중요하다.
디자인은 어떤 프로세스를 거쳐 작업되는 걸까? 디자이너마다 다른 프로세스를 가지고 있겠지만 기본적으로 해야 하는 일들이 있다. 그 디자인 프로세스를 기본으로 디자이너들은 자신에게 맞는 방법들을 찾는다. 그렇다면 기본적으로 해야 하는 일들을 먼저 알아보도록 하자.
관련하여 세부 내용을 적어둘 예정이지만 어떤 디자인을 하느냐에 따라 많이 세부 내용은 많이 달라진다. 하여 아예 전반적인 내용만을 적거나 예시를 통해 몇몇 디자인에 대한 프로세스를 적어둘 예정이다. 그래서 정확한 정보로 보기보다는 이런 식으로 흘러간다는 것을 이해하며 읽는 것이 좋다.
그리고 들어가기에 앞서 여기에서 말하는 디자인은 시각적 작업을 위한 디자인에 포커싱 되어 있다. 시각 작업을 하기 전에 기획이 선행되어야 한다는 것을 먼저 이야기하고 싶다.
상품 디자인이라면 상품의 기획서가 있어야 하고, 이벤트 페이지 디자인이라면 이벤트 내용에 대한 기획이 선행되어야 한다. 이 부분을 건너뛰고 바로 디자인에 들어가는 것은 어렵고 더딘 일이다.
물론 그런 부분들이 없는 경우도 있다. 이모티콘 디자인을 한다고 할 때나 간단한 블로그 프로필 이미지를 디자인한다고 하면 굳이 기획이 필요한 것은 아니다. 그럴 때에는 아래 프로세스를 바로 시작해도 된다. 하지만 그렇지 않은 경우라면, 꼭 기획을 먼저 선행하는 것이 필수다.
아래 글을 읽으면 알겠지만, 디자인을 시작하기 전에 계획을 세우며 디자인 기획을 선행한다. 그러므로 아무런 정보도 없이 갑자기 그래픽 툴을 열고 시작하는 것이 아니다. 그럼에도 불구하고 기획은 필요하다. 디자인 대상이 복잡하고 어려울수록 사전 정보, 사전 기획은 탄탄한 것이 좋다.
또 하나 더 이야기하고 싶은 것은 모든 프로세스가 과정이 완료된 후에 다음 단계로 넘어가는 것이 아니라 겹쳐지기도 하고 가끔은 순서를 바꾸거나 반복하기도 한다. 그래서 아래 과정은 이런 흐름으로 진행되는 구나와 함께 이런 것들이 필요하구나 정도에 집중해서 읽기를 바란다.
이런 부분들을 이해했다면, 이제 본격적으로 디자인 프로세스에 대해 알아보자.
디자인 프로세스
먼저, 디자인을 해야하는 대상에 대한 정보 수집이 필요하다.
디자인을 시작할 때 가장 중요한 것은 포토샵이나 XD, 스케치, 일러스트, 3D 맥스 등의 그래픽 툴을 여는 것이 아니다. 가장 처음 해야 하고 가장 중요한 것은 디자인해야 하는 대상에 대한 정보를 수집하는 것이다.
먼저, 알아야 한다. 자신이 디자인하는 대상에 대해. 물론 모르고도 잘하는 것도 가능하다. 하지만 알고 진행한다면 더욱더 디자인하려는 대상에 맞는 디자인이 가능해진다. 그래서 초반 정보 수집이 무척 중요하다.
정보 수집은 크게 디자인해야 하는 내용에 대한 정보와 디자인 아웃풋에 대한 정보로 나눌 수 있다. 명확하게 나눌 수는 없지만 전자는 디자인 콘셉트에 영향을 미치고 디자인 결과물의 시각적인 부분을 결정하는 데 도움이 된다. 그리고 후자는 디자인 작업물=아웃풋을 결정할 때 필요하다. 물론 전자로 인해 아웃풋이 바뀌기도 하고 후자로 인해 콘셉트가 도출되기도 하기 때문에 둘을 명확히 나눌 필요는 없다.
중요한 것은 최대한 많은 정보를 수집하는 것이다. 한데, 이 정보라는 것은 그 대상이 어떤 것이냐에 따라 수집해야 하는 정보가 달라진다. 당연한 이야기이지만 말이다.
예시
상품 디자인인 경우에는 그 상품을 왜 만드는지, 어떤 용도로 만드는 것인지, 누구를 위한 상품인지 등이 무척 중요하다. 아마 상품을 디자인하게 된다면 상품에 대한 기획서가 마련되어 있을 확률이 높다. 아니라고 한다면 상품에 대한 기획부터 시작해야 한다. 그렇다면 디자인 작업은 그 기획서를 꼼꼼하게 읽어보는 것에서부터 시작한다.
이벤트 페이지라면 이벤트 내용을 꼼꼼하게 살펴보는 것이다. 무엇에 대한 이벤트인지를 확인해야 한다. 브랜드를 알리기 위함인지 상품을 알리기 위함인지, 참여자를 끌어 모이기 위한 이벤트인지와 함께 이벤트의 내용도 알아야 한다. 경품 이벤트인지, 댓글 이벤트인지 등등 이베트에 대한 다양한 정보를 모아야 더 좋은 이벤트 페이지 디자인이 되는 것이다.
둘째, 정보를 분석해야 한다.
이제 가진 모을만큼 모은 정보들을 분석해야 한다. 정보들 중에서 중요도를 따라 키워드 단어나 키워드 문장을 찾아낸다. 그리고 그것들을 모두 나열해 보고 그 후에 가장 중요한 분류 한다.
정보를 범주화(Category)하는 것이다. 범주화된 정보들은 어떤 흐름을 만들어낼 가능성이 높다. 그 흐름이 디자인 콘셉트에 영향을 끼치게 된다. 아무튼 정보들을 범주화하면 키워드가 도출된다. 모여진 키워드들을 통해 다시 한번 갈무리를 한다. 키워드의 중요도를 따지고 우리가 가지고 가야 하는 중심점을 대략 구분하다.
정보를 분석했다면 이제 이 정보들을 어떻게 시각적으로 보여줄 지에 대한 콘셉트를 정해야 한다.
셋째, 디자인 컨셉을 정한다.
디자인 컨셉을 위해서는 다시 세부 프로세스가 필요하다. 이 부분은 굉장히 중요하기 때문에 다양한 방법론이 존재하고 깊이 있는 연구도 많이 한다. 그래서 모든 내용을 담을 수는 없고 많은 관련 정보들이 필요하다. 어떻게 정리할까 고민하다가 개인적인 경험을 토대로 정리하기로 했다.
이 글에서는 디자인 프로세스를 이렇게 정리한다. 브레인스토밍 > 아이디어 범주화 > 키워드 도출 > 정보 키워드 + 아이디어 키워드 연결 > 메인 키워드 정리 > 콘셉트 도출. 그럼 각 프로세스들을 살펴보자.
일단, 브레인스토밍 Brainstorming. 브레인스토밍은 아이디어를 자유롭게 쏟아내는 것이다. 사전 정보를 가지고 있기 때문에 정보를 토대로 아이디어들을 적는다. 아이디어의 시작이 정보를 통해 나온 키워드를 기준으로 하기도 하지만 일단은 바운더리를 주지 않고 시작하는 것이 좋다.
브레인스토밍은 연필과 종이로 직접 적어가며 하는 방법도 있고 애플리케이션을 활용하는 방법도 있다. 브레인스토밍에서 중요한 것은 어떤 아이디어가 나오더라도 긍정적인 반응을 주어 아이디어가 꼬리에 꼬리를 물 수 있도록 해주는 것이다. 혼자서도 진행이 가능한데 혼자인 경우는 자기 검열 없이 막 나오는 대로(지껄이듯) 적는다.
이렇게 바운더리 없이 무한 긍정을 하다 보면 말도 안 되는 아이디어들 사이에서 창의적인 아이디어를 발견할 수 있다. 그래서 브레인스토밍 시 중요한 것은 긍정해 주는 것이다. 아이디어에 부정적인 의견을 주면 사람들은 더 아이디어를 내기 꺼려한다. 분위기를 자유롭게 하고 말도 안 되는 소리라도 웃고 즐기며 받아주어야 한다. 아무 말 대잔치가 나오는 재미있는 과정이다.
그렇게 아이디어들이 어느 정도 펼쳐졌다면 이제 그 아이디어들을 다시 범주화한다. 관련 아이디어들을 묶고 그 묶인 아이디어의 키워드를 도출한다. 그런 후에 정보 키워드들과 함께 매칭 해본다. 그렇다면 키워드들 사이에 관계가 형성된다. 어떤 키워드들은 상투적이고 일반적이지만 가끔 엉뚱하고 창의적인 키워드들이 발견되기도 한다. 하지만 엉뚱한 키워드조차 관련된 내용과 연결이 가능하므로 생뚱맞다기보다 기발하다는 느낌을 줄 수 있는 것이다.
그렇게 키워드들 사이의 관계를 정리하면서 작업할 디자인의 콘셉트를 결정한다. 어떤 부분에 더 집중할 것인가를 고민하면서 이제는 키워드를 부정하고 지워나간다. 그렇게 지워 나가다 보면 콘셉트에 가장 부합하는 키워드가 도출되고 그리고 그 키워드를 통해 콘셉트를 도출할 수 있다.
콘셉트는 전체적인 분위기를 알 수 있는 문장형이 주를 이룬다. 하지만 각자에게 맞는 콘셉트가 있다면 형식은 그렇게 중요하지 않다. 또 콘셉트가 엄청 거창하게 나오지 않는다고 해도 괜찮다. 이 콘셉트는 작업에 대한 기준점이 되어주는 것이다. 예를 들어 설명하자면 ‘열정적인 가이드’라는 콘셉트가 나왔다면, 컬러를 선택할 때에도 차분한 색상보다는 강렬한 색상, 그리고 주변 색을 통한 부드러운 이미지보다는 보색을 통한 대비를 주는 식의 색상 선택이 가능한 것이다.
모든 디자인 작업의 기준이 되기 때문에 디자인 시 컨셉이 중요하다. 이제 메인 키워드와 콘셉트가 도출되면 이미지 리서치를 통해 콘셉트를 구체화한다.
넷째, 리서치하여 디자인 컨셉을 구체화한다.
도출한 컨셉에 맞는 디자인 스타일을 찾기 위한 구체적인 이미지 리서치이다. 콘셉트를 표현할 수 있는 시각적 요소에 대한 리서치를 진행한다. 예를 들어, 콘셉트가 ‘열정적인 가이드’라고 결정이 되었다면 일단 열정에 관련된 이미지들을 찾는다. 불이나 하트, 뛰는 사람, 역동적인 동작 등이 나올 것이다. 또 가이드에 관한 이미지도 찾아본다. 일단 이미지를 모은 후에는 이미지들 중에서 사전에 조사한 정보에 부합하는 이미지들을 선별한다.
그렇게 진행하다 보면 콘셉트에 부합하는 스타일이 나올 것이고 스타일을 더 잘 표현해줄 이미지 스타일, 색상, 타입페이스 등을 결정할 수 있게 된다. 텍스트로 표현된 콘셉트를 이미지로 구체화시키며 앞으로 이렇게 디자인이 되겠구나를 미리 함께 예상해보며 기준점을 잡는 것이다.
다섯째, 드디어! 디자인을 시작한다.
구체적인 디자인에 대한 이미지가 떠오르면 그때 디자인을 시작한다. 구체적인 이미지는 아니더라도 이런 느낌이 좋겠다는 막연함이 들었을 때에도 시작하면 된다. 리서치를 끝마치기 전이라도 상관없다. 오히려 리서치는 디자인 작업 중에도 계속되기도 한다. 더 좋은 그래픽 방법은 디자인하며 계속 고민하게 될 테니 리서치는 아마 계속 진행될 것이다.
그리고 본격적으로 그래픽 툴을 열고 디자인을 시작한다. 이제부터는 앞서 썼던 디자인 원리, 게슈탈트 심리학 등이 유용하게 사용될 것이다. 또 알고 있으면 좋은 것은 디자인 역사이다. 과거의 디자인 작업물들 중 콘셉트에 맞는 디자인 사조를 본인의 디자인에 함께 녹일 수 있다. 예를 들어 ‘우아한 자연’이라는 콘셉트는 디자인 사조 중 [아르누보] 사조에서 그 콘셉트를 참고할 수 있다.
디자인 작업은 어떤 툴을 활용해 어떤 디자인을 하느냐에 따라 천차만별이다. 다만 중요한 것은 콘셉트이다. 정보를 잘 보이게 하는 것이 콘셉트일 수도 있다. 이런 경우에는 디자인의 모든 것은 가독성에 집중이 되고, 정보 디자인을 더 중점적으로 디자인 기준으로 삼을 수 있는 것이다.
그리고 중요한 것이 초반에 정리해 둔 아웃풋에 대한 정보이다. 어떤 디자인을 하느냐에 따라 사용할 그래픽 툴이 달라지고, 온라인인지 오프라인인지에 따라 컬러의 사용이 달라지고 사이즈도 확인해야 한다. 최종 아웃풋에 따라 다양한 것들이 정해진다. 그런 것들을 모두 고려한 후에 디자인을 시작하는 것이 좋다.
그렇게 콘셉트에 맞는 디자인을 어느 정도 완료했다면 이제 디자인을 공유한다.
여섯째, 디자인을 공유한다.
이 부분은 고민이 되었던 부분이다. 클라이언트 프로젝트의 경우 디자인을 공유하는 것이 무척 중요한 일이다. 하지만 개인작업을 하는 경우라면 굳이 디자인을 공유할 일이 없기 때문이다. 하지만 완료하기 전에 지인들에게 공유하며 작업한 것에 대한 의견을 들어보는 것은 꽤 큰 도움이 된 기억이 있다.
결국 디자인을 공유한다는 것이 중요한 것이 아니라 내가 작업한 디자인에 대한 피드백 의견을 받는 것이 중요한 것이다. 그래서 이 과정을 함께 넣어서 정리했다.
먼저 개인적인 프로젝트일 경우에 디자인을 공유하는 것에 대해 쓰자면 공유할 때 가장 좋은 것은 그 디자인을 사용하게 될 타겟층에 공유하는 것이 좋다. 나와 비슷한 또래들을 위한 이모티콘을 디자인 중이라면 친구들에게 공유하며 반응을 살피고 보완할 점등을 물어보는 것이 좋다. 이때 가장 중요한 것은 왜 그렇게 생각했는지 이유를 묻는 것이다. 그리고 공유하여 의견을 들을 때는 아래 세 가지를 명심해야 한다.
첫 번째, 전문가가 아니기 때문에 무조건 그 말에 휘둘려서는 안 된다. 전문가라 하더라도 개인적인 의견일 확률이 높다. 자신이 중심을 잘 잡고 디자인 작업을 했다면 개인적인 의견에 덜 휘둘리게 된다. 논리가 되고 근거가 있기 때문이다. 하여 이 부분에 대한 판단을 신중하게 하면 된다. 의견을 준다고 다 반영한다고 생각하지 말고 본인이 가지고 가려한 콘셉트에 부합하는 지를 고민하여 듣도록 한다.
그리고 두 번째는 상처 받지 않도록 한다. 지인이 당신을 싫어하는 경우가 아니라면 당신에게 도움이 되고 싶어 하는 이야기들인데도 이상하게 화가 날 수 있다. 특히 디자이너들이 이런 감정적 오류를 잘 일으킨다. 아직까지도 그런 감정이 든다. 다만 경력이 쌓일수록 잘 숨기게 되는 것이다. 이상하게 상처 받지 않는 것은 무척 어려운 일이다.
내가 작업한 디자인 작업물을 부정했다고 하여 자신이 부정당한 것이라고 연결 지으면 안 된다는 것을 아주 잘 알고 있다. 그래도 어렵기는 하다. 그러니 부디 부정적인 피드백을 받더라도 상처 받지 말고 오히려 왜 부정적인 느낌을 받았는지를 잘 물어봐서 디자인을 수정하는 방법을 찾아보는 것이 좋다. 다시 한번 말하지만 어려운 일이니 마음을 잘 다잡고 피드백을 받자.
그리고 마지막으로, 무조건 믿지 말자. 지인은 당신에게 상처를 주고 싶지 않아 긍정적인 이야기만 할 확률도 높기 때문이다. 그런 경우에는 다시 한번 솔직하게 말해주기를 부탁하고 그래도 같은 반응이라면 어떤 점이 긍정적인지를 구체적으로 물어봐라. 만약 좋은 이유가 있다면 그걸 더 살릴 수 있는 방법을 찾고 그렇지 않다면 고맙다는 말로 성의를 표하면 되는 것이다. 제대로 안 보고 좋다고만 하는 것처럼 느껴지더라도 괜찮다. 그 잠깐이라도 나를 위해 시간을 내서 답변을 한 성의에 고마움을 표시해야 한다.
클라이언트 프로젝트라면 디자인 공유는 더 복잡하게 진행된다. 디자인에 대한 콘셉트를 공유한 상태라면 디자인 작업물과 콘셉트의 관계를 정리해서 전달하면 된다. 또 클라이언트가 요구했던 부분들이 어떻게 디자인에 반영되었는지를 설명해주는 것이 좋다. 클라이언트 프로젝트에서의 공유는 프로젝트마다 굉장히 다른 양상을 보여주므로 그때그때 잘 대응해야 하고 클라이언트가 원하는 바를 잘 설명해야 한다.
참 어려운 일이고 또 꼭 필요한 일이다. 이제 피드백을 충분히 받고 나면 이제 피드백들을 본인 디자인에 반영하는 작업이 필요하다.
일곱째, 디자인을 수정, 마무리, 완료한다.
클라이언트 프로젝트를 진행한다면 이 작업은 아마 무척 힘들고 어려운 작업이 될 것이다. 또 수정과 공유를 계속 반복하기도 한다. 정신적으로도, 육체적으로도 힘든 일이다.
이때는 쓸데없는 수정이 없도록 하는 것이 중요해서 피드백을 잘 해석해서 반영해야 한다. 정말 콘셉트에 맞는지, 정말 꼭 필요한 피드백인지를 잘 선별해야 한다. 물론 클라이언트 프로젝트의 경우에는 더 복잡한 과정들이 필요하다. 하지만 그렇지 않은 경우라면 콘셉트에 맞는지 가고자 하는 방향이 맞는지를 판단해야 한다.
이때 리서치를 통해 해결책을 찾기도 하고, 조형원리를 통해 여러 가지 테스트를 하여 더 좋은 결과물을 만들어 내는 것이다. 힘들고 어려운 수정을 진행했다면 이제 디자인 작업물을 정리한다.
작업물을 최종 산출물로 정리하는 일은 꽤 중요하다. 클라이언트 프로젝트를 진행했다면 인수인계를 위한 최종 산출물 정리가 되어야 한다. 혹시 개인적으로 사이드 프로젝트를 진행했다고 하더라도 나중에 수정을 진행하게 될 수 있기 때문에 최종 산출물을 잘 정리해야 한다. 갑자기 수정을 진행하려 할 때, 최종 파일이 무엇인지 알 수 없어 헤매는 시간낭비를 줄이고 싶다면 마무리를 잘해야 한다.
최종 산출물은 최종 결과물을 말한다. 정리라는 것이 거창할지 모르나, 최종적으로 완료된 결과물을 위한 작업이라고 편하게 생각하면 된다. 작업했던 파일의 레이어 등도 함께 정리해두면 좋다. 그렇게 정리가 끝나고 나면 이제 디자인이 끝난다.
드디어, 디자인이 완료된다.
글을 마치며
굉장히 긴 글이 되었다. 간략하게 기본적인 이야기만 하는 데에도 이렇게 많은 과정들이 필요하다. 여기에 각 디자인 분야에 맞는 디자인 방법론까지 진행이 되면 무척 디테일하고 어려운 글이 될 것이라 판단해 일단은 이렇게 간단하게 정리하는 것으로 마무리하려 한다.
하지만, 글을 적다 보니 조금 더 깊이 있게 얘기해도 좋을 부분이 있어 보여 이 부분을 쉽게 이야기할 수 있는 방법을 찾아보려 한다. 아무래도 디자인 콘셉트 도출하는 부분이 꽤 어렵게 느껴질 것이다. 이 부분은 직접적인 예시를 함께 보는 것이 좋은데, 시간이 많이 들어가는 부분이라 고민 중이다.
또 글을 개인적인 경험을 기준으로 했기 때문에 걱정도 앞선다. 그래서 당부하고 싶은 것은 여기 적힌 방법들이 무조건 정답은 아니고 또 오류가 있을 수도 있다는 점이다.
그래도 일단 시작하는 분들이라면 이렇게 진행을 해보라고 추천하고 싶다. 다른 사람의 방법으로 진행하면서 오류를 발견하고 그 오류를 자신에게 맞게 수정해 나가면 그것이 자신 만의 디자인 프로세스가 되는 것이다. 자신만의 방법을 찾을 필요가 없을 수도 있지만, 이렇게 디자인을 해나가다 보면 나중에는 자신도 모르게 사고의 흐름이 이렇게 정착이 될 것이고 그건 다른 업무에도 꽤 도움이 될 것이라 생각한다.
혹시 어떤 이는 프로세스를 따르는 것이 창의적인 사고를 막는 것 아니냐고 오해할 수도 있다. 하지만 프로세스 안에서 창의력을 위한 부분들을 추가한다면 해결될 일이다. 정말 밑도 끝도 없는 창의성이 필요한 것이 아니라면 프로세스를 통해 근거를 마련하고 논리를 마련하여 디자인하는 것이 더 기발한 느낌을 주게 될 거라고 장담한다.
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